| | Das RPG-Regelwerk (eingefroren) | |
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Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mo Dez 09 2013, 23:20 | |
| Aktualisiert XX Der Abschnitt "Charaktere & Klassen" wurde um einen Absatz erweitert. - Spoiler:
3. Magie:Die Magie innerhalb des Rollenspiels ist unfassbar frei und erfordert von den jeweiligen Nutzern grundlegend nur eines: Kreativität. Das Problem ist jedoch oftmals, dass den meisten „Zauberern“ ein gewisses Feingefühl im Umgang mit der Magie fehlt und diese daraufhin vermehrt zu ungerechtfertigt starken Aktionen neigen. Hierbei ist angeraten, einen prämierten Ausbilder im Bereich der Magie aufzusuchen, damit dieser einem die zu beachtenden Punkte bzgl. der Nutzung der Magie näher bringt (!). Weiterhin verfügen sogar manche Magier im Rollenspiel über ein eigenes Verständnis bzw. ein eigenes System der Magie, welches auch den meisten Neueinsteigern in diesem Fach feste Strukturen gibt, nach denen man agieren kann. Man sollte jedoch hierbei bedenken, dass die Magie wirklich ein völlig freies Feld ist, so reicht die Magie vom Aufsagen von Zaubersprüchen bis zur Gestik mit den Armen sogar zu den aufgezeichneten Zauberrunen. Zu guter Letzt soll nochmals die Empfehlung ausgesprochen werden, sich beim Thema der Magie unbedingt vorher etwas Grundwissen bei Fachkundigen in diesem Bereich einzuholen, denn durch missglücktes Zaubern und aus dem Ruder laufende Magie-Aktionen können der eigene Ruf und das Thema der Magie stark geschädigt werden (!). Beides ist keineswegs von Vorteil für irgendwen, wie sicherlich absolut einleuchtend ist.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
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| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mi Jan 01 2014, 19:00 | |
| Aktualisiert XXI Der Abschnitt "Charaktere & Klassen" wurde verändert. Ab sofort ist die Erstklasse ab 10 Machtpunkten wählbar, nicht länger ab 1 Machtpunkt. Ich bitte demnach darum, dass die gewählten Klassen aus Charaktervorstellungen entfernt werden, welche dieser Regelung nun nicht mehr länger entsprechen. _____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
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| | | Ferrokis
Rasse (HC) : Engel Rasse (NC) : Mensch Rs-Name : Ferrokis Anzahl der Beiträge : 1529 Anmeldedatum : 25.07.12 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mi Mai 21 2014, 16:40 | |
| Aktualisiert XXII Der Abschnitt "Wirtschaft" wurde hinzugefügt. - Wirtschaft&Fraktionen:
- Sir Helstrom schrieb:
III. Wirtschaft & Fraktionen
1. Die Fraktionen: Unter einer Fraktion verstehen wir innerhalb des Rollenspiels eine Gruppierung von Rollenspiel-Charakteren, die gemeinsam Landstriche, Städte u. Ä. als ihr Territorium beanspruchen und generell versuchen, sowohl an Stärke, Größe, Macht und Einfluss zu gewinnen, um auf dieser Art und Weise das Rollenspiel-Geschehen entscheidend (mit)beeinflussen zu können (!). Hierbei sei natürlich gesagt, dass die Gründung einer Fraktion nicht unbedingt das größte Problem ist, während sich die langfristige Erhaltung eben jener als eine wirkliche Herausforderung zeigen kann. Da diese Fraktionsverwaltung jedoch nicht nur „menschliche“ Ressourcen abverlangt, sondern auch Zeit, Planung und genug andere Arten von Aufwänden, werden diese auch in Form von gewissen Fraktionsboni aus dem Bereich der Wirtschaft (Nachzulesen unter „6. Die Wirtschaft“) entlohnt. Man unterscheidet jedoch auch klar zwischen Fraktionen im Sinne eines Reiches bzw. einer Nation (So zum Beispiel ein Königreich, eine Republik, ein Sultanat o. Ä.) und einer Fraktion mit Ordens-, Kult- und/oder Gildenstrukturen (Hierbei wären eine Kriegergilde, ein Dämonenkult oder ein Priesterorden ein gutes Beispiel), welche ebenfalls eine Gruppierung aus Rollenspiel-Charakteren bilden, jedoch, in der Regel, kleiner angelegt sind und weniger Verwaltung, Rollenspiel-Charaktere usw. benötigen, sowohl in der Entstehung, als auch in der Instandhaltung einfacher zu handhaben und somit um ein Vielfaches leichter zu erhalten sind. Folglich sind auch die Gründungsanforderungen für eine Fraktion im Sinne eines Reiches und eine Fraktion im Sinne einer Gilde, eines Kultes oder eines Ordens unterschiedlich, wie in den folgenden Punkten aufgezeigt wird.
2. Die Reiche: Um eine Fraktion im Sinne eines Reiches zu gründen, sind mindestens zehn Rollenspiel-Charaktere notwendig, ebenso wie ein Stadtgebiet* beansprucht und in Besitz gebracht werden muss. Das Besondere an der Wertung als Reich ist, dass auf dieser Weise zwei Fraktionsboni gewählt werden können (!). Eine besondere Stellung nehmen hierbei sogenannte Hauptstädte** ein. Sie sind die Zentren der verschiedenen Herrschaftsregionen, verfügen über einen sichtlich höheren Grad an Befestigungen und verfügen somit über einen passiv dazugerechneten Sonderschutzbonus (!). Weitere Informationen bzgl. der Boni sind unter „6. Die Wirtschaft“ nachzulesen.
*Als Stadtgebiete gelten Draynor, Rimmington, Port Sarim, Lumbridge, Edgeville, Taverly, Ashdale und Burthrope.
**Als Hauptstädte gelten Varrock, Falador und Al-Kharid.
3. Die Gilden/Kulte/Orden: Um eine Fraktion im Sinne einer Gilde, eines Kultes oder eines Ordens zu gründen, sind mindestens fünf Rollenspiel-Charaktere notwendig, ebenso wie ein Gilden-/Kults-/Ordenssitz beansprucht und in Besitz gebracht werden muss. Diese können sodann auch einen Fraktionsbonus für sich beanspruchen. Im Gegensatz zu Reichen ist die Wahl eines solchen Sitzes sehr viel freier wählbar (!), womit quasi fast jeder nennhafte Ort* gewählt werden kann, jedoch gibt es erweiternd dazu auch befestigte Gilden-/Kults-/Ordenssitze**, welche ähnlich wie Hauptstädte einen passiven Sonderschutzbonus (!) gewähren.
*Nennhafte Orte könnten einzelne Häuser, besondere Orte, ein Wald, Ruinen o. Ä. sein, es sollte nur möglich sein, diesen speziell der jeweiligen Gruppierung zuzuordnen.
**Als befestigte Gilden-/Kults-/Ordenssitze gelten der Turm der Magier, Daemonheim, die Festung der Schwarzen Ritter, das Goblindorf und das Herrenhaus von Draynor.
4. Die Eroberung: Natürlich ist das Gründen mit dem Zusammenraufen einiger Rollenspiel-Charaktere und dem Aussuchen eines Fraktionssitzes nicht getan, denn letzterer will erst noch eingenommen werden und man kann stark davon ausgehen, dass ihre alten Herren diesen nicht freiwillig aufgeben werden. In diesem Sinne muss jeder Fraktionssitz, egal ob Orden, Reich o. Ä., von den Besitzern (Von der Spielleitung in Form von dafür speziell eingebundenen Nebenrollen dargestellt) befreit und anschließend bezogen werden (!). Abhängig von der Wertung (Sprich (Haupt-)Stadt, (Befestigter-) Gilden-/Kult-/Ordenssitz) des ausgesuchten Ortes ist hierbei der Wert an Machtpunkten, welche die Eroberer aufzubringen haben, um die dort heimischen Besitzer zu besiegen und das Gebiet der Fraktion einzuverleiben, unterschiedlich hoch. Demnach müssen für eine Hauptstadt 500 Machtpunkte, für eine Stadt und einen befestigten Gilden-/Kults-/Ordenssitz 300 Machtpunkte und zuletzt für einen gewöhnlichen Gilden-/Kults-/Ordenssitz 150 Machtpunkte aufgebracht werden. Wie viele Personen für die Eroberung rekrutiert werden ist dabei völlig gleichgültig, ebenso wie die Gruppenangehörigkeit keine Rolle spielt. Man beachte hierbei aber, dass ebenso gut fremde Rollenspiel-Charaktere die Verteidigung einer Stadt gegen die Eroberer unterstützen können, womit der aufzubringende Wert abhängig von den Unterstützer sehr variabel sein kann (!). Folglich sind bestehende Fraktionen auf dieser Art in der Lage, die Inbesitznahme von Fraktionsgebieten in einem gewissen Rahmen zu kontrollieren, weshalb eine gewisse Diskretion bei solchen Themen ratsam sein kann.
5. Die Instandhaltung Nun ist es aber mit alledem nicht getan, denn eine erfolgreich gegründete Fraktion will unterhalten werden und aktiv sein. In diesem Sinne muss eine gewisse Zahl an aktiven Rollenspiel-Hauptcharakteren (!) vorgewiesen werden, damit die Fraktion nicht zerfällt und weiterhin Bestand hat. Hierbei ist jedoch als Besonderheit zu beachten, dass Neulinge sowohl für die Fraktionsgründung als auch für deren Instandhaltung nicht vorgewiesen werden können, womit die betroffenen Personen mindestens den Rang eines Rollenspielers innehaben müssen (!). Die Zahl für die Instandhaltung einer Fraktion beträgt derweil sieben Rollenspiel-Charaktere, bei Gilden-/Kulte-/Orden sind es allenfalls drei.
6. Die Wirtschaft: Die Wirtschaft besteht im Wesentlichen daraus, die mit dem besetzten Fraktionsgebiet einhergehenden Fraktionsboni mit den gewünschten Werten zu versehen, auf welche daraufhin alle Fraktionsmitglieder ab einem Wert von 10 Machtpunkten (!) (Da erst ab dann Rollenspiel-Charaktere als Kampfgelernte vom Regelwerk her anerkannt werden) zugreifen können, wenn sie denn die etwaigen Voraussetzungen erfüllen. Hierbei sollte man sich erneut in Erinnerung rufen, dass Reiche auf zwei Fraktionsboni (Einmal auf den großen und den kleinen) und Gilden/Kulte/Orden auf einen (Nur auf den großen) zugreifen können.
Großer Fraktionsbonus: Bei der Wahl dieses Bonus wird jedem Fraktionsangehörigen ab 10 Machtpunkten und der dazugehörigen Klasse +10 Machtpunkte in Nahkampf, Fernkampf, Magie oder Attentaten gewährt.
Kleiner Fraktionsbonus: Bei der Wahl dieses Bonus wird jedem Fraktionsangehörigen ab 10 Machtpunkten und der dazugehörigen Klasse +5 Machtpunkte in Nahkampf, Fernkampf, Magie oder Attentaten gewährt.
Sonderschutzbonus: Dieser wird Fraktionen nur dann gewährt, wenn sie entweder eine Hauptstadt oder einen befestigten Gilden-/Kult-/Ordenssitz besetzt haben. Der Schutzbonus selbst zählt hierbei nur innerhalb der Mauern der jeweiligen Städte bzw. Gebäude und beträgt bei beiden +10 Machtpunkte.
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| | | Ferrokis
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| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Sa Mai 24 2014, 19:49 | |
| 6. Die Wirtschaft:
Die Wirtschaft besteht im Wesentlichen daraus, die mit dem besetzten Fraktionsgebiet einhergehenden Fraktionsboni mit den gewünschten Werten zu verteilen, auf welche daraufhin alle Fraktionsmitglieder ab einem Wert von 10 Machtpunkten (!) (Da erst ab dann Rollenspiel-Charaktere als Kampfgelernte vom Regelwerk her anerkannt werden) zugreifen können, wenn sie denn die etwaigen Voraussetzungen erfüllen. Hierbei sollte man sich erneut in Erinnerung rufen, dass Reiche auf zwei Fraktionsboni (Einmal auf den großen und den kleinen) und Gilden/Kulte/Orden auf einen (Nur auf den großen) zugreifen können.
Großer Fraktionsbonus: Bei der Wahl dieses Bonus wird jedem Fraktionsangehörigen ab 10 Machtpunkten und der dazugehörigen Klasse +5 Machtpunkte in Nahkampf, Fernkampf, Magie oder Attentaten gewährt.
Kleiner Fraktionsbonus: Bei der Wahl dieses Bonus wird jedem Fraktionsangehörigen ab 10 Machtpunkten und der dazugehörigen Klasse +3 Machtpunkte in Nahkampf, Fernkampf, Magie oder Attentaten gewährt.
Angepasst wurde nun der kleine & große Fraktionsbonus. Der Große wurde auf 5 herabgesetzt und der Kleine auf 3 Machtpunkte. _____________________ - Oh nein, ein Skelett!:
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| | | Ferrokis
Rasse (HC) : Engel Rasse (NC) : Mensch Rs-Name : Ferrokis Anzahl der Beiträge : 1529 Anmeldedatum : 25.07.12 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mi Jun 11 2014, 14:47 | |
| Die Artefakte Durendal, Cruor und Lindenstab wurden verändert und die Laterna Magica und Frostblick wurden aus dem Verzeichnis der offiziellen Artefakte gestrichten, existieren aber weiterhin im Spiel. - hinzugefügt wurde:
2. Durendal 0 Machtpunkte + Effekt Durendal ist die Runenklinge, welche von den Paladinen geschaffen wurde, um Thanatos zu vernichten. Durch den hohen Blurit-Gehalt im Metall besitzt das Schwert die Fähigkeit, die arkanen Energien von anderen Magiern zu speichern. Effekt: Der Artefaktträger erhält für jeden befreundeten Magier (jeder Rollenspiel-Charakter, welcher die Magie-Klasse gewählt hat muss dafür die Verleihung der magischen Ladung von seiner Seite aus bestätigen) in seiner Umgebung einen Machtpunkte-Bonus von +10. Dieser Effekt ist endlos kumulativ, ebenso wie der Artefaktträger selbst eine Ladung abgeben kann, wie er denn regelwerkstechnisch magiekundig ist.(Verliert seinen Boni wenn es mit Seelenbrand auf einer Seite genutzt wird.) F2P-Gegenstand: Mithril-Zweihänder P2P-Gegenstand: Mithril-Zweihänder
3. Cruor 0 Machtpunkte + Effekt Cruor ist die alte Dunkelstahlklinge aus dem Herrenhaus von Draynor, einst getragen von einem mächtigen Vampirlord. Nachdem sie diesem einen treuen Dienst erwiesen hat, fiel sie später in die Hände eines schwarzen Magiers, welcher sie zu einer Blutklinge formte. Gespeist mit seiner neuen Macht dürstet Cruor nun nach dem Blut seiner Opfer und verspricht seinem Träger die Macht, seine Ziele mit tödlicher Präzision zu erfüllen. Effekt: Dem Artefaktträger steht es frei, 50% der Grundmachtpunkte eines anderen ausgewählten Rollenspiel-Charakters zu kopieren. F2P-Gegenstand: Ralfs Schwert P2P-Gegenstand: Zierschwert
5. Lindenstab 0 Machtpunkte + Effekt Der Lindenstab war einst das Insignium der Erzmagiers, fiel jedoch seit der Ermordung dessen ursprünglichen Trägers aus den Händen der Magier und wechselte nun seitdem oft den Besitzer. Für den einen rollten ein paar Münzen über den Tisch, andere gierten nach der arkanen Macht dieses uralten Relikts aus der Zeit, als die Magie noch jung war. Trotz allem profitieren noch heute viele Magier von der einzigartigen Macht des Stabes, magische Energien zu absorbieren. Effekt: Dem Artefaktträger steht es frei, 25% der Grundmachtpunkte eines anderen Rollenspiel-Charakters (wenn dieser die Klasse Magie inne hat) zu absorbieren, womit die genannten 25% dem Stabträger als Machtpunkte hinzugefügt und dem jeweiligen Ziel entnommen wird (dieser Effekt ist kumulativ). Die Obergrenze der Selbststärkung beträgt hierbei 50 Machtpunkte, während jedoch die Absorbtionsmali bestehen bleiben und weiterhin gegen Magier ausgeteilt werden können. F2P-Gegenstand: Stab P2P-Gegenstand: Berserkerstab
- gestrichen wurden:
12. Laterna Magicka 0 Machtpunkte + Effekt Die Laterna Magicka ist ein Forschungsobjekt aus der Zeit des letzten Kaiserreichs und erlaubt dem Besitzer Unglaubliches: Mit der entsprechenden Kalibrierung und dem nötigen Geschick war es nunmehr möglich, Bilder auf Knopfdruck anzufertigen. Noch bevor Pläne für die Massenherstellung dieser Objekt entwickelt und an die R-Werke verkauft werden konnten, wurde das Kaiserreich im 2. Seelenkrieg besiegt, das Wissen um die Herstellung dieser Apparatur ging verloren. So verbleibt nun allein der Prototyp dieses revolutionären Projekts in der jungen Welt des multimedialen Konsums. Effekt: Dem Artefaktträger ist es erlaubt, IC-Bilder zu machen (diese müssen entsprechend mit der Oculuskugel gemacht werden) und diese im RPG zu verwenden. Diese beziehen sich jedoch auf Momentaufnahmen, Bilder in Form von IC-Gemälden können an sich noch erstellt werden und veröffentlicht werden, aber Bilder, die zu einem Augenblick sind und z.B. als Beweisfotos fungieren sollen, können nur mit der Oculuskugel angefertigt werden. F2P-Gegenstand: Oculuskugel P2P-Gegenstand: Oculuskugel
13. Frostblick 0 Machtpunkte + Effekt Frostblick war einer alten Sage nach ein gesegneter Stein aus den Trollweiß-Bergen, der dem Träger die Macht geben sollte, in die Zukunft zu blicken und Deutungen zu dieser zu machen. Angetrieben von dem Glauben an diese Kraft ließ es sich nicht vermeiden, dass Personen aus verschiedensten Schichten und Ständen um Rat bei dem Träger des Steines suchten - oder aber in dessen Besitz gelangen wollten. Was es genau mit dem Stein auf sich hat und ob seine Macht wirklich so groß ist wie die Leute sagen, ist jedoch umstritten. Effekt: Der Artefaktträger erhält bei Befragung Frostblicks eine Prophezeiung für ein mögliches zukünftiges RPG-Ereignis, unter besonderem Hinblick auf etwaige Hauptstorys. Was der Artefaktträger sieht, wird in diesem Sinne vom Spielleiter festgesetzt und beschrieben. F2P-Gegenstand: Saphir P2P-Gegenstand: Saphir
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| | | Ferrokis
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| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mi Jul 30 2014, 00:00 | |
| Am heutigen Tage entfernte Artefakte: - Spoiler:
1. Seelenbrand 80 Machtpunkte + Effekt Seelenbrand ist die Klinge des Fäulnisfürsten Thanatos, der mit ihr das Verderben und die Seuche über die Lebenden brachte. Nach seiner Niederlage im 2. Seelenkrieg floh seine spektrale Essenz in das Schwert. Seitdem versucht der gefallene Fürst der Seuchen und Pestilenz auf den Träger Seelenbrands einzuflüstern und ihm denselben Wahnsinn anzuheften, mit welchem er getränkt ist. Effekt: Falls Seelenbrand und dessen Konterartefakt Astra gegeneinander eingesetzt werden, so verlieren beide ihren Machtpunkte-Bonus, dies gilt ebenfalls für Durendal. F2P-Gegenstand: Schwarz-Langschwert P2P-Gegenstand: Dunkellicht
8. Manifest des Feuers 35 Machtpunkte Das Manifest des Feuers ist ein altes Manuskript aus vergangenen Tagen, das aus vergessenen Archiven geborgen wurde. Gefüllt mit dem gesammelten Wissen um das Feuer und dessen magisches Potenzial gewährt dieses Schriftstück nun dem Träger die Macht über inzwischen antike Zaubertechniken und einen Einblick in Mysterien der arkanen Künste. F2P-Gegenstand: Magier-Buch P2P-Gegenstand: Senges Buch
15. Schwarze Sonne: 0 Machtpunkte + Effekt Die Schwarze Sonne ist eine verdorbene Kristallkugel aus den Splittern eines mächtiges Urkristalls, welcher das Licht in seiner Umgebung absorbiert und damit eine Sphäre vollkommener Finsternis schafft. Nur das reine Licht von seinem Schwesterkristall Maril ist in der Lage, den tiefschwarzen Schleier zu durchdringen und seine Macht zu brechen. Effekt: Dem Artefaktträger ist es erlaubt einmal am Tag aus dem Kampf zu flüchten, was wie folgt abläuft: Person A attackiert Person B (B ist der Artefaktträger). Person B nutzt den Kristall, um seinen Feind zu blenden und rennt daraufhin sofort los um zu flüchten. Person A verfolgt ihn unterdessen und findet Person B, wie er rastet und seine Ausdauer regeneriert. Person A verwickelt damit Person B erneut in einen Kampf und dieser muss sich diesem stellen. Schlägt diese Flucht fehl, muss er sich dem Kampf stellen. Hinzufügend ist der Artefaktträger in der Lage, nach Anwendung der Schwarzen Sonne eine beliebige Person in seinem Umfeld zu entführen. Damit die Entführung gelingen kann, muss das Zielobjekt jedoch mit allen anzurechnende Machtpunkte-Boni schwächer sein als der eigene Charakter. F2P-Gegenstand: Spinnen-Kugel P2P-Gegenstand: Mystik-Kugel
13. Hadschidstab 0 Machtpunkte + Effekt Der Hadschidstab ist ein altes Werkzeug, mit welchem ein Kreis von Magiern während des 2. Seelenkrieges versuchen wollten Thanatos im Zeit-Raum-Kontinuum einzufrieren, um somit einen koordinierten Angriff gegen diesen zu starten. Durch Verrat in den eigenen Reihen wurde der Stab jedoch mit dunkler Magie verdorben und beherbergt nun ein unberechenbares und über alle Maßen instabiles magisches Machtpotenzial. Effekt: Bei Benutzung des Hadschidstabs in einem Kampf wird der Träger des Stabes und dessen Ziel umgehend getötet. Der Stab selbst wird nach Benutzung unwiederbringlich zerstört. F2P-Gegenstand: Erd-Stab P2P-Gegenstand: Schlamm-Stab
Die Gegenstände an sich sind entweder Zerstört oder werden der Liste der inoffiziellen Artefakte hinzugefügt. EDIT: Manifest des Feuers entfernt. _____________________ - Oh nein, ein Skelett!:
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| | | Ferrokis
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| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Do Jul 31 2014, 15:49 | |
| Dem Bereich des Attentats unterliegt eine neue Regelung: - Zitat :
- Zu beachten ist jedoch, dass keine Attentate innerhalb einer Kampfaktion ausgeführt werden können (!).
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| | | Ferrokis
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| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Fr Sep 05 2014, 15:26 | |
| Hinzugefügt wurde die neue Regelung des Waffenboni und alles was ihn betrifft. - Spoiler:
2. Die Boni:Unter den Boni sind weitere hinzuzurechnende Machtpunkte zu verstehen, welche den eigenen Charakter in seiner Kampfstärke unterstützen können. Ein grundlegender Machtpunkte-Bonus ist hierfür der Einsatz einer Waffe*, welche dem Träger je nach Klasse und Spezialisierung+10 Machtpunkte gewährt (Zu beachten ist jedoch, dass dieser Waffenbonus nur mit der entsprechenden Kampfklasse und der damit verbundenen Waffe anzurechnen sind (!). Weiteres hierzu ist unter Absatz "V. Charaktere & Klassen" nachzulesen). Des Weiteren kann das Tragen eines Artefakts ebenfalls die Kampfkraft der eigenen Rolle steigern oder ihm anderweitig taktische Vorteile im Kampf gewähren (Welche Boni es durch Artefakte gibt kann man unter Absatz "IV. Artefakte" nachlesen). (der Absatz V. Charaktere und Klassen: 1. Die Kampfklassen:- Spoiler:
Unter den Kampfklassen verstehen wir die kämpferische Aufteilung zwischen den vier Disziplinen Nahkampf, Fernkampf, Magie und dem Attentat. Dies hat an für sich den logischen Hintergrund, dass selbstverständlich keine Person jemals auf einen Schlag alle Kampfdisziplinen so gut beherrschen kann, sodass er damit einen kampfbezogenen Vorteil gegenüber einem Gegner erlangen würde. Somit müssen sich die Rollenspiel-Charaktere ihre Kampfkompetenzen* in den verschiedenen Gebieten nach und nach antrainieren (!). Man sollte jedoch hierfür beachten, dass es bei den Kampfklassen im Sinne der Machtpunkte-Boni im direkten Sinne darum geht, dass der Rollenspiel-Charakter in diesem Bereich des Kampfes so viel Erfahrung gesammelt hat, um damit einen tatsächlich anzurechnenden Vorteil zu erlangen. Demnach kann jeder Rollenspiel-Charakter auch ohne die Wahl einer bestimmten Klasse diese praktizieren, nur wird man aufgrund der Amateurhaftigkeit (Das bezieht sich natürlich auf das Können des Rollenspiel-Charakters und nicht des Users) keineswegs dafür einen Bonus erhalten (!). Bei der Wahl der Klasse sind hierfür verschiedene Hürden in Form von Machtpunkten zu überwinden. So kann man ab 10 Machtpunkt seine Erstklasse wählen, um welche es sich dabei handelt, hängt von der persönlichen Wahl ab. Ab 30 Machtpunkten ist der Rollenspiel-Charakter in der Lage, eine Zweitklasse zu erlernen. Außerdem ist eine Rolle mit 30 Machtpunkten auch in der Lage sich zu spezialisieren. Sollte ein Rekrut mit 10 Machtpunkten also seine Ausbildung beenden und dem Reich als treuer Ritter dienen kann er die Klasse Nahkampf ein zweites mal wählen. Gefolgt wird die Zweitklasse und die Erste Spezialisierung von der Drittklasse oder eben der zweiten Spezialisierung, welche ab 60 Machtpunkten ausgewählt werden kann. Zu guter Letzt kann noch ab 90 Machtpunkten die letzte verbliebene Viertklasse oder eine dritte Spezialisierung ausgewählt werden. Zu beachten ist hierbei jedoch, dass die Wahl einer Klasse oder einer Spezialisierung stets freiwillig ist und sie im Sinne eines guten und atmosphärischen Rollenspiels auch etwas mit dem Rollenspiel-Charakter zu tun hat. Demnach sollte man seinem Thema als mächtiger Ritter der nebenbei auch Magie ausübt treu sein sowohl den Nahkampf als auch die Magie als Klasse wählen sollte.
Weiterhin definieren sich die Klassen in einem gewissen Rahmen natürlich auch in der Erscheinung des jeweiligen Rollenspiel-Charakters (Man nehme bei der Klasse Nahkampf das Beispiel eines schwer gepanzerten Ritters), auch wenn diese natürlich stets zu variieren vermag (!). Man sollte jedoch in jedem Fall beachten, dass die jeweiligen Kampfklassen in ihrer Nutzung entsprechend zur Schau gebracht werden müssen, somit hat ein Nahkämpfer beispielsweise ein Schwert zu tragen während ein Fernkämpfer einen Bogen und ein Magier einen Stab hernimmt. Allenfalls der Attentäter muss seine Aktion durch Verschriftlichung erkenntlich machen (Siehe Absatz "II. Kämpfe & Tode") ein Eine genauere Erklärung zu den Kampfklassen und was es mit diesen von der Beschreibung her auf sich hat könnt ihr unter diesem Textblock lesen. Nahkampf: Die Kunst des Nahkampfs beschäftigt sich in erster Linie mit dem Einsatz sämtlicher Waffen für den Einsatz über kurze Distanz. In diesem Rahmen unterscheidet sich das Bild des klassischen Nahkämpfers stark durch Ortsansässigkeit, Kultur, Volk und Glauben. So brachten die stolzen Nomadenkrieger der kharidianischen Wüste seit Jahrhunderten große Säbelkämpfer hervor, während die großen Reiche Misthalin und Asgarnien bekannt für ihre hochgewachsenen und mächtigen, Schwert und Schild tragenden Ritter sind. Ein Nahkämpfer bekommt bei Nutzung seiner Kampfklasse einen Machtpunkte-Bonus von +10. Sollte man eine Spezialisierung auswählen so steigt der Waffenbonus mit jedem mal um +10 Machtpunkte. Fernkampf: Die Disziplin des Fernkampfs beschäftigt sich im Gegensatz zum Nahkampf mit dem Einsatz sämtlicher Waffen für den Angriff auf lange Distanz. So unterscheidet sich jedoch auch hier das klassische Bild des Fernkämpfers, denn während die edlen Elfen aus Tirannwn bekannt sind für ihre meisterhaften Bogenschützen, tun sich manche Individuen durch den Einsatz kleiner handlicher Wurfmesser oder -Äxte hervor. Ebenso ist das Bild des Armbrustschützen ein gut bewahrtes in den Ländereien östlich Kandarins. Ein Fernkämpfer bekommt bei Nutzung seiner Kampfklasse einen Machtpunkte-Bonus von +10. Sollte man eine Spezialisierung auswählen so steigt der Waffenbonus mit jedem mal um +10 Machtpunkte. Magie: Die Schule der Magie ist bekannt für seine vielseitige Einsatzmöglichkeit, sowohl im zivilen als auch kampfbezogenen Sinne. So unterscheidet sich das Bild eines Magiers stets von Ort zu Ort, denn bei den einen nehmen Zauberkundige einen hohen Stellenwert als Gelehrte, Forscher oder Politiker ein, während andernorts Magier als fürchterliche Wesen mit unfassbarer Zerstörungskraft betrachtet werden. Zwar wurde das als zweite beschriebene Bild in den vergangenen Jahrhunderten weitgehend ausgemerzt, doch besteht noch immer an manchen Orten eine gewisse Argwohn gegenüber Nutzern der arkanen Künste. Ein Magier bekommt bei Nutzung seiner Kampfklasse einen Machtpunkte-Bonus von +10. Sollte man eine Spezialisierung auswählen so steigt der Waffenbonus mit jedem mal um +10 Machtpunkte. Attentat: Der Weg des Attentäters ist gezeichnet durch Blut, Schweiß und das Wissen um das Verbergen der eigenen Identität, so wie dieser sich um die Eliminierung, Entführung o. Ä. unliebsamer Personen kümmert. Attentäter, Meuchelmörder oder wie sie auch sonst genannt werden - sie unterscheiden sich in ihrem Charakter, in ihren Intentionen so sehr wie das Meer vom Himmel, denn während der eine ein skrupelloser Auftragsmörder ist, dem es nur um die im Licht so golden schillernde Münze geht, erstrebt der andere Frieden, Freiheit, Ausgleich und Ruhe an. Ob dieser Weg durch das Schlitzen fremder Kehlen zum Ziel führt sei diesbezüglich dahin gestellt. Ein Attentäter bekommt bei Nutzung seiner Kampfklasse einen Machtpunkte-Bonus von (Siehe Absatz "II. Kämpfe & Tode"). *Hierfür sollte man stets daran denken, dass man trotz der Wahl der Kampfklasse Nahkampf nicht sofort Meister aller Waffengattungen sein kann bzw. sollte. Immerhin unterscheidet sich das Wissen um die Nutzung eines Speeres, eines Zweihänders, einen Kriegshammers o. Ä. stark voneinander. Somit kann man die Spezialisierung auf einen bestimmten Waffentypen für sich als Wert ansehen, mit dem man die eigene Individualität unterstreichen kann.
Kämpfe & Tode Bei einem Attentat wird ein Zielobjekt von hinten mittels Nahkampf, Magie oder Fernkampf attackiert, jedoch muss man dieses auf schriftlichem Wege erkennbar machen (Schließlich hebt sich ein Attentat von einem gewöhnlichen Angriff ab). Hierfür ist es uninteressant, ob praktisch passierbare physische Störelemente den Angriff auf das Ziel verwehren, somit kann ein Attentäter durch ein Fenster oder über einen Tisch sein Ziel treffen. Man sollte demnach den Blick darauf richten, dass es alles im Bereich der Logik liegt. Es ist jedoch zu beachten, dass Personen als "undurchdringbare" physische Objekte gelten, womit man nicht an diesen ohne weiteres vorbeischießen kann. Ebenso ist zu beachten, dass ein durch ein Attentat angegriffenes Ziel von der Stärke her nur von seinen Grundmachtpunkten zu bewerten ist, Artefakte, Waffenboni o. Ä. zählen für diesen nicht. Des Weiteren sollte stets bedacht werden, dass nur im Forum als mindestens vollwertige Rollenspieler (!) registrierte Mitglieder in der Lage sind, Attentate durchzuführen. Ob ein Attentat erfolgreich ist, hängt davon ab, ob der Attentäter zusammen mit seinen etwaigen Artefakten, weiteren Machtpunkte-Boni, usw. mehr Machtpunkte als sein Ziel besitzt. Sollte dies der Fall sein, dann liegt es in der Hand des Attentäters, ob die betroffene Person nun umgehend stirbt, verletzt oder niedergeschlagen wird. Zu beachten ist jedoch, dass keine Attentate innerhalb einer Kampfaktion ausgeführt werden können (!). [size=9] Nahkampf: Um ein Nahkampf-Attentat ausführen zu können, muss man unmittelbar hinter seinem Ziel stehen. In diesem Fall erhält man einen Machtpunkte-Bonus von +5 oder bei Wahl der Klasse des Attentäters +10. Fernkampf/Magie: Um ein Fernkampf/Magie-Attentat auszuführen, muss man ebenso wie bei einem Nahkampf-Attentat hinter dem Ziel stehen, wobei in diesem Fall auch das Schießen quer durch einen Raum erlaubt ist. In diesem Fall erhält man einen Machtpunkte-Bonus von +5 oder bei Wahl der Klasse des Attentäters +10.
_____________________ - Oh nein, ein Skelett!:
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| | | Ferrokis
Rasse (HC) : Engel Rasse (NC) : Mensch Rs-Name : Ferrokis Anzahl der Beiträge : 1529 Anmeldedatum : 25.07.12 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Sa Okt 11 2014, 08:42 | |
| Neu eingefügt: 3. Die Attentate:- Spoiler:
Bei einem Attentat wird ein Zielobjekt von hinten mittels Nahkampf, Magie oder Fernkampf attackiert, jedoch muss man dieses auf schriftlichem Wege erkennbar machen (Schließlich hebt sich ein Attentat von einem gewöhnlichen Angriff ab). Hierfür ist es uninteressant, ob praktisch passierbare physische Störelemente den Angriff auf das Ziel verwehren, somit kann ein Attentäter durch ein Fenster oder über einen Tisch sein Ziel treffen. Man sollte demnach den Blick darauf richten, dass es alles im Bereich der Logik liegt. Es ist jedoch zu beachten, dass Personen als "undurchdringbare" physische Objekte gelten, womit man nicht an diesen ohne weiteres vorbeischießen kann. Ebenso ist zu beachten, dass ein durch ein Attentat angegriffenes Ziel von der Stärke her nur von seinen Grundmachtpunkten zu bewerten ist, Artefakte, Waffenboni o. Ä. zählen für diesen nicht. Des Weiteren sollte stets bedacht werden, dass nur im Forum als mindestens vollwertige Rollenspieler (!) registrierte Mitglieder in der Lage sind, Attentate durchzuführen. Ob ein Attentat erfolgreich ist, hängt davon ab, ob der Attentäter zusammen mit seinen etwaigen Artefakten, weiteren Machtpunkte-Boni, usw. mehr Machtpunkte als sein Ziel besitzt. Sollte dies der Fall sein, dann liegt es in der Hand des Attentäters, ob die betroffene Person nun umgehend stirbt, verletzt oder niedergeschlagen wird. Zu beachten ist jedoch, dass keine Attentate innerhalb einer Kampfaktion ausgeführt werden können. Zudem zählen die Boni einer Waffe nicht beim eigentlichen Attentat selbst. Außerdem kann die Klasse des Attentäters höchstens einmal gewählt werden (!). Nahkampf: Um ein Nahkampf-Attentat ausführen zu können, muss man unmittelbar hinter seinem Ziel stehen. In diesem Fall erhält man keinen Machtpunkte-Bonus außer bei Wahl der Klasse des Attentäters, hier erhält man +20. Fernkampf/Magie: Um ein Fernkampf/Magie-Attentat auszuführen, muss man ebenso wie bei einem Nahkampf-Attentat hinter dem Ziel stehen, wobei in diesem Fall auch das Schießen quer durch einen Raum erlaubt ist. In diesem Fall erhält man keinen Machtpunkte-Bonus außer bei Wahl der Klasse des Attentäters +20. 5. Das Kampfsystem:- Spoiler:
[/size] Die Kämpfe werden innerhalb des Rollenspiels durch geschriebene Aktionen getätigt. Durch das Einsetzen des Textes zwischen zwei *...* wird er auch oftmals "Sternchenkampf" genannt. In diesem Sinne entziehen wir uns dem Kampfsystem von RuneScape, da die Kampfstufe des dortigen Spiel-Avatars rein gar nichts mit dem rollenspielerischen Können und der Kampfkraft eines Rollenspiel-Charakters zu tun hat. So finden der Kampf zwischen zwei oder mehreren Charakteren nun auf einer vor allem kooperativen Ebene* statt, denn der Kampf muss trotz allem mit- und auf keinen Fall gegeneinander geführt werden (!). Wer dennoch versucht auf Gedeih und Verderb sein Gegenüber in Grund und Boden zu tippen, der wird sich nur in einem Streitgespräch wiederfinden, womit der Spaß und die Freude verloren gehen. Wollen wir das? Nein! Darum denkt daran, dass auch der Kampf eine kooperative Aktion ist, bei welcher jeder Einzelne mitzubestimmen hat und darauf geachtet werden sollte, dass ein friedlich besprochener Ausgang des Kampfes besser und nervenschonender ist als eine stupide Kampforgie mit Unmengen an Unzufriedenheit und Streitereien.
In diesem Sinne ist es möglich trotz der vorgeschriebenen Anzahl der Machtpunkte einen davon unabhängigen Kampfverlauf zu schaffen. Nur weil ein Rollenspiel-Charakter mehr Machtpunkte hat als ein anderer, hat dieser nicht sofort unter seinem Stiefel zerquetscht zu werden. Sollte es jedoch keine Einigung unter den beteiligten Rollenspielern geben, wird als Absicherung auf die Machtpunkte zurückgegriffen. Drum bedenkt jedoch, dass die Machtpunkte im Idealfall eher als letzte Lösung zu betrachten sind als die stattdessen oftmals angesehene universelle Antwort auf die Stärkefrage. Gutes Rollenspiel kommt stets ohne die Machtpunkte aus, bedenkt das (!). *Ebenfalls zu beachten ist jedoch, dass es möglich ist die drei Kampfklassen Magie, Nahkampf und Fernkampf im eigentlichen Kampf dann zu verbinden. Das bedeutet man kann seine Boni für Waffen dieser Klassen zusammen nutzen und einen einzigartigen neuen Kampfstil erschaffen der auch nur aus Nahkampf oder einer Verbindung aus Fernkampf und Magie bestehen kann. *Man kann den rollenspielerischen Kampf im übertragenen Sinne mit einem Tanz vergleichen. Es gibt zwei ( oder hierbei auch manchmal mehrere) Partner, die sich in einer gemeinsamen Aktion, dem Kampf, wiederfinden. Demnach ist es wichtig zu beachten, dass man miteinander versuchen sollte zu harmonieren, man sollte mit Kooperation und Offenheit den Aktionen des Gegenübers entgegentreten ( Das hängt in dieser Hinsicht auch mit dem Respekt und der Achtung des anderen zusammen). Demnach gebietet es sich, dass auf eine eigene Kampfaktion eine Verteidigungsaktion des Gegenübers folgt und umgekehrt. Die genauere Ausführung kann natürlich von Kampf zu Kampf variieren, doch man sollte stets im Hinterkopf behalten, dass es um den gemeinsamen Spaß geht. Für Egoisten haben wir hier keinen Platz.
Hierbei Neu: - Spoiler:
Zudem zählen die Boni einer Waffe nicht beim eigentlichen Attentat selbst. Außerdem kann die Klasse des Attentäters höchstens einmal gewählt werden Nahkampf: Um ein Nahkampf-Attentat ausführen zu können, muss man unmittelbar hinter seinem Ziel stehen. In diesem Fall erhält man keinen Machtpunkte-Bonus außer bei Wahl der Klasse des Attentäters, hier erhält man +20.
Fernkampf/Magie: Um ein Fernkampf/Magie-Attentat auszuführen, muss man ebenso wie bei einem Nahkampf-Attentat hinter dem Ziel stehen, wobei in diesem Fall auch das Schießen quer durch einen Raum erlaubt ist. In diesem Fall erhält man keinen Machtpunkte-Bonus außer bei Wahl der Klasse des Attentäters +20.
*Ebenfalls zu beachten ist jedoch, dass es möglich ist die drei Kampfklassen Magie, Nahkampf und Fernkampf im eigentlichen Kampf dann zu verbinden. Das bedeutet man kann seine Boni für Waffen dieser Klassen zusammen nutzen und einen einzigartigen neuen Kampfstil erschaffen der auch nur aus Nahkampf oder einer Verbindung aus Fernkampf und Magie bestehen kann.
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| | | Ferrokis
Rasse (HC) : Engel Rasse (NC) : Mensch Rs-Name : Ferrokis Anzahl der Beiträge : 1529 Anmeldedatum : 25.07.12 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Do Okt 16 2014, 13:53 | |
| Neu eingefügte Inhalte: - Spoiler:
Kelch des Ausgleichs 0 Machtpunkte + Effekt Der Kelch des Ausgleichs war einst eine Sakramentale eines Ritterordens, welcher jedoch durch verderbliche Mächte korrumpiert wurde und sodann durch einen Seelentribut in der Lage ist, die Lebenden zu vertilgen und Tote wiederauferstehen zu lassen. Effekt: Durch das Opfern von Rollen und den ihnen anhaftenden Machtpunkten können, den Machtpunkten wertetechnisch gleichgesetzt, Ladungen geschaffen werden, mit denen Rollenspiel-Charaktere restlos wiederbelebt werden können. Voraussetzung für eine erfolgreiche Wiederbelebung ist, dass der Seelentribut (nicht durch Neulinge erhaltbar) von den Ladungen (sprich Machtpunkten) her dem des wiederzuerweckenden Ziels mindestens gleicht, ebenso wie das Einverständnis des betroffenen Rollenspielers eingeholt werden können. Der Nutzer des Kelches bezahlt zudem permanent pro Wiedererweckung fünf Machtpunkte an den Kelch. F2P-Gegenstand: Gibt es nicht, man muss es dementsprechend erkenntlich machen, dass man dieses Artefakt in diesem Moment trägt. P2P-Gegenstand: Heiliger Gral
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| | | Ferrokis
Rasse (HC) : Engel Rasse (NC) : Mensch Rs-Name : Ferrokis Anzahl der Beiträge : 1529 Anmeldedatum : 25.07.12 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Okt 19 2014, 14:00 | |
| Hinzugefügt:
13. Der Meisterschlüssel 0 Machtpunkte + Effekt Dieser Dietrich gehörte einst einem lausigen Dieben, welcher immer sofort nach seiner Tat geschnappt und ins Gefängnis geworfen wurde. Nach unzähligen Tage und Nächte, in jedem bekannten Gefängnis, entwickelte er den Meisterdietrich. Ein Dietrich, welcher durch jedes Schloss und Riegel passen würde, ein Dietrich, bestückt mit einem magischen Messer, um gar die kräftigsten Seile zu durchtrennen. Auch wenn er nun erwischt wurde, lang verblieb er nicht in der Zelle Effekt: Der Besitzer dieses Artefakts hat die Fähigkeit sich selbst und andere aus der Gefangenschaft zu befreien, ganz gleich wie lange er/sie bereits eingesperrt ist. Natürlich ist es möglich ihr diesen Gegenstand vor der Gefangenschaft zu entwenden. F2P-Gegenstand: Messing-Schlüssel P2P-Gegenstand: Ein beliebiger dunkler Schlüssel _____________________ - Oh nein, ein Skelett!:
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| | | Ferrokis
Rasse (HC) : Engel Rasse (NC) : Mensch Rs-Name : Ferrokis Anzahl der Beiträge : 1529 Anmeldedatum : 25.07.12 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Dez 14 2014, 14:42 | |
| Entfernt wurde: - Spoiler:
11. Arbalestkanone: 10 Machtpunkte Die Arbalestkanone ist ein Wunder der Ingenieurskunst, welches direkt dem Projekt der "Armkanonen" nachempfunden wurde. Durch eine verbesserte Abschussvorrichtung im Hinterteil der Waffe und einem veränderten Lauf im Vorderteil erhöht sich die Durchschlagskraft der Kugeln um das Dreifache. Bedauerlicherweise erwies sich die Entwicklung und der Bau dieses Waffentyps als so kostspielig, zeitaufwändig und komplex, dass die Arbalestkanone als Prototyp wohl einzigartig bleiben wird. Nichts desto trotz erweist diese Waffe dem Träger eine zuverlässige Möglichkeit, Rüstungsblech zu durchschlagen und somit auch noch so stark gerüstete Ritter niederzustrecken. F2P-Gegenstand: Armbrust P2P-Gegenstand: Armbrust
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| | | Lienea Leithian Brethil
Rs-Name : Lienea/Minza/Vincina Anzahl der Beiträge : 2036 Anmeldedatum : 23.10.12 Alter : 28
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mo März 02 2015, 21:10 | |
| Folgendes wurde dem Regelwerk beigefügt: - Spoiler:
Fraktionsgründung
Um eine Fraktion zu Gründen müssen mindestens Fünf Mitglieder vorhanden sein. Davon müssen drei Hauptcharaktere sein.
Wenn eine Fraktion ein Gebiet sein Eigen nennen will, so muss es sich dieses bei einem Event welches in Zusammen Arbeit mit der Spielleitung entsteht "erarbeiten". Dieses Event darf Wirtschaflticher, Kultureller, Diplomatischer, Militärischer und sonstiger Natur sein. Für die Gründung gild das allerdings nicht.
Gildengründung Um eine Gilde zu Gründen müssen mindestens Drei Mitglieder vorhanden sein. Davon müssen zwei Hauptcharaktere sein.
Neulinge können keine Fraktion und keine Gilde mit Gründen.
_____________________ Liebste Grüße, Eure Lienea
Tanz auf dem Vulkan.
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| | | Rayn Kliyn
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : LordTolGo Anzahl der Beiträge : 1925 Anmeldedatum : 10.12.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mo Jun 22 2015, 19:46 | |
| Folgendes wurde beim Abschnitt III. (Wirtschaft &) Fraktionen hinzugefügt: 3. Fraktionsunterstützung- Spoiler:
Jede frisch gegründete Fraktion bzw. sich im Aufbau befindende Fraktion hat die Option bei der Spielleitung Hilfe anzufragen. Ausnahmen (!) können auch bei bereits bestehenden Fraktionen gemacht werden.
Folgender Satz wurde im Abschnitt IV. Artefakte in der Liste der Artefakt beim "Kelch des Ausgleichs" ergänzt: - Spoiler:
Hierbei speziell zu verinnerlichen ist, dass jede Rolle nur ein einziges mal durch den Kelch wiedererweckt werden kann.
_____________________ "Ein Kopf ohne Gedächtnis ist eine Festung ohne Besatzung."Napoleon I. Bonaparte, (1769 - 1821), französischer Feldherr und Politiker, Kaiser der Franzosen. "Das Wort "unmöglich" gibt es nur im Wörterbuch von Narren."Napoleon I. Bonaparte, (1769 - 1821), französischer Feldherr und Politiker, Kaiser der Franzosen. |
| | | Rayn Kliyn
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : LordTolGo Anzahl der Beiträge : 1925 Anmeldedatum : 10.12.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Fr Jul 31 2015, 10:32 | |
| Folgender Satz wurde im Abschnitt II. Kämpfe & Tode unter "3. Die Attentate" geändert: - Spoiler:
Vorher
Ob ein Attentat erfolgreich ist, hängt davon ab, ob der Attentäter zusammen mit seinen etwaigen Artefakten, weiteren Machtpunkte-Boni, usw. mehr Machtpunkte als sein Ziel besitzt.[...]
Nachher
Ob ein Attentat erfolgreich ist, hängt davon ab, ob der Attentäter zusammen mit seinen weiteren Machtpunkte-Boni, usw. mehr Machtpunkte als sein Ziel besitzt, ausgenommen sind jedoch jegliche Art von Artefaktboni.[...]
_____________________ "Ein Kopf ohne Gedächtnis ist eine Festung ohne Besatzung."Napoleon I. Bonaparte, (1769 - 1821), französischer Feldherr und Politiker, Kaiser der Franzosen. "Das Wort "unmöglich" gibt es nur im Wörterbuch von Narren."Napoleon I. Bonaparte, (1769 - 1821), französischer Feldherr und Politiker, Kaiser der Franzosen. |
| | | Rayn Kliyn
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : LordTolGo Anzahl der Beiträge : 1925 Anmeldedatum : 10.12.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mi Aug 26 2015, 16:42 | |
| Folgendes Artefakt wurde aus der Liste der Artefakte im Abschnitt IV. Artefakte entfernt. - Spoiler:
10. Astra 80 Machtpunkte + Effekt Astra ist der Schild der erbitterten Kreuzfahrerin Philotes, welche mit diesem ihrem Ziel der vollständigen Tilgung sämtlichen Schreckens dieser Welt entgegeneifert. Gestärkt durch ihr starkes Gefolge reiste sie mit diesem Schild durch die ganze Welt, bis sie zuletzt den Drachen Finkhraghor erschlug und seitdem ihren Schild mit ihrem glorreichen Sieg ziert. Effekt: Falls Astra und dessen Konterartefakt Seelenbrand gegeneinander eingesetzt werden, so verlieren beide ihren Machtpunkte-Bonus. F2P-Gegenstand: Antidrachen-Schild P2P-Gegenstand: Antidrachen Schild
_____________________ "Ein Kopf ohne Gedächtnis ist eine Festung ohne Besatzung."Napoleon I. Bonaparte, (1769 - 1821), französischer Feldherr und Politiker, Kaiser der Franzosen. "Das Wort "unmöglich" gibt es nur im Wörterbuch von Narren."Napoleon I. Bonaparte, (1769 - 1821), französischer Feldherr und Politiker, Kaiser der Franzosen. |
| | | Sira Kliyn
Rasse (NC) : Mensch Rs-Name : Judastochter Anzahl der Beiträge : 776 Anmeldedatum : 13.04.12 Alter : 26 Ort : Berlin
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Sa Okt 10 2015, 14:49 | |
| Die Kerker Daemonheims wurden zu den verbotenen Orten hinzugefügt. (Abschnitt I. (Grundregeln), Regel Nr. 2) - Spoiler:
2. Die Spielerhäuser und die Kerker Daemonheims sind für das Rollenspiel nicht zugelassen.Diese Regel hat den Sinn und Zweck, dass man in seinem eigenen Spielerhaus via Klick alle Rollenspieler aus dem Kampf werfen und sich danach einschließen könnte, oder sich in den Kerkern verstecken könnte, ohne Möglichkeit, von einem anderen Spieler erreicht zu werden. Im Fall eines Kampfes würde dieser Vorgang als Flucht gewertet werden, während diese jedoch während eines Kampfes nicht möglich ist (dieser Punkt ist genauer nachzulesen unter Absatz "II. Kämpfe & Tode").
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| | | Sira Kliyn
Rasse (NC) : Mensch Rs-Name : Judastochter Anzahl der Beiträge : 776 Anmeldedatum : 13.04.12 Alter : 26 Ort : Berlin
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mo Jan 04 2016, 18:40 | |
| Die folgenden Artefaktänderungen wurden eingefügt: (Abschnitt IV. (Artefakte), Liste der offiziellen Artefakte) - Spoiler:
1. Durendal 0 Machtpunkte + Effekt Durendal ist die Runenklinge, welche von den Paladinen geschaffen wurde, um Thanatos zu vernichten. Durch den hohen Blurit-Gehalt im Metall besitzt das Schwert die Fähigkeit, die arkanen Energien von anderen Magiern zu speichern. Effekt: Der Artefaktträger erhält für jeden befreundeten Magier (jeder Rollenspiel-Charakter, welcher die Magie-Klasse gewählt hat muss dafür die Verleihung der magischen Ladung von seiner Seite aus bestätigen) in seiner Umgebung einen Machtpunkte-Bonus von +10. Dieser Effekt ist endlos kumulativ, ebenso wie der Artefaktträger selbst eine Ladung abgeben kann, wie er denn regelwerkstechnisch magiekundig ist.(Verliert seinen Boni wenn es mit Seelenbrand auf einer Seite genutzt wird.) Der Träger von Durendal und seine Machtzieher sind immun gegen den Effekt der Krone der Herrschaft. (!) F2P-Gegenstand: Silberlicht (!) P2P-Gegenstand: Silberlicht (!)
(!) 6. Krone der Herrschaft 0 Machtpunkte + Effekt Die Krone der Herrschaft ist das absolute Zeichen für Kontrolle und Machtanspruch. Der Träger wird als Derjenigen anerkannt, der über alles gebietet, was er möchte. Zusammengesetzt aus der legendären Kaiserkrone und Splittern alter göttlicher Instrumente, zieht die Krone Macht aus den uralten Kräften des Fäulnisfürsten und macht den Träger zum Gebieter über das Reich der Toten. Effekt: Bekehre bis zum Ende des Kampfes eine andere Rolle deren Grundmachtpunkte 50% oder weniger der Grundmachtpunkte der eigenen Rolle Entspricht. Mali: Unwirksam gegen den Träger Durendals und seine Machtzieher. F2P-Gegenstand: - P2P-Gegenstand: Virtusmaske (wird im Notfall gestellt, damit sie rumgegeben werden kann.) (!)
8. Gildensiegel 0 Machtpunkte + Effekt Das Gildensiegel bildete einst das Insignium einer großen Institution für magische Forschungen und Entwicklung, doch als dieser Forscherzirkel durch Korruption, Machtgier und Verrat zersprang, geriet dieses Siegel in Vergessenheit. Zwar existierten damals mehrere Siegel, doch durch die magischen Einwirkungen seiner Umgebung veränderte dieses eine seine Eigenschaft und beschert seinem Träger nun durch seine magische Abart ein enormes Machtpotenzial. Effekt: Erhöht die Machtpunkte des Trägers um 50% der Grundmachtpunkte. (!) F2P-Gegenstand: Rubin-Amulett (ohne Schnur) P2P-Gegenstand: Drachenstein-Amulett (ohne Schnur)
Der Kelch des Ausgleich wird entfernt. |
| | | Winner
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Fremdling Anzahl der Beiträge : 1243 Anmeldedatum : 22.12.12 Alter : 25
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Fr Apr 22 2016, 22:45 | |
| Folgender Teil aus Abschnitt II (Kämpfe & Tode) des Regelwerks wurde bearbeitet: 8. Der Tod:- Spoiler:
Wenn wir vom regeltechnischen Tod sprechen, dann ist damit das handlungstechnische Ende eines Rollenspiel-Charakters gemeint. Im Klartext bedeutet das: Der Charakter ist Geschichte. Zwar ist der Tod in diesem speziellen Sinne stets ein Ärgernis, doch manchmal lässt er sich nicht verhindern. Im besten Fall ist er aus einem Kompromiss heraus entstanden und findet bei allen beteiligten Parteien Akzeptanz, denn unabhängig von allem stellt der Tod einer Rolle eine Veränderung dar und eben ohne diese Veränderung würde die Geschichte unseres Rollenspiels stehen bleiben (!). Charaktere kommen und gehen, doch wir haben alle Rücksicht darauf zu nehmen, dass der Spaß des Einzelnen dabei nicht zu Grunde geht. Trotz allem ist es jedoch möglich mit einer Sondergenehmigung des Spielleiters oder des amtierenden Wiederbelebungsbeauftragten einen verstorbenen Rollenspiel-Charakter wieder in einen handlungsfähigen Zustand zurückzuholen, jedoch bleibt dies viel mehr die Ausnahme. Demnach sollte man nicht mit Gewissheit auf eine Wiederbelebung bauen sondern sich stattdessen einem neuen Charaktermodell zuwenden und dieses voran bringen und daran seine Freude entwickeln.
_____________________ "Die Nacht hat ihre Kerzen ausgebrannt."
|
| | | Rayn Kliyn
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : LordTolGo Anzahl der Beiträge : 1925 Anmeldedatum : 10.12.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Nov 27 2016, 16:55 | |
| Der Titel des Abschnitts " III. (Wirtschaft) & Fraktionen" wird gekürzt in " III. Fraktion". Im Abschnitt " V. Charaktere & Klassen" im Punkt " 2. Rollenkadar" wird folgendes ergänzt und überarbeitet: Alte Formulierung: 2. Der Rollenkadar- Spoiler:
[...](Ausbilder erhalten, falls notwendig, eine vierte um damit ausbilden zu können)[...]
Überarbeitete neue Formulierung: 2. Der Rollenkadar- Spoiler:
[...](Ausbilder erhalten, falls notwendig, eine vierte, nur um damit ausbilden zu können [kann an keinen Kämpfen etc. teilnehmen!])[...]
_____________________ "Ein Kopf ohne Gedächtnis ist eine Festung ohne Besatzung."Napoleon I. Bonaparte, (1769 - 1821), französischer Feldherr und Politiker, Kaiser der Franzosen. "Das Wort "unmöglich" gibt es nur im Wörterbuch von Narren."Napoleon I. Bonaparte, (1769 - 1821), französischer Feldherr und Politiker, Kaiser der Franzosen. |
| | | Rayn Kliyn
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : LordTolGo Anzahl der Beiträge : 1925 Anmeldedatum : 10.12.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Sa Jan 07 2017, 14:06 | |
| Dem Abschnitt " IV. Artefakte" unter dem im Punkt "1. Die offiziellen Artefakte" wurde folgendes hinzugefügt: - 1. Die offiziellen Artefakte:
[...] Es ist nur möglich ein einziges offizielles(!) Artefakt zu besitzen und dementsprechend kann nie mehr als ein offizielles Artefakt aus der Liste, sich im Besitz eines Rollenspielers befinden. Das heißt also, dass es im Rollenkadar eines jeden Rollenspielers nie mehr als einen Charakter geben kann, der ein Artefakt aus der offiziellen Liste besitzt.
_____________________ "Ein Kopf ohne Gedächtnis ist eine Festung ohne Besatzung."Napoleon I. Bonaparte, (1769 - 1821), französischer Feldherr und Politiker, Kaiser der Franzosen. "Das Wort "unmöglich" gibt es nur im Wörterbuch von Narren."Napoleon I. Bonaparte, (1769 - 1821), französischer Feldherr und Politiker, Kaiser der Franzosen. |
| | | Rohan Hammerfaust
Rasse (HC) : TzHaar Rasse (NC) : Cthonischer Dämon Rs-Name : JoshuaTDK / J-Jaeger Anzahl der Beiträge : 2363 Anmeldedatum : 29.08.13 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mo Jan 23 2017, 21:56 | |
| Dem Abschnitt "I. Die Grundregeln" wurde Punkt 17 hinzugefügt. - 17. Wer IC ist, hat dies kenntlich zu machen.:
Ein jeder Rollenspieler welcher IC ist, hat den "Online-Status" auf "An" zu haben. Grund dafür ist, dass ein jeder Rollenspieler die gleichen fairen Spiel-Bedingungen innehat. Diese dient auch zur Ergänzung der Regel 4. Hierbei steht vor allem das gute Rollenspiel im Vordergrund und soll damit gefördert werden.
|
| | | Rohan Hammerfaust
Rasse (HC) : TzHaar Rasse (NC) : Cthonischer Dämon Rs-Name : JoshuaTDK / J-Jaeger Anzahl der Beiträge : 2363 Anmeldedatum : 29.08.13 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Fr Feb 03 2017, 14:24 | |
| Die Artefakte, Abschnitt "IV. Artefakte", wurden aus der offiziellen Liste genommen.
Die Liste und die Regeln der offiziellen Artefakte bleibt weiterhin bestehen. |
| | | Rohan Hammerfaust
Rasse (HC) : TzHaar Rasse (NC) : Cthonischer Dämon Rs-Name : JoshuaTDK / J-Jaeger Anzahl der Beiträge : 2363 Anmeldedatum : 29.08.13 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mi Feb 08 2017, 21:31 | |
| Dem Abschnitt "I. Die Grundregeln" wurde Punkt 17 entfernt. - Spoiler:
17. Wer IC ist, hat dies kenntlich zu machen.:
Ein jeder Rollenspieler welcher IC ist, hat den "Online-Status" auf "An" zu haben. Grund dafür ist, dass ein jeder Rollenspieler die gleichen fairen Spiel-Bedingungen innehat. Diese dient auch zur Ergänzung der Regel 4. Hierbei steht vor allem das gute Rollenspiel im Vordergrund und soll damit gefördert werden.
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| | | Karim Bin Farouq
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Karim 196 / Pappkarton Anzahl der Beiträge : 203 Anmeldedatum : 28.12.12 Alter : 27
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Fr Mai 19 2017, 03:05 | |
| I Grundregeln 16. Jeder Rollenspieler startet bei 0 ENTFERNT
II Kämpfe & Tode 1. Die Machtpunkte Aktualisiert II Kämpfe & Tode 2. Die Boni Aktualisiert II Kämpfe & Tode 3. Die Mali Aktualisiert II Kämpfe & Tode 4. Die Attentate Aktualisiert II Kämpfe & Tode 5. Das Kampfsystem Aktualisiert
V Charaktere & Klassen 1. Die Kampfklassen Aktualisiert V Charaktere & Klassen 2. Der Rollenkader Aktualisiert |
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