| | Das RPG-Regelwerk (eingefroren) | |
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+9Rohan Hammerfaust Winner Sira Kliyn Rayn Kliyn Lienea Leithian Brethil Ferrokis Balvald Furion Brethil Ashkaras 13 verfasser | |
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Karim Bin Farouq
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Karim 196 / Pappkarton Anzahl der Beiträge : 203 Anmeldedatum : 28.12.12 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Jun 18 2017, 14:06 | |
| II Kämpfe & Tode 2. Die Boni Aktualisiert II Kämpfe & Tode 3. Die Mali Aktualisiert V Charaktere & Klassen 1. Die Kampfklassen Aktualisiert V Charaktere & Klassen 2. Der Rollenkader Aktualisiert |
| | | Karim Bin Farouq
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Karim 196 / Pappkarton Anzahl der Beiträge : 203 Anmeldedatum : 28.12.12 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mo Jul 03 2017, 08:44 | |
| I Grundregeln 16. Eindeutige Identitäten ergänzt |
| | | Winner
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Fremdling Anzahl der Beiträge : 1243 Anmeldedatum : 22.12.12 Alter : 25
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Aug 06 2017, 21:50 | |
| Grundregel Nummer 2 wurde editiert. Die Nichtzulassung der Mitgliederwelten wurde beigefügt. _____________________ "Die Nacht hat ihre Kerzen ausgebrannt."
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| | | Winner
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Fremdling Anzahl der Beiträge : 1243 Anmeldedatum : 22.12.12 Alter : 25
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mo Aug 21 2017, 16:03 | |
| Der Regelabsatz "Der Regelkader" wurde bearbeitet.
Folgender Teil wurde hinzugefügt.
"Desweiteren ist es ohne spielleiterische Genehmigung nicht mehr möglich, mit seinem Hauptcharakter eine vollständige Umgestaltung vorzunehmen (Hierzu zählen tiefgehende Veränderungen des Aussehens; Geschlechts.) Grund hierfür ist, dass ein Rollenspieler durchaus die Konsequenzen seines Charakters ausspielen soll. Wer einen Bösewicht spielen, oder anderweitig groß in Erscheinung treten will, soll eben auch mit den Folgen seines Ic-Handelns leben, und sich nicht mit einer einfachen "Umwurschtlung" jeglicher Verantwortung entziehen können.
Achtung: Ausgenommen von dieser Regel sind natürlich Änderungen an Frisur und Kleidung. Es geht um tiefgehende Neugestaltungen bzw. das Annehmen eines neuen Körpers". _____________________ "Die Nacht hat ihre Kerzen ausgebrannt."
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| | | Winner
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Fremdling Anzahl der Beiträge : 1243 Anmeldedatum : 22.12.12 Alter : 25
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Nov 05 2017, 15:21 | |
| Folgende Regel wurde eingeführt/verändert:
II -Kämpfe und Tode Regel 4 - Die Mali.
Folgendes wurde eingeführt:
Als Alternative für das Töten anderer Rollen, werden nun offiziell die Verletzungsmali in Kraft treten. Nach einem Kampf, hat der Gewinner des Gefechts, die Spielleitung/den Verletzungsmoderator darüber in Kenntnis zu setzen, wie schwer der Gegner verwundet wurde. Der Malus wird hierbei folgendermaßen berechnet:
Leichte Verletzung -> -10% der Machtpunkte für 7 Tage Mittelschwere Verletzung -> -30% der Machtpunkte für 7 Tage Schwere Verletzung -> -55% der Machtpunkte für sieben Tage Tödliche Verletzung -> -75% der Machtpunkte für sieben Tage
Zu beachten ist hierbei, dass bei der Berechnung der Mali abgerundet wird. Anstatt prozentual 22.9 Machtpunkten, wird der Verletzte also nur noch 22 haben.
_____________________ "Die Nacht hat ihre Kerzen ausgebrannt."
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| | | Winner
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Fremdling Anzahl der Beiträge : 1243 Anmeldedatum : 22.12.12 Alter : 25
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Dez 31 2017, 14:19 | |
| Folgende Aktualisierung wurde beim Punkt "Die Flucht" hinzugefügt:
"Außerdem ist die Nutzung des Hüpfstocks (Erfinden), zur Steigerung der Laufgeschwindigkeit, nicht zulässig." _____________________ "Die Nacht hat ihre Kerzen ausgebrannt."
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| | | Keltas
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Nekromant Anzahl der Beiträge : 5819 Anmeldedatum : 25.03.12 Alter : 26 Ort : Dort wo der Pfeffer wächst
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Apr 01 2018, 21:54 | |
| Aktualisiert ISämtliche Artefakte werden aus der offiziellen Liste gestrichen. - Spoiler:
Hallo liebe Admins,
hier werden alle offiziellen Artefakte mit der dazugehörigen Funktion aufgelistet. Die Liste soll nicht mehr öffentlich einsehbar sein. Die aktuellen Besitzer der Artefakte werden hier ebenfalls aufgelistet.
Offizielle Artefakte:
Amulett der Liebe - [?] Beschreibung: Ein von einer Hexe verzaubertes Amulett, das seinen Träger unglaublich reizvoll wirken lässt.
Effekt: Der Artefaktträger kann den Effekt aktivieren, indem er mit der Hand über das Amulett reibt. Die nächste Person des anderen Geschlechts, die sich bei ihm befindet, verliebt sich augenblicklich in den Artefaktträger und möchte sein Herz um jeden Preis gewinnen. Der Effekt des Amuletts kann einmal täglich genutzt werden. Der Effekt hält für den Rest des Tages an. Dieses Artefakt kann nicht von Zombies, Schattenwesen, Ghulen, oder anderen Wesen genutzt werden, die offensichtlich mit Liebe nicht viel am Hut haben. Es hat aber auf selbige auch keinen Auswirkung. Der Effekt kann nicht dazu genutzt werden, das Opfer zu töten oder es sich selbst töten zu lassen, da es in erster Linie als Ausweichmöglichkeit zum Kampf gedacht ist.
Geisterschwert - [?] Beschreibung: Das Schwert eines verstorbenen Kriegsfürsten, der keine Ruhe finden konnte und sein Leben als fürchterlicher Krieger auch nach dem Tod noch fortsetzte.
Effekt: Das Geisterschwert erhält einen Machtpunkte-Bonus in Höhe der Grundmachtpunkte der ersten Person, die durch dieses Schwert stirbt. Anschließend verliert das Schwert bei jedem weiteren aktiven Kampfeinsatz einen Machtpunkt von seinem Bonus. Fällt der Bonus auf +0, so zerfällt das Schwert. Aktueller Bonus: [+30]
Absorbationsschild - [?] Ein mächtiger Magie-absorbierender Schild, der einst einem der Offiziere Philotes gehörte.
Effekt: Der Schild macht seinen Träger unverwundbar gegenüber magischen Waffen und Angriffen. Wenn der Schildträger magisch angegriffen wird, absorbiert der Schild die Energie und gibt dem Träger einen Machtpunktebonus von +20 für jeden Charakter, der ihn mit Magie angreift. Der Schild kann beliebig viele magische Angriffe absorbieren, den Machtpunktebonus erhält er jedoch nur einmalig durch jeden Angreifer. Der Machtpunktebonus gilt nur temporär und verfliegt nach dem aktiven Kampf.
Magischer Krug - [?] Beschreibung: Ein magischer Krug, der Wein in Wasser verwandeln kann.
Effekt: Wenn dieser Krug mit Wasser befüllt wird, verwandelt es sich in Wein.
Weiße Schürze - [?] Beschreibung: Eine ganz gewöhnlich aussehende weiße Schürze, die dem Schlosskoch von Lumbridge gehört.
Effekt: Der Träger dieser Schürze wird zum Meisterkoch. Alles was er zubereitet wird fabelhaft schmecken. Diese Schürze wird niemals dreckig. Kein Schmutz haftet an ihr.
Münze des Pechvogels - [?]
Effekt: Der Träger dieser Münze wird vom Pech verfolgt. Er erhält einen Mp Malus von -20 (Die Mp können dadurch nicht unter 10 sinken). Die Münze kehrt immer wieder zu ihrem Besitzer zurück. Man kann sie nur loswerden, indem ein anderer sie freiwillig an sich nimmt. Sollte man die Münze einem anderen heimlich zugesteckt werden oder gewaltvoll übergeben werden, so kehrt sie zu ihrem vorherigen Besitzer zurück. Dieses Artefakt hat außerdem die Besonderheit, dass es zusätzlich zu anderen Artefakten getragen werden kann. Dazu gehören sämtliche Legendenartefakte.Ausserdem wird folgende Regel gestrichen: 2. Die inoffizielle Artefakte:- Spoiler:
Als inoffizielle Artefakte kann man rollenspielerische Gegenstände verstehen, welche ebenfalls eine eigene Geschichte vorzuweisen haben und teils auch einen gewissen Stellenwert bei manchen Personenkreisen einnimmt. So kann es vorkommen, dass ein Artefakt aus dieser Liste* zu einem offiziellen aufsteigen und damit vom Spielleiter festgelegte Boni erhalten kann. Ebenso landen ehemals offizielle Artefakte in dieser Liste, wenn sie aus der Artefaktliste entfernt wurden. Allgemein lässt sich zu dieser Form der Artefakte sagen, dass diese allein auf die Kooperation der Spieler aufbauen und damit ihre Macht bzw. ihren Wert erhalten, auch wenn es in der Regel nur Prestige-Objekte bleiben (!). *Tatsächlich gibt es für die inoffiziellen Artefakte keine vom Spielleiter geführte Liste, da diese viel zu groß und unübersichtlich ausfallen würde, ebenso würde das aktuell Halten dieser Liste ein großes Problem darstellen. Demnach ist es durchaus möglich, dass Objekte aus dieser "Liste" vergessen werden und damit aus dem kollektiven Gedächtnis des Rollenspiels verschwinden. Wenn es also darum geht eines dieser inoffiziellen Artefakte bekannt zu machen, dann würde man sich im eigenen Kreise darum kümmern müssen.
_____________________ - Spoiler:
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| | | Keltas
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Nekromant Anzahl der Beiträge : 5819 Anmeldedatum : 25.03.12 Alter : 26 Ort : Dort wo der Pfeffer wächst
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Di Apr 03 2018, 00:36 | |
| Aktualisierung IIUnter Abschnitt II. Kämpfe und Tode wurde folgendes geändert: 2. Die BoniText verkürzt. Neue Waffenboni: - Spoiler:
Boni für die Kampfklassen:
Ab 30 Machtpunkte erhält man einen Waffenbonus von 10 Machtpunkten. Ab 50 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 20 Machtpunkten. Ab 70 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 30 Machtpunkten. 3. Die AttentateFolgendes wurde hinzugefügt: - Spoiler:
*Nur Spieler mit der Sonderklasse Attentat erhalten einen Machtpunktebonus auf das Attentat. Ist dem nicht so, muss der Attentäter mindestens so viele Grundmachtpunkte wie sein Ziel besitzen. Da Magie selbst eine Sonderklasse ist, kann aus dieser keine Boni gezogen werden. 4. MaliDas Verletzungssystem wurde durch das Verkrüppelungssystem ersetzt. - Spoiler:
Kommt es zu einer ernsthaften Gefechtskonfrontation zwischen Rollenspielern und es ergibt sich folglich eine Siegerpartei aus dieser, können die Gewinner die Verlierer verkrüppeln und ihnen so permanent Machtpunkte abziehen. Die Verkrüppelung sollte dem Rahmen der Machtpunktemali angepasst werden. Ein Spieler wird nach der Verkrüppelung selbstverständlich die Möglichkeit haben, sich seine verlorenen Machtpunkte wieder zu erarbeiten.
Erfolgt eine Verkrüppelung, muss der Spielleiter von deren Grad in Kenntnis gesetzt werden, um die Aktion abzusegnen und die Machtpunkteänderung vorzunehmen. Darüber hinaus benötigt der Spielleiter eine (oder mehrere) klar und deutliche Begründung, weshalb und wie die Verkrüppelung vollzogen wurde. Der Spielleiter behaltet das Recht, den Verkrüppelungsgrad zu ändern, die Verkrüppelung sowie die dazugehörenden Rollenspielaktionen als ungültig zu erklären und allenfalls Meta-Gaming mit Strafen zu ahnden.
Die Grade der Verkrüppelung:
Verkrüppelung-> -25% der Machtpunkte Schwerverkrüppelung-> -50% der Machtpunkte Vollverkrüppelung-> -75% der Machtpunkte
Zu beachten ist hierbei, dass bei der Berechnung der Mali abgerundet wird. Anstatt prozentual 22.9 Machtpunkten, wird der Verkrüppelte also nur noch 22 haben. 8. Der TodFolgendes wurde entfernt: - Spoiler:
Trotz allem ist es jedoch möglich mit einer Sondergenehmigung des Spielleiters oder des amtierenden Wiederbelebungsbeauftragten einen verstorbenen Rollenspiel-Charakter wieder in einen handlungsfähigen Zustand zurückzuholen, jedoch bleibt dies viel mehr die Ausnahme. Demnach sollte man nicht mit Gewissheit auf eine Wiederbelebung bauen sondern sich stattdessen einem neuen Charaktermodell zuwenden und dieses voran bringen und daran seine Freude entwickeln.
Stattdessen wurde dies eingefügt: - Spoiler:
Wiederbelebungen sind daher nicht möglich. (!) ____________________Unter Abschnitt V. Charakter und Klassen wurde folgendes geändert: 1. Die KampfklassenText verkürzt und neue Beschreibungen eingefügt - Spoiler:
Unter den Kampfklassen verstehen wir die kämpferische Aufteilung zwischen den zwei Disziplinen Nahkampf und Fernkampf. Man sollte jedoch hierfür beachten, dass es bei den Kampfklassen im Sinne der Machtpunkte-Boni im direkten Sinne darum geht, dass der Rollenspiel-Charakter in diesem Bereich des Kampfes so viel Erfahrung gesammelt hat, um damit einen tatsächlich anzurechnenden Vorteil zu erlangen. Demnach kann jeder Rollenspiel-Charakter auch ohne die Wahl einer bestimmten Klasse diese praktizieren, nur wird man aufgrund der Amateurhaftigkeit keineswegs dafür einen Bonus erhalten (!). Eine Kampflklasse kann ab zehn Machtpunkten gewählt werden.
Boni für die Kampfklassen:
Ab 30 Machtpunkte erhält man einen Waffenbonus von 10 Machtpunkten. Ab 50 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 20 Machtpunkten. Ab 70 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 30 Machtpunkten.
Diese Boni sind an eine spezifische Waffe gebunden, die der Charakter zu tragen hat. Wird er entwaffnet, verliert auch folglich auch den Waffenbonus.
Nahkampf: Die Kunst des Nahkampfs beschäftigt sich in erster Linie mit dem Einsatz sämtlicher Waffen, welche für gewöhnlich eine Reichweite von bis zu sechs Fuss besitzen. Nahkämpfer haben je nach Vorliebe eine riesige Auswahl an Waffen, welche sich von Schwertern, Hämmer, Äxte, bis hin zu Hellebarden, Hastas oder Speeren streckt.
Fernkampf: Die Disziplin des Fernkampfs beschäftigt sich im Gegensatz zum Nahkampf mit dem Einsatz sämtlicher Waffen für den Angriff auf lange Distanz. So können Fernkämpfer zwischen Wurfdolche sowie Messer, aber auch zwischen Bögen und Armbrüste wählen. Der Unterschied zu Nahkampfwaffen ist jedoch, dass Distanzwaffen Munition benötigen, oder im Falle eines Wurfmessers, mehrere Exemplare. 2. Erweiterte KlassenNeu hinzugefügt - Spoiler:
Neben den Kampfklassen Nahkampf und Fernkampf, lassen sich Sonderklassen definieren, welche Wissen sowie Verständnis benötigen, um eingesetzt zu werden. Wer eine erweiterte Klasse beanspruchen will, muss beweisen, dass er das Wissen besitzt, mit ihr umzugehen. Ein Bauernbursche wird nicht in der Lage sein, Arkane Mächte heraufzubeschwören, Gebete Saradomins gegen Wesen der Dunkelheit zu richten oder Könige zu meucheln.
Eine Erweiterte Klasse muss vom Spielleiter genehmigt werden. (!)
Magie: Wissen ist Macht. Charakter sowie Spieler, die sich innig mit der Magie befassten und lernten, die Elemente zu beeinflussen, begehen sich auf den Pfad des Zauberers. Um Magie auch wirklich erfolgreich zu wirken, benutzen Magier Zauberstäbe und/oder Bücher, selten auch Spähren.
Bei der Wahl der Klasse Magie, wird die vorherige Klasse, falls vorhanden, komplett ersetzt. Die Boni sind die gleichen wie bei den Kampfklassen.
Kleriker: Ihr Leben haben sie den Göttern verschrieben und schwörten, das Dunkle zurück in die Finsternis zu treiben. Die heiligen Kleriker gelten als drohende Gefahr für Wesen der Dunkelheit, doch verschwindet ihre sakrale Macht, falls sie versuchen, ihre Gebete gegen alles andere zu wenden.
Wird die Klasse Kleriker gewählt, so wird hinter der gesetzten Klasse (Nahkampf oder Fernkampf) ein "-Kleriker" hinzugefügt. Beispiel: Nahkampf-Kleriker. Die Kleriker erhalten einen zusätzlichen Waffenbonus von 20 Machtpunkten (zu den normalen Boni), sollten sie gegen folgende Rassen antreten: Vampire, Dämonen, Werwölfe, Ghule, Untote. Kämpfen Kleriker gegen Charaktere, welche keine Dunkle Rassen besitzen, entfallen alle Klassenboni.
Attentat: Man spricht von gefährlichen Männern und Frauen, welche in den Schatten lauern und selbst Monarchen töten können, ohne erwischt zu werden. Diese Meuchelmörder, welche von Dach zu Dach gehen und den offenen Kampf stehts meiden, nennt man Attentäter. Je nach Spezialisierung benutzen sie entweder Meuchelwaffen von kurzer Reichweite, wie Dölche, oder Distanzwaffen wie Bögen oder Armbrüste.
Wird die Klasse Attentat gewährt, so wird in der Klasse nichts geändert, aber im Profil die unsichtbare Option "Attentat" auf Ja gestellt. Ein Fernkampf Attentäter wird nur in der Lage sein, von zwei oder mehr Schritten ein Attentat zu tätigen, während ein Nahkampf Attentäter sich direkt hinter seinem Ziel befinden muss. Der Attentäter erhält keinen Waffenbonus (weder im Kampf, noch im Attentat), dafür aber den speziellen Attentatsbonus. Unabhängig von den Machtpunkten des Spielers, erhält er bei einem erfolgreichen Attentat einen Machtpunktebonus von +20. 3. Der RollenkaderText verkürzt. Von 3 Charaktere auf 2 begrenzt. Folgendes Element hinzugefügt: - Spoiler:
Es ist möglich, einen dritten Charakter im Forum als "Ausbilder-Charakter" einzutragen. Ausbilder-Charakter sind Rollen, die alleine dafür existieren, andere Charakter sowie Spieler auszubilden und besitzen darüber hinaus keine besonderen Eigenschaften. Ein AC muss von der Spielleitung genehmigt werden.(!)
Folgende Regel entfernt: - Spoiler:
Hauptcharaktere haben die Möglichkeit bis zu 100 Grundmachtpunkte zu erlangen. Nebencharaktere dahingegen können jedoch höchstens 40 Grundmachtpunkte erlangen. Hauptcharaktere können durch Nebencharaktere ausgetauscht werden, dabei verfallen jedoch die überschüssigen Machtpunkte des Hauptcharakters. 4. MagieText verändert und an die neuen Regeln angepasst. - Spoiler:
Die Magie basiert auf Runescape und wurde auf unser Rollenspiel zugeschnitten. Neben Kreativität ist die einzige Voraussetzung, Magie wirken zu können, dass man sie erlernen muss. Der Grundgedanke ist, genau wie bei den anderen Sonderklassen, von Nichts soll Nichts kommen. Auch wenn Magie erlernt werden muss, so soll dies keines falls bedeuten, dass es nur einen Weg (oder ein Magiesystem) gibt, Magie zu wirken. Das Zaubern reicht vom Aufsagen von Zaubersprüchen bis zur Gestik mit den Armen und sogar zu den aufgezeichneten Magierunen. Die Anforderung sollte aber gegeben sein, dass das Grundwissen der Magie immer dasselbe ist, egal, wie man dieses Wissen dann einsetzt.
Zu guter letzt möchte die Spielleitung eine Empfehlung aussprechen und bitten, bodenständig zu bleiben. Magie hat an sich keine wirklichen Grenzen und kann leicht dazu benutzt werden, Powerplay zu betreiben. Denn durch missglücktes Zaubern und aus dem Ruder laufende Magie-Aktionen können der eigene Ruf und das Thema der Magie stark geschädigt werden (!). Beides ist keineswegs von Vorteil für irgendwen, wie sicherlich absolut einleuchtend ist.
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| | | Keltas
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Nekromant Anzahl der Beiträge : 5819 Anmeldedatum : 25.03.12 Alter : 26 Ort : Dort wo der Pfeffer wächst
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Do Apr 05 2018, 20:22 | |
| Aktualisiert IIIUnter Abschnitt II. Kämpfe und Tode wurde folgendes geändert: 8. Der TodText ein wenig verkürzt und umformatiert. Hinzufügen von: - Spoiler:
Um mehr darüber zu erfahren, wie und wann man töten darf, siehe bitte "V.II Der Spielleiter" Regel 3. ____________________Neuer Abschnitt hinzugefügt: VII. Der Spielleiter- Spoiler:
VII. Der Spielleiter 1. Der Spielleiter ist der oberste Loremaster und entscheidet als dieser über die Recht- und Unrechtmäßigkeit sowie die Loretreue von Rollenspiel-Charakteren sowie deren Aktionen.- Erklärung:
Der Spielleiter kann in Rollenspiel-Aktionen intervenieren, wenn dieser die Loretreue verletzt sieht oder Metagaming erkennt. Beispielhaft dafür kann die nicht korrekte Ausspielung einer Charakter-Rasse oder das Ausnutzen von OOC-Informationen gesehen werden. 2. Der Spielleiter ist der oberste Regelhüter und entscheidet als dieser über die Regel-Vergehen von Rollenspielern und deren Bestrafung.- Erklärung:
Der Spielleiter darf als einziger etwaige Lücken oder generelle Regelsätze interpretieren. Wer solche Regellücken ausnutzt oder direkt gegen Regeln verstößt, wird als Rollenspieler vom Spielleiter entsprechend bestraft werden. Die Forumregeln obliegen weiterhin der Administration. 3. Der Spielleiter entscheidet über die Recht- und Verhältnismäßigkeit von Rollentötungen und nimmt sich das Recht heraus, diese gegebenenfalls zu annullieren. - Erklärung:
Der Spielleiter muss einer Rollentötung final zustimmen, wofür vorgebrachte Tötungsgründe gegen einen Rollenspiel-Charakter entweder im voraus oder in außerordentlichen Situationen im nachhinein von diesem abgesegnet werden müssen. Ist ein Tötungsgrund nicht ausreichend, so darf betroffener Charakter nicht getötet werden. Wurde die Tötung bereits vollzogen, so kann der Spielleiter das dazugehörige Rollenspiel rückgängig machen und bei vorsätzlicher Missachtung der Tötungsgründe Strafen verteilen. 4. Dem Spielleiter ist es verboten, während seiner Amtszeit mit den eigenen Rollenspiel-Charakteren am Rollenspiel teilzunehmen.- Erklärung:
Um die Integrität und Unabhängigkeit des Spielleiters nicht unnötig zu gefährden, soll sich der Spielleiter nicht mit eigenen Rollenspiel-Charakteren in potenziell regelwidrige oder anderweitig zweifelhafte Situationen verwickeln lassen, die einer klärenden Entscheidung des Spielleiters bedürfen. Eine unbefangene Aufarbeitung wäre damit nicht mehr gegeben. 5. Dem Spielleiter ist es verboten, während seiner Amtszeit Bearbeitungen an den eigenen Rollenspiel-Charakteren vorzunehmen.- Erklärung:
Der Spielleiter soll sich nicht als einzige wertende Instanz das Recht heraus nehmen, seinen eigenen Rollenspiel-Charaktere, deren Handlungen o. Ä. zu bewerten. Konkret verboten sind damit sämtliche Einflussnahmen in Form von Machtpunkten, Rassen, Artefakten, Wiederbelebungen, Klassenänderungen o. Ä. auf die Spielleiter-eigenen Rollenspiel-Charaktere. 6. Dem Spielleiter ist es verboten, zusätzlich zu seiner Position gleichzeitig den Rang des Administrators zu bekleiden.- Erklärung:
Im Sinne einer grundlegenden Gewaltenteilung ist es der Administrator, der dem Spielleiter im Auftrag der Community die administrativen Befugnisse zur Einsicht der Machtpunkte, des Archivs, usw. und der Bearbeitung dieser erteilt. Um eine Ausnutzung dieser Position wirksam bestrafen zu können, kann der Spielleiter nicht sein eigener Rechtegeber sein. 7. Der Spielleiter muss einen Co-Spielleiter von der Community wählen lassen.- "Erklärung:
Die Position eines Co-Spielleiters kann nach Bedarf eines Spielleiters besetzt werden, allerdings bedarf es der Zustimmung der Community. Hierzu wird eine eigenständige Umfrage zu einem vom Spielleiter vorgeschlagenen Kandidaten gestartet, die mit absoluter Mehrheit gewonnen werden muss. Sollte der Spielleiter bereits zu seiner Antrittswahl einen Co-Spielleiter einsetzen wollen, so ist dieser unmissverständlich zu benennen. Ein eingesetzter Co-Spielleiter hat sich ebenfalls in voller Gänze an die Spielleiter-Regeln zu halten, kann jedoch nach Belieben des Spielleiters abgesetzt werden. Mit dem Abtritt eines Spielleiters tritt immer auch automatisch sein Co-Spielleiter ab. 8. Der Spielleiter muss sich zu jedem Monatsanfang einer bindenden Zufriedenheitsumfrage stellen.- Erklärung:
Zufriedenheitsumfragen sind ein bindender Ausdruck der Community darüber, ob sie die Arbeit des Spielleiters unterstützen und ihm den nötigen Rückhalt gewähren, um diese fortzuführen. Hierfür wird zu jedem 1. Tag eines jeden Monats eine formal genormte Umfrage im Forum abgehalten. Bei einer Zustimmung von unter 50% gilt der Spielleiter dabei nach Ablauf der Umfrage als abgewählt. Die Details sind im dazugehörigen Thema einzusehen. 9. Der Spielleiter muss Veränderungen an den Spielleiter-Regeln unter Abstimmung der Community stellen.- Erklärung:
Die Spielleiter-Regeln verlieren ihre Macht und ihren Sinn, wenn jeder Spielleiter sie nach Wunsch und Belieben verändern kann wie er möchte. Um diesem Missbrauch voraus zu greifen, bestätigt die Community diese Regelzeilen und bekennt sich dazu, deren korrekte Einhaltung kosequent einzufordern. Bei Veränderungen, Erweiterungen o. Ä. Eingriffen auf die Spielleiter-Regeln ist die Community die einzige Instanz, die diesen Legitimität verleihen kann.
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| | | Keltas
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Nekromant Anzahl der Beiträge : 5819 Anmeldedatum : 25.03.12 Alter : 26 Ort : Dort wo der Pfeffer wächst
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mo Mai 28 2018, 22:39 | |
| Aktualisiert IV Folgende Änderungen wurden unter I. Grundregeln vorgenommen. - 13. Jeder Neuling hat für den Verbleib im Forum einen Mentor vorzuweisen.:
Diese Regel hat den Grund, dass sich in der Vergangenheit im Forum eine Menge an Neulingsaccounts angestaut haben, welche teilweise nie im Forum waren, seit Monaten nicht mehr im RPG sind und weil damit die Gefahr von unerlaubten Nebenaccounts im Forum auf ein Minimum reduziert wird. Somit sollten auch die jeweiligen Rollenspieler, welche Neulinge ins Forum bringen, bedenken, dass dieser zu seiner Anmeldung im Forum auch tatsächlich einen Mentor vorweisen kann (!). Hierfür ist eine Frist von sieben Tagen gesetzt. Nach Ablauf der Frist wird der Forumsaccount umgehend gelöscht. Die einzige Voraussetzung um ein Mentor zu sein ist das Dasein eines mindestens vollwertigen Rollenspielers (!).
-entfernt- Hinzufügen von: - 6. Es ist nicht erlaubt, während dem Rollenspiel IC oder OOC zu gehen.:
Dies bedeutet, dass sollte man sich OOC an einem Ort befinden, ist es jemanden nicht möglich, plötzlich IC "aufzuploppen". (Die Ausnahme wäre, dass der Charakter sich an diesem Ort IC aufhält, z.b Der König ist immer im Palast,) Ausserdem ist es verboten, das IC Geschehen zu verlassen und OOC zu gehen, indem man sich ausloggt oder die Welt wechselt. Wer IC ist, muss das bleiben, bis der Charakter nicht mehr in die Geschehnisse verwickelt ist. (Ergo: Er geht, flüchtet, stirbt, etc.)
- 7. Sollte man sich OoC an einem Ort befinden, an dem Rollenspiel betrieben und gebeten wird, zu gehen, hat man Folge zu leisten.:
Manche Spieler möchten nicht, dass etwaige Informationen OOC in den Umlauf kommen, welche dann IC genutzt werden. Sehr ärgerlich ist es ebenfalls, wenn man sich im Rollenspiel befindet und andere das IC Geschehen stören. Sollte man gebeten werden zu gehen, dann soll man den Anstand besitzen, dies auch zu tun.
- 15. Um etwaige Veränderungen am Runescape Gebiet (oder der Karte) vorzunehmen, muss der Spielleiter gefragt werden.:
Es kam in Vergangenheit oft vor, dass jemand über Nacht kurzerhand eine Stadt angezündet oder vernichtet haben soll. Wer grössere Änderungen an einem Gebiet und folglich der Lore vornehmen will, muss dies mit dem Spielleiter besprechen. Ein guter Anhaltspunkt ist das Weltgeschehen. (Klick mich!)
-Ausserdem- I. Grundregeln wurde neu sortiert, etwas verkürzt und entsprechend auf die neuen Regeln angepasst. _____________________ - Spoiler:
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| | | Keltas
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Nekromant Anzahl der Beiträge : 5819 Anmeldedatum : 25.03.12 Alter : 26 Ort : Dort wo der Pfeffer wächst
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Sa Aug 04 2018, 02:58 | |
| Aktualisiert VUnter Abschnitt VII. Der Spielleiter wurde folgende Regel eingeführt und entsprechend eingeordnet: 7. Die Spielleiterwahl.- Erklärung:
Der amtierende Spielleiter kreiert die Spielleiterwahl. Es werden nur aktive Rollenspieler zugelassen, welche nicht das Amt des Administratoren* (oder des Co-Administratoren) tragen. Demnach sind Neulinge, Inaktive Rollenspieler, momentan verbannte und Administratoren* nicht zur Wahl zugelassen.
Während der Wahl werden keinen Neulinge oder Inaktive Rollenspieler den aktiven Rollenspielerrang (oder mehr) verliehen.
Die Wahl besteht aus: Bewerbungphase (3 Tage), Vorstellungs- und Fragephase (4 Tage), Spielleiterwahl (3 Tage). Der amtierende Spielleiter moderiert die Spielleiterwahl.
Bei mehreren Kandidaten werden nach der Ersten Wahl, alle bis auf die 2 (oder mehrere, die gleich viele Stimmen haben) Kandidaten mit den meisten Stimmen, ausgesondert. Nach der Stichwahl gewinnt der Spieler mit den meisten Stimmen. Sollte sich schon in der Ersten Wahl einen Kandidaten mit einer absoluten Mehrheit (51%) entpuppen, wird keine Stichwahl erfolgen und der nächste Spielleiter gekürt.
Der Amtierende Spielleiter bleibt noch solange im Amt, bis sein Nachfolger gewählt ist, dann wird er unverzüglich seines Amtes enthoben.
Weitere Informationen findet ihr in diesem (Klick mich!) Thema.
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| | | Edward Dayne Administrator
Rasse (HC) : Werwolf Rs-Name : Edward Dayne Anzahl der Beiträge : 1184 Anmeldedatum : 31.01.16
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Sa Sep 29 2018, 20:30 | |
| Folgende Regel wurde bei Abschnitt II Kämpfe und Tode bearbeitet.
Regel 7 Die Gefangenschaft: Es ist erlaubt, Rollenspieler, die gefangen sind hinzurichten, wenn sie Ooc oder offline sind.
Sollte der Rollenspieler nach 7 Tagen fliehen, erhält er oder sie sieben Tage einen Malus von 50% seiner Grundmachtpunkte.
Eine neue Regel wurde bei Abschnitt II Kämpfe und Tode hinzugefügt:
Regel 9 Das Töten von Neulingen:
Das Töten der Rollen von Neulingen, ist verboten. Solltet ihr das mit dem jeweiligen Neuling abgesprochen haben, dass ihr seine/ihre Rolle töten dürft, ist dies kein Problem. Diese Regel dient dazu, dass die Neulinge nicht gleich abgeschreckt werden, was schon oft geschehen ist. Vorallem weil sie ihre Rolle verloren haben. Sollte ein Neuling trotzdem ohne Erlaubnis getötet werden, so wird die Spielleitung dieses Geschehen annulieren. Und damit sind nicht die jenigen gemeint, die eine inaktive Vorstellung haben, sondern die neu im Rpg sind. |
| | | Edward Dayne Administrator
Rasse (HC) : Werwolf Rs-Name : Edward Dayne Anzahl der Beiträge : 1184 Anmeldedatum : 31.01.16
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mi Okt 03 2018, 20:39 | |
| Unter Abschnitt IV Regel 1 "Die Artefakte" wurde folgender Eintrag rausgelöscht: - Alter Eintrag:
Die Artefakte sind besondere Gegenstände innerhalb des Rollenspiels, welche aufgrund ihrer Geschichte, ihrer Bedeutung o. Ä. einen besonderen Stellenwert eingenommen haben und nun auf offizieller Basis mit Boni versehen sind. Ihre Wirkungen sind hierbei sehr variabel, so kann ein magisches Schwert auf schlichtem Wege einfach mehr Machtpunkte im Kampf versprechen, während ein magischer Kristall einem die Möglichkeit gibt aus bereits begonnenen Kämpfen zu flüchten. Stets sollte man sich hierfür jedoch in Erinnerung rufen, dass solch ein Artefakt unabhängig von einem Effekt in erster Linie auch als eine Erweiterung des eigenen Charakters zu sehen sind (!). Es kam bereits vor, dass manche die Artefakte allein auf ihren Wert an Machtpunkte reduziert* haben und genau so etwas brauchen wir hier ganz und gar nicht. Wir sind kein Strategiespiel mit mittelalterlichen Spielelementen - wir sind ein Rollenspiel und es geht uns um Rollenausbau, die Gestaltung einer großen, gemeinsam erlebten Geschichte und natürlich um den Spaß an all dem. In diesem Sinne wäre es vorbildlich, wenn man sich versucht diesen Artefakten (wenn man denn eines im Besitz hat) annimmt, damit interagiert und es nicht zu einem reinen taktischen Tötungselement missbraucht (!). Das hat einerseits etwas mit der Fairness zu tun, auf anderer Seite jedoch eben auch, dass es das Rollenspiel, wie wir es betreiben, entwertet und zweckentfremdet.
Des Weiteren können bestehende Artefakte auch wieder aus der unten aufgeführten großen Artefaktliste entfernt, andersherum jedoch auch neue hinzugefügt werden. Oft spielt hierfür eine Rolle, ob das betroffene Artefakt (wenn es entfernt werden soll) denn auch seinen Daseinszweck erfüllt, wenn nicht, dann wird es aus der Liste gestrichen, was jedoch nicht bedeutet, dass es aus dem Spielgeschehen verschwinden muss, denn es bleibt noch immer als "inoffizielles Artefakt" erhalten (Mehr dazu beim nächsten Punkt).
Die Artefakte sind in mehrere Kategorien eingeteilt. “Schwere“ und “Mittelschwere“ Artefakte können ausschließlich von Hauptcharakteren genutzt werden. Es ist nur möglich ein einziges offizielles(!) Artefakt zu besitzen und dementsprechend kann nie mehr als ein offizielles Artefakt aus der Liste, sich im Besitz eines Rollenspielers befinden. Das heißt also, dass es im Rollenkader eines jeden Rollenspielers nie mehr als einen Charakter geben kann, der ein Artefakt aus der offiziellen Liste besitzt. *Es kam in der Vergangenheit nun schon öfters dazu, dass sich eine bestimmte Gruppierung gefunden und das Ziel gesteckt hat, alle Artefakte zu sammeln und allein wegen den Machtpunkten zu nutzen, um damit für alle anderen unangreifbar zu sein und den Rest im Idealfall auch noch zu knechten und ihnen systematisch den Spaß am Rollenspiel zu nehmen. Ich rate bereits im voraus davon ab, solch ein ähnliches Projekt zu verfolgen, da für solche Aktionen in Zukunft Sanktionen drohen.
Anschließend wurde eine neues System eingeführt, welches ich von meinem Vorgänger und mit Absprache des Artefaktmoderators, übernommen habe. - Neuer Eintrag:
- Schritt 1: Die Spielleitung veröffentlicht nach und nach 3 Artefakte und veranstaltet klassische Artefaktsuchen. - Schritt 2: Jede Rolle darf maximal 1 Artefakt haben. Wenn ein Artefakt den Besitzer wechselt muss das dem Spielleiter oder dem Artefakt-Moderator berichtet werden. - Schritt 3: Ein Spieler mit einem Artefakt kann auch ein weiteres Artefakt erbeuten . Er muss dann aber sofort alle 2 Artefakte vernichten um ihre magische Kraft zu speichern um zu Schritt 4 über zu gehen. - Schritt 4: Der Spieler kann nun ein neues Artefakt erschaffen und Name, RS-Gegenstand und Effekt bestimmen. Der Spielleiter/der Artefakt-Morderator muss dieses neue Artefakt genehmigen und den Effekt anpassen falls er zu mächtig ist. Allgemein sollte es nicht viel stärker sein als ein einzelnes Artefakt, jedoch darf man den Effekt somit spezieller auf seinen eigenen Charakter anpassen. - Schritt 5: Der Spielleiter/Der Artefakts-Moderator führt ein weiteres neues Artefakt mit einer Artefaktsuche ein, sollte es wieder 2 Artefakte geben, damit es wieder insgesamt 3 Artefakte gibt. - Schritt 6: Der Spielleiter/Der Artefakts-Moderator hält das Artefaktverzeichnis (Besitzer, Name, RS-Gegenstand und Effekt) aktuell.
Außerdem habe ich bei "Regel 3" Ein Link zu den Offiziellen Artefakten eingefügt. Der Thread zu den Offiziellen Artefakten wurde gepostet. - Der Link:
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Gruß, der Spielleiter |
| | | Edward Dayne Administrator
Rasse (HC) : Werwolf Rs-Name : Edward Dayne Anzahl der Beiträge : 1184 Anmeldedatum : 31.01.16
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Di Okt 23 2018, 22:57 | |
| Abschnitt VII Regel 4 wurde, mit Erlaubnis der Community, vorrübergehend außer Kraft gesetzt und ist entsprechend eingetragen. Es ist dennoch möglich, die Regel nochmal nachzulesen. Den Link zur Umfrage findet ihr hier: [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] |
| | | Edward Dayne Administrator
Rasse (HC) : Werwolf Rs-Name : Edward Dayne Anzahl der Beiträge : 1184 Anmeldedatum : 31.01.16
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Di Nov 20 2018, 21:01 | |
| Abschnitt VII Regel 4 wird hiermit wieder in Kraft gesetzt. Der Spielleiter darf nun NICHT mehr am Rpg Geschehen teilnehmen.
Lg |
| | | Der Spielleiter Spielleiter
Rasse (HC) : Eierlegendewollmilchsau Rs-Name : Entrophis Anzahl der Beiträge : 968 Anmeldedatum : 22.03.13
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Dez 16 2018, 13:43 | |
| Hallo,
der Abschnitt "Artefakte" wurde überarbeitet und der Unterpunkt "Relikte" hinzugefügt. _____________________ mit freundlichen Grüßen, der Spielleiter
Bei Fragen / Anregungen, stehe ich euch gerne per Pn zur Verfügung.
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| | | Der Spielleiter Spielleiter
Rasse (HC) : Eierlegendewollmilchsau Rs-Name : Entrophis Anzahl der Beiträge : 968 Anmeldedatum : 22.03.13
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Jun 23 2019, 00:02 | |
| Hallo,
durch eine positive Communityumfrage wurde das Regelwerk vorerst eingefroren.
_____________________ mit freundlichen Grüßen, der Spielleiter
Bei Fragen / Anregungen, stehe ich euch gerne per Pn zur Verfügung.
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