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 Lager, Immobilien und Befestigungen

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Rohan Hammerfaust

Rohan Hammerfaust


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Lager, Immobilien und Befestigungen Empty
BeitragThema: Lager, Immobilien und Befestigungen   Lager, Immobilien und Befestigungen EmptyFr Jul 23 2021, 15:42

Hier können Verbesserungen für die Sägemühle angeworben werden.
Diese Anlage ist mit einem Magnetiten bestückt welcher mit dem Turm des Lebens verknüpft ist. Die Truppen mögen weit von Zuhause weg sein, sind aber dennoch so flexibel wie ein geölter Blitz.

Lager, Immobilien und Befestigungen Bastio11

weiß: nicht freigeschaltet
grün: freigeschaltet


Grundlagen


Befestigung der Gebäude: Kosten: 20.000 Glocken
Die Sägemühle ist in einem miesen Zustand und muss schleunigst aufgebaut werden. Ohne diese Verbesserung kann keine andere freigeschaltet werden, außerdem ist die Kampfkraft und Moral ohne diesen Schritt 33% geringer als sonst.


Palisaden: Kosten: 5000 Glocken
Große Baumstämme welche Oben Spitz zulaufen. Simpel, aber genug um einen Ansturm zu verhindern.


Zelte und Lager: Kosten: 10.000 Glocken
Ein Schlafplatz für die Truppen mit einige Kisten für persönliche Items. Mit dieser Verbesserung steigt die Loyalität der Söldner zu Azulon, was Beschwerden oder gar Fahnenflucht auch in Krisenzeiten mindert.


Bollwerk-Upgrade: Kosten: 1.000.000 Glocken
Mit hohem Aufwand und Einsatz konnte das Sägewerk, der Paterdomus und das Mausoleum zu einem richtigen Bollwerk umgebaut werden. Die Gebäudestrukturen bestehen nun aus solidem Gestein als auch einigen metallenen Verstärkungen, Es gibt viele Möglichkeiten für Fallen und Hinterhalte, Schießscharten und Schutzpositionen wurden errichtet, Verstärkungen und Ressourcen für Magier wurden bereit gestellt und Platz für neue Kriegsgeräte wurden geschaffen. Diese Erweiterung macht Verteidigung generell weitaus einfacher, schaltet aber noch weitere zusätzliche Verteidigungen frei.
Zusatzverstärkung: Kosten: 250.000 Glocken
Weitere Befestigungen an Mauern und Gebäuden um sie noch robuster zu machen, vor allem gegen sehr zerstörerische Angriffe.

Der Fluch der Außerweltlichen: Kosten: 400.000 Glocken
Nach dutzenden, hunderten schweren Kämpfen gegen die Mächte des Schattenreichs hat die Eisenfaustkompanie endlich genug. Mit Technik und Glaube weihen sie den Boden auf dem alle Anlagen der Bastion stehen. Wesen nicht heimisch zu Gielinor können die Bastion nur mit ausdrücklicher Erlaubnis der Bastionkommandeurin Sylvina betreten.



Gebäude und Industrie (Sägewerk)


Beutekammer: Kosten: 50.000 Glocken
In diesem stark befestigten Raum werden die Schätze und erbeuteten Gegenstände gelagert und gesichert. Er bietet Platz für 500 Waren-Einheiten.

Sägemühle: Kosten: 15.000 Glocken
Mit dieser Verbesserung wird die Sägemühle wieder in Betrieb genommen und ist in der Lage Eichenholz zu verarbeiten. Es benötigt 10 Rekruten und stellt wöchentlich 20 Einheiten Eichenholz her, welche im Westen verkauft werden können. Eine Einheit ist 300 Glocken wert.

Sägemühle II: Kosten: 100.000 Glocken
Mit diesen qualitativ hochwertigen Sägen aus gehärtetem Stahl ist es nun möglich Ahorn zu zersägen. Es benötigt nun 10 Rekruten und kann pro Woche 20 Einheiten Ahornholz erzeugen. Eine Einheit ist 500 Glocken wert.

Sägemühle III: kosten: 150.000 Glocken
Ein Tüftler kümmert sich um die Aufwertung der Anlage, was dazu führt das wesentlich effizienter gearbeitet werden kann. Die Sägemühle beschäftigt nun 15 Rekruten, welche jedoch auch 40 Einheiten Ahornholz produzieren können.

Kommandozentrale: Kosten: 150.000 Glocken
Diese unterirdische Einrichtung dient zum operieren und Überwachung des Gebiets und um die Sägemühle - Betroffen sind Varrock, die Wildnis und Morytania. Mit diesem Gebäude können automatisierte Überfälle geplant und angegangen werden, was für ordentliche Beutemengen sorgt.

Destillierapparat: Kosten: 50.000 Glocken
Mit diesem Gerät kann schwarzgebrannter direkt in der Sägemühle hergestellt werden. Der gute Alkohol erhöht nicht nur die Moral der Truppen sondern kann in Flaschen abgefüllt auch als Brandbomben benutzt werden. Diese Bomben sind extrem effizient gegenüber Untoten und fleischlichen, ungepanzerten Wesen und können in Angriffswellen eingesetzt werden. Durch die Lage jedoch sind die Ressourcen des Stützpunktes Rar, jeder Einsatz von Brandbomben kostet daher 10.000 Glocken. Der Moralbonus ist Universell einsetzbar.

Destillierapparat II: Kosten: 200.000 Glocken
Die Direkte Verbesserung des Destillierapparats sorgt dafür, das reiner Alkohol raffiniert werden kann. Mit diesem Alkohol können Wunden desinfiziert werden weshalb sämtliche Verluste in Angriffswellen halbiert werden. Zusätzlich kann der Alkohol an die Bewohner von Lumbridge verkauft werden, ein wöchentlicher Gewinn von 10.000 Glocken kann damit erwirtschaftet werden.

Versammlungsplatz: Kosten: 75.000 Glocken, Destillierapperat I
Tische, Bänke, Etwas Dekoration, eine Bar. Hier versammeln sich die Söldner und können dem Alltag des Stützpunktes entkommen. Das erhöht die Moral, Loyalität und den Zusammenhalt der Truppe. 

Maschinenplatz: Kosten: 50.000 Glocken
Eine Unterkunft mit einer integrierten Werkstatt um Kriegsmaschinen unterzubringen. In diesem Platz können Kriegsmaschinen gelagert und gewartet werden. Durch den Bau können maximal 5 Kriegsmaschinen (Nur Leichte und Mittlere) untergebracht werden. (Ohne den Platz maximal 2.) Ohne den Maschinenplatz können keine Schäden an Kriegsmaschinen behoben werden. Sollte ein Tüftler anwesend sein, sind die Reparaturen gratis. 

 
Gebäude und Industrie (Paterdomus)

Salvenwasserschöpfung: Kosten: 100.000 Glocken
Hier wird direkt das magisch als auch chemisch verstärkte Salvenwasser geschöpft und abgefüllt. Pro Woche werden 10 Chargen Salvenwasser produziert, welche entweder für 1000 Glocken pro Charge verkauft werden können, oder im Kampf gegen Kreaturen aus Morytania eingesetzt werden können - Spielerhandel ist ebenfalls Möglich. Das Salvenwasser ist tödlich für Vampire, Werwölfe, Riesenblutegel und Schrecks. (1 Charge = 1 Ziel)

Ritualraum: 250.000 Glocken, Salvenwasserschöpfung, Spezialist: Eiserner Priester
In diesem Raum können Rituale abgehalten werden. Rituale können gehalten werden um die Kompanie vor einer Angriffswelle zu buffen, oder den Feind vor einer Angriffswelle zu debuffen.
20 Chargen: erhöht die Stärke der Truppen um 25% für die Angriffswelle
50 Chargen: erhöht die Stärke der Truppen um 50% für diese Angriffswelle
50 Chargen: Schwächt den Feind um 25% für diese Angriffswelle
100 Chargen: Tötet alle "sehr schwachen" Gegner bevor sie ankommen.
200 Chargen: Tötet einen "mächtigen" Gegner bevor er ankommt.
500 Chargen: schwächt einen "Göttergleichen" Gegner stark ab.


Bestienzwinger: 50.000 Glocken
Dieser Bestienzweinger gibt 10 Bestienplätze.
Basilisken - Dunkelbestien = 1 Platz
Rotdrachen-Adamantdrachen = 2 Plätze
Ket-Zek und Lava-Wehrwurm = 5 Plätze

Rohan's Segen: 5.000.000 Glocken, alle anderen Upgrades.
Rohan selbst kümmert sich zu einem absoluten Spottpreis darum, dem Paterdomus die nötige Menge an Brustmuskeln zu verpassen. Nach einer Ausgiebigen Trainingseinheit die das Gebäude schwitzend absolvieren muss, wird es bereit sein sich in die weite Welt zu wagen um seinen Widersachern mit Rohanischer Manier eine ordentliche Tracht prügel verpassen zu können.
Sobald diese Verbesserung freigeschaltet wird, wird der Paterdomus selbst in einen Erd-Titanen verwandelt und ein eigenes Bewusstsein haben. Er kann sich selbst Terraformen, sich bewegen und zusätzlich auch noch gigantische Fäuste bilden. Außerdem hat es enorme regenerative Kräfte, sofern es auf Erde, Gestein oder metallischen Untergründen steht. Das einzige was schwerer ist als dieses Teil noch umzuhauen? Rohan im Armdrücken schlagen.


Verteidigungen


Wachtürme: Kosten: 25.000 Glocken
Einfach Wachtürme aus Holz, bieten jedoch einen guten Überblick auf Varrock und auch die Wildnis. Ungebetene Gäste können früh entdeckt werden, außerdem werden Bogenschützen und Magier effizienter wenn sie dort stehen.


Schnellfeuer-Armbrust-Geschütze: Kosten: 25.000 Glocken (benötigt Wachtürme)
Spezielle Geschütze welche an jedem Wachturm der Sägemühle angebracht werden können um dort Effizient kleine Truppen unter Beschuss zu nehmen. Schwach gegen große Wesen, aber effizient gegen ungepanzerte und kleine Wesen
.

Pech: Kosten: 50.000
Nicht sehr modern und kaum in Benutzung, doch dieses bösartige Pech kann nicht nur Truppen die sich an die Palisade wagen verlangsamen und ihnen die Sicht nehmen sondern auch noch in Flammen gesetzt werden. Durch einen Graben direkt vor der Palisade wird die Palisade selbst vor dem Flammeninferno geschützt.


Aufklärungsposten (Paterdomus): Kosten: 25.000 Glocken
Ein Posten der als Aussichtsturm benutzt werden kann. Hier können Fernkämpfer und Magier postiert werden um einen Sicht- und Reichweitebonus zu erlangen und gedckt zu kämpfen. Einfach, aber effizient.

Lebendige Statuen: (Paterdomus): Kosten: 500.000 Glocken
Direkt aus dem ABC-Labor wurde mithilfe von Hextech etwas entwickelt, welches die beiden Statuen vor dem Patersdomus zum Leben erwecken kann. Sollten sich diesem Feinde nähern, so werden sie aktiviert und zwei riesige Stein-Statuen Kämpfer schließen sich dem Gefecht an. Nicht nur sind diese Statuen exzellent darin Infanterie aufzureiben, nein, sämtliche Schäden werden auch automatisch repariert.  

Fallen und Barrikaden: (Umland): Kosten: 75.000 Glocken
Über den Weg zwischen dem Paterdomus und dem Sägewerk wird ein Weg, Fallen und Barrikaden aufgestellt. Diese verhindern Anstürme und halten Gegner auf. Angriffe können so auch gestückelt werden, in dem man Gegner dazu zwingt, von einer Basis zu der anderen zu gehen um die Fallen auszulösen.

Schmelzstrahlentürme: (Umland) Kosten: 200.000
Jeweils ein großer Schmelzstrahlenturm bei dem Paterdomus und beim Sägewerk, welche errichten werden können. Sie sind extrem effizient wenn es darum geht, Gegner vom Himmel zu holen. Auch gegen Bodentruppen können sie mit ihren Schmelzstrahlen ordentlichen schaden machen. Die Türme selbst bestehen aus massivem Stahl und sind fast unkaputtbar, jedoch können sie nicht angreifen wenn ihnen Gegner zu nahe kommen.

Ballisten-Reihe: (Paterdomus, Richtung Morytania): Kosten: 100.000 Glocken
Eine Reihe von 6 Ballisten, welche direkt an den Geländern zu Morytania hin gestellt werden. Sie sind zwar kleiner als gewöhnliche Ballisten und haben daher weniger Durchschlagskraft und Reichweite, jedoch ist ihre Nachladegeschwindigkeit auch stark erhöht. Sie sind vor allem gegen Mittelgroße Gegner hervorragend. Blöd, das sie nur in das innere von Morytania schießen können.

- Gleißende Lichter:(Paterdomus und Sägewerk) 50.000 Glocken
Diese Lichtmagischen Scheinwerfer sind extrem intensiv, leuchtet man damit jemanden an wird dieser geblendet - direktes Anschauen kann die Netzhaut permanent beschädigen - Perfekt um Feinde aufzuhalten und ins Chaos zu werfen. Ist in der Lage Schattenwesen Schaden zuzufügen.




Bollwerk - Zusatzupgrades


Hextech-Mörser: Kosten: 480.000 Glocken
4 versteckte Mörser, welche durch Hextech betrieben werden und daher keine Bedienmannschaften benötigen. Sie arbeiten mit erhöhter Effizienz und sind 4 mal so teuer wie normale Mörser. Sie schießen nur dann, wenn Gegner nicht in der Basis und sind haben eine integrierte Freund-Feind-Erkennung.


Hextech-Pfähler: Kosten: 720.000 Glocken
6 Versteckte Pfähler, welche durch Hextech betrieben werden und daher keine Bedienmannschaften benötigen. Sie arbeiten mit erhöhter Effizienz und sind 4 mal so teuer wie ein normaler Pfähler. Sie schießen nur dann, wenn Gegner bereits in der Basis sind um diese zu überraschen und sie haben eine Integrierte Freund-Feind-Erkennung.


Hextech-Schildgeneratoren: Kosten: 400.000 Glocken
2 Schildgeneratoren, welche durch Hextech betrieben werden und sich selbst versorgen/Aufladen können. Sie arbeiten mit erhöhter Effizienz und kosten 4 mal so viel wie normale Schild-Generatoren, sie schützen einmal den Teil des Paterdomus als auch den Teil des Sägewerks. Gegner müssen erst die Schilde überwinden ehe sie die Basis direkt angreifen können.


Hextech-Höllenorgel: Kosten: 3.200.000 Glocken
2 Ausfahrbare Hextech-Höllenorgeln, welche sich in der Erde verstecken und anschließend mit einem Lastenaufzug in einem soliden Kanonenturm gebracht werden. Der Turm hat einen 360-Grad Schusswinkel. Sie sind 4 mal so teuer wie die normalen Höllenorgel und benötigen keine Bedienmannschaft. Sie arbeiten mit einer erhöhter Effizienz und haben eine Integrierte Freund-Feind Erkennungen. Sie feuern nur auf Gegner welche außerhalb des Stützpunktes oder im Hof des Stützpunktes sind. Die Höllenorgeln machen unermesslichen Schaden an einem einzigen Ziel und sind ein absoluter VIP-Schreck.


Zamoraks-Wille: Kosten: 300.000 Glocken
Die Kinshra haben der Eisenfaust-Kompanie bei dem Problem mit der Salve geholfen. Ein Hebel an dem Brunnen, wie auch ein mächtiges Ritual lässt die Einheiten des Paterdomus nun zwischen dem Salven-Übergang umschalten. Der Effekt der Salve ist wieder maximiert, jedoch kann die Kompanie diesen nach belieben aktivieren und deaktivieren.
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