Das neue MachtpunktesystemIn dem neuen MP-System fungieren Machtpunkte als Attributspunkte, die nach eigenem Ermessen vergeben werden können.
Wie der einzelne Spieler den eigenen Charakter aufbauen möchte, bleibt einzig ihm allein überlassen.
Es gibt keine MP-Obergrenze mehr.
Es gibt folgende Attribute, auf welche die Machtpunkte verteilt werden können:
Vitalität
Stärke
Geschicklichkeit
Resistenz
Intelligenz
Glaube
Okkultismus
Die Attribute beschreiben, was eine Rolle gut kann, wo ihre Stärken und Schwächen liegen.
Jede neue Rolle startet mit 10 Machtpunkten, die beliebig verteilt werden können.
Damit bewegen wir uns von dem ursprünglichen, starren Klassensystem weg und sorgen für mehr Freiheit in der Entscheidung der Spielweise.
VitalitätDieses Attribut beschreibt, wie viel eine Rolle aushält, die eigene Gesundheit, sowie die generelle Ausdauer.
Eine Rolle mit niedriger Vitalität ist bereits nach weniger Verletzungen am Boden, während hohe Vitalität ausdauernder macht.
StärkeStärke ist ein Muss für jeden Krieger und Nahkämpfer, der sich darauf spezialisiert, viel Schaden auszuteilen.
Je höher die eigene Stärke, umso leichter fallen Aktionen wie Schläge, Hiebe, Heben, Ziehen und Drücken.
GeschicklichkeitDieses Attribut beschreibt die Geschwindigkeit und Reflexe einer Rolle.
Wie gut eine Rolle ausweichen kann, agile Kunststücke im Kampf vollführen kann oder auch an steilen Bergwänden emporklettern kann, all das sind Fragen der Geschicklichkeit.
Auch einige Waffen skalieren mit Geschicklichkeit.
ResistenzBei Resistenz geht es um Widerstandsfähigkeit gegenüber bestimmten Typen von Angriffen.
Es kann hierbei gewählt werden, welche Resistenzen ausgebaut werden sollen.
Auch hier ist der Spieler frei in seiner Wahl, ob es nun Gift, Hitze, Elektrizität, Kälte, Krankheit oder etwas anderes ist.
Jede Resistenz muss separat von den anderen geskillt werden.
IntelligenzDieses Attribut beschreibt die Stärke der magischen Angriffe, sowie die magische Ausdauer.
Die Stärke der magischen Angriffe bemisst sich an der verfügbaren Intelligenz.
Wenn eine Rolle einen Angriffszauber wirkt, der 10 Schaden machen soll, die Rolle jedoch nur 20 Intelligenz hat, kann diese den Zauber maximal 2 mal wirken, bevor die Erschöpfung eintritt.
Sobald die Erschöpfung eintritt, ist kein Wirken von Magie mehr möglich, bis sich das Magicka erholt hat.
Es ist der Rolle jedoch möglich, 4 Zauber mit je 5 Schaden zu wirken oder auch einen großen Zauber mit 20 Schaden.
GlaubeGlaube beschreibt die Verbindung zu einem oder mehreren frei wählbaren Göttern.
Entsprechend des eigenen Glaubens können Wunder gewirkt werden.
Je stärker der Effekt des Wunders ausfallen soll, umso mehr wird auch der Glaube verbraucht.
Dieser füllt sich, sobald an einem Altar der jeweiligen Gottheit ein Gebet gesprochen wurde.
OkkultismusDie schwarze Seite der Magie, Okkultismus beschreibt die Fähigkeit, dunkle Phänomene heraufzubeschwören.
Je stärker der Okkultismus, desto stärker auch die Anomalien, die der Hexer nutzen kann.
Der Okkultismus verbraucht die eigene Lebensenergie, der Hexer fügt sich selbst Schaden entsprechend des Unheils zu, das er ruft.
Beispiel für eine Vorstellung:HauptrolleMiximus Muskelmann (10 MP)
Vitalität: 1
Stärke: 11
Geschicklichkeit: 1
Resistenz: 1
Intelligenz: 1
Glaube: 1
Okkultismus: 1
Beruf: Schmied
InventarKopf: Eisenhelm
Rücken: Stoffmantel
Brust: Eisenrüstung
Beine: Stoffhose
Gürtel: Ledergürtel (2 Tränke)
Handschuhe: Eisenhandschuhe
Stiefel: Eisenstiefel
Amulettslot: -
Ringslot: Silber-Ehering
Ringslot: -
Waffenslot: Eisenzweihänder
Schildslot:
Blockiert durch EisenzweihänderTasche: Einfacher Rucksack
-Seil
-Dolch
-Schlafsack
-Wasserflasche