Guten Tag, werte Community.
(Wenn euch die Einleitung nicht interessiert, scrollt zum ersten Bild.)
Ich habe mich um eine Veränderung des Klassensystems bemüht, das moderner und zeitgerechter ist als jenes von vor fast anderthalb Jahren. Es wird helfen neuere Charakter zu personalisieren und ihre Entwicklung zu fördern, und generell der Entwicklung eines Charakters einen roten Faden zu geben.
Ich habe gleichzeitig ein Feedbackthema geöffnet.
https://rs-rpg.forumieren.com/t12510-das-neuste-klassensystem-feedback#101385Mein Ziel mit dieser Veränderung ist unter anderem auch den nichtmagischen Klassen ein wenig mehr Möglichkeiten zu verleihen, damit sich nicht jeder dazu verpflichtet fühlt sich der Magie zu verschreiben, um in der Zenturie gegen die übernatürlichen Feinde mithalten zu können.
Ich möchte auch mein Verständnis ausdrücken, dass das für den ein oder anderen als kompliziert wahrgenommen werden könne, ich selbst stehe natürlich für Fragen oder für Hilfe bei der Ausarbeitung zur Verfügung. Außerdem hoffe ich, dass die detaillierte Erklärung in diesem Thema übersichtlich genug ist.
Bild 1. von Tazim Sedos erstellt (Gresham)Dies ist eine bildliche Darstellung der Idee, die ich euch vorstellen möchte. Im Folgenden werde ich sie erklären.
1. Regeln
2. Allgemeines
3. Verteilung
4. Die Klassen
5. Die Unterklassen
6. Wichtige Anmerkungen
1. Regeln
I. Pro Klasse kann jeder Ausbilder nur einen Skillpunkt verteilen.II. Ein Skillpunkt kann, mit Ausnahme des ersten Perks pro Skillbaum, nur dann platziert werden wenn der vorherige Perk erlernt wurde.
III. Eine beliebige Menge an verschiedenen Skillbäumen kann begonnen werden.
IV. Skillpunkte können nur von Ausbildern oder der Spielleitung vergeben werden. (Ausbilder melden jeden Skillpunkt)
V. Perks werden immer anhand der Anforderungsliste für jeden individuellen Perk erstellt. Der Rollenspieler macht einen Vorschlag und erarbeitet den finalen Perk mit der Spielleitung gemeinsam.
2. Allgemeines
Es gibt keine Primär oder Sekundärklasse mehr.
Das aktuelle System von rangabhängigen Klassen wird abgeschafft und durch ein Skillpunktsystem ersetzt, das viele von euch schon aus Rollenspielen kennen werden.
Bei diesem Klassensystem geht es darum einen Charakter bei seiner Entwicklung zu unterstützen und den Prozess für den eigenen Rollenspieler übersichtlicher zu machen. Skillpunkte können von Ausbildern erlangt werden, so wie heute auch neue Klassen von ihnen beantragt werden können.
Auf dem Bild 1. ist der Aufbau der einzelnen Skillbäume aufgezeichnet mit Legende darunter.
Das Bild dient der optischen Veranschaulichung für die Rollenspieler.
3. Verteilung
Die Verteilung wird über die Machtpunkte stattfinden. Bei einigen Charaktern wird dies dazu führen, dass sie insgesamt weniger Klassen besitzen, wir bewegen uns aber auf ein neues System zu und die Vorteile die jede Klassenstufe bringt sind wichtiger für die Rolle als zuvor.
Die Liste der erreichbaren Skillpunkte nach Mp:
1. 20
2. 50
3. 70
4. 80
5. 95
6. 105
7. 125
8. 160
9. 190
10. 230
4. Die Klassen
Dies sind alle Klassen und die neuen Supportklassen. Im Folgenden werden wir uns jede einzeln ansehen und die Perks ansehen.
Perks sind Fähigkeiten die zum jeweiligen Charakter passen und gleichzeitig die Anforderungen in den Beschreibungen erfüllen sollen.NahkampfI Der erste Perk muss ein beliebiges Waffenset beeinhalten, mit dem der Charakter im Kampf umgehen kann.
II Der zweite Perk muss eine Fähigkeit beeinhalten, die die Distanz zwischen Charakter und Ziel verkürzt.
III-I Die erste Spezialisierung umfasst den Umgang mit Waffen und ihre Verfeinerung sowie den Umgang mit Duell oder Gruppenkampfsituationen.
III-II Die zweite Spezialisierung umfasst die Fähigkeit mit schützenden Möglichkeiten schwerer Rüstungen oder anderer Objekte effizient umzugehen.
IV Der vierte Perk umfasst die Fähigkeit Schäden von anderen aufsich zu lenken und sie weniger Schädlich zu machen.
V-I Die dritte Spezialisierung muss einen Weg beeinhalten Schäden am Charakter weniger effizient zu gestalten.
V-II Die vierte Spezialisierung muss eine Fähigkeit beeinhalten nicht physischen Gegebenheiten entgegenzuwirken.
Dies sind die Möglichkeiten, die ein Nahkämpfer haben wird. Das Bild zeigt die Nahkämpferperks, als Beispiel habe ich Nahkampf III, mit III-II eingezeichnet, damit die Reihenfolge auch ersichtlich und Klar ist.
FernkampfI Der erste Perk muss eine Fähigkeit beeinhalten der dem Fernkämpfer hilft Distanz zwischen sich und seinem Gegner zu schaffen.
II-I Die erste Spezialisierung muss eine Fähigkeit umfassen, die dabei hilft sich in vorteilhafte Positionen zu begeben oder den Aufenthaltsort zu wechseln
II-II Die zweite Spezialisierung muss eine Fähigkeit umfassen, die dazu dient eine festgelegte Stellung zu halten und zu beschützen.
III Der dritte Perk muss eine Möglichkeit beeinhalten die Schutzmechanismen von Feinden zu umgehen.
IV-I Die dritte Spezialisierung handelt davon tierische Begleiter für bestimmte Zwecke abzurichten.
IV-II Die vierte Spezialisierung handelt davon mechanische-Apperaturen in den eigenen Kampfstil miteinzugliedern.
V Der letzte Perk meint eine freie Subvention, die mit der Klasse zu tun hat.
Dies sind die Möglichkeiten die ein Fernkämpfer haben wird. Das Bild zeigt die Fernkampfklasse und ihre Perks, und als Beispiel habe ich Fernkampf III mit Fernkampf II-II eingezeichnet.
MagieI Der Perk muss eine einfache, die Magie unterstützende Fertigkeit sein. Eine Magieart kann auf Kampfniveau angewendet werden.
II -I Der Perk muss dem Aufbau der magischen Kräfte dienen, ob in der Präzision der Fähigkeiten oder der Ausmaße. Eine weitere Magieart kann auf Kampfniveau angewendet werden.
II-II Die erste Spezialisierung handelt vom Potenzial der Magie. Der Perk muss mit der Erfahrung des Magiers stärker werden. Eine weitere Magieart kann auf Kampfniveau angewendet werden.
III Der Perk muss eine offensive oder defensive Eigenschaft der Magie wiederspiegeln. Eine weitere Magieart kann auf Kampfniveau angewendet werden.
IV-I Der Perk behandelt eine spezifische Fähigkeit die der magischen Wahrnehmung dient. Eine weitere Magieart kann auf Kampfniveau angewendet werden.
IV-II Der Perk behandelt eine außerordentliche Fähigkeit, die nur ein Meister einer Magieart beherrschen kann, sofern der CHarakter die Magieart gemeistert hat.
V - Der letzte Perk meint eine freie Subvention, die mit der Klasse zu tun hat.
Dies sind die Möglichkeiten die ein Magier mit drei Skillpunkten haben könnte, mit II-I und II-II als Spezialisierungen.
HeilerI Kann Außerhalb des Kampfes um einen Verletzungsgrad pro Woche und Person heilen.
II-I Kann außerhalb des Kampfes um einen weiteren Verletzungsgrad pro Woche und Person heilen.
II-II Der Perk muss eine defensive Fähigkeit sein, die sich schützend für Verbündete oder dem Heiler selbst äußert.
III Kann außerhalb des Kampfes um einen weiteren Verletzungsgrad pro Woche und Person heilen. Heiler können zwei Krankheiten pro Woche behandeln.
IV-I Kann außerhalb des Kampfes um einen weiteren Verletzungsgrad pro Woche und Person heilen. Kann auch im Kampf heilen.
IV-II Der Perk wird zu einer Fähigkeit, die die körperliche Stärke eines Verbündeten stark genug anhebt um den stärksten aktuellen Feind auszustechen.
V Der letzte Perk meint eine freie Subvention, die mit der Klasse zu tun hat.
Dies sind die Möglichkeiten die ein Heiler mit vier Skillpunkten hätte und mit II-I und IV-I.
AttentäterI Verstohlenheit bedeutet für jeden Attentäter etwas anderes, der Perk muss definieren, wann der Attentäter für eine Person als Verstohlen angesehen wird. Attentate sind möglich, Verstohlenheit wird benötigt. (25% Mp Bonus auf Attentate.)
II+I Die Spezialisierung I ist eine weitere Möglichkeit Verstohlenheit zu erlangen, oder seiner ersten weitere Bedingungen hinzuzufügen. (jeweils 25% Mp Bonus auf Attentate beim jeweiligen Weg, 50% auf den verbesserten)
II-II Eine Fähigkeit die dem Attentäter helfen soll Verteidigungen des Ziels zu überwinden.
III Beim Perk muss es darum gehen unliebsame Situationen zu bewältigen, die der Attentäter versucht zu vermeiden.
IV-I Die Fähigkeit muss sich im Umgang mit anderen Personen (NPC´s) bewahrheiten.
IV-II Der Perk muss eine Möglichkeit beeinhalten Situationen herzustellen, die Heimlichkeit ermöglichen.
V Der letzte Perk meint eine freie Subvention, die mit der Klasse zu tun hat.
Dies sind die Möglichkeiten der Attentäter, im Beispiel des Attentats III mit Attentat II-II
UnterstützerDer Unterstützer ist eine neue Klasse, die mit diesem Klassensystem Update dazu kommt.
( Der Unterstützer entscheidet sich darüber, ob er seine Fähigkeiten auf andere wirkt, oder auf sich selbst. )
I Der Unterstützer startet mit einem magischen, medizinischen oder alchemistischen Grundwissen und einem Starterkit um diese zu praktizieren.
II-I Grundlegende Eigenschaften von Materialien können permanent aufgewertet werden.
II-II Fähigkeiten die ein Lebewesen bereits besitzt können temporär verbessert werden.
III-I Leblose Gegenstände temporär mit Effekten zu belegen, von denen der Unterstützer weiß, wie man sie anwendet.
III-II Eine Fähigkeit die dabei hilft Heimlichkeit zu erreichen.
III-III Lebewesen permanent mit Effekten zu belegen, von denen er tiefes Verständnis beherrscht.
IV-I Eine offensive oder defensive Fähigkeit die sich in hoher Effizienz auswirkt.
IV-II Der Unterstützer erhält einen zusätzlichen Klassenpunkt.
V Der letzte Perk meint eine freie Subvention, die mit der Klasse zu tun hat
Dies ist ein Beispiel für die neue Unterstützer-Klasse, mit 6 Perkpunkten hineingegeben. Mit II-I, II-II, III-II, III-III und IV-I
5. Die Supportklassen
Supportklassen:
Die Supportklasse kriegen auch etwas Liebe.
Ich dachte daran die Möglichkeit offenzulassen mehrere Nebenklassen auszuwählen, die Intensität kann jedoch gesteigert werden. Bei manchen kann man einen perkähnlichen Effekt auswählen, bei anderen nicht.
Drei Stufen pro Nebenklasse und mit jeden 50 Machtpunkten erhält man einen Subklassenpunkt.
Der HändlerI Der Händler erhält die Möglichkeit Rabatte bei Geschäften auszuhandeln (maximal 30%)
II Der Händler kann eine eigene Einkommensquelle errichten
III Der Händler kann verbesserte Versionen von Gegenständen in Läden kaufen.
Der DiebI Kann Andere (NPC´s) bestehlen, und dabei mindestens 500 Glocken erbeuten. Stärkere oder Wachsamere NPC´s sind schwerer zu berauben
II Der Dieb kann eine größere Ausbeute machen und die Ausrüstung des Gegenübers sabotieren.
III Der Dieb kann auf Raubzüge durch die Anwesen der Adeligen gehen (Events)
Der SchmiedI Der Schmied kann einfache Gegenstände herstellen.
II Der Schmied kann technisch feine Gegenstände herstellen und bestehende verbessern. (Relikte) (Anfrage an die Spielleitung)
III Der Schmied kann aus Relikten Artefakte herstellen (Zusammenarbeit mit der Spielleitung)
Alchemisten:I. Ein Alchemist kann wirksame Gifte oder Heilmöglichkeiten herstellen. (Absprache mit der Spielleitung)
II. Der Alchemist kann mit seinen Mitteln sonderbare Zustände auflösen. (außerhalb des Kampfes)
III. Der Alchemist kann kann einmalig seinen Magnus Opus herstellen dessen regenerative Fähigkeiten unübertroffen sind oder eine Vielzahl an anderen Effekten haben kann (Absprache mit der Spielleitung)
Der KlerikerI. Der Kleriker kann einen Weg seiner Wahl gehen, in dem er die primäre Eigenschaft seiner Subklasse bestimmt.
II. Die Fähigkeit des Weges, die der Kleriker erhalten hat, wird verbessert.
III. Der Kleriker ist nun meisterhaft und erhält als Zeichen der Treue eine weitere Fähigkeit seines Gottes, die dem eingeschlagenen Weg entspricht.
Der OkkultistI. Der Okkultist kann Gegenstände verfluchen. (Effekte die positive aber gleichartig auch negative Effekte haben)
II. Die negativen Effekte werden schwächer, der Okkultist kann Flüche ebenfalls aufspüren und identifizieren.
III Der Okkultist kann zusätzlich Flüche heilen.
Der AntiquarI. Der Antiquar lernt antike und exotische Sprachen und kann diese sowohl Schreiben, Lesen wie auch Sprechen.
II. Der Antiquar lernt Mineralien und ihre Herkunft kennen, und kann dieses Wissen weitergeben.
III. Der Antiquar kann antike und machtvolle Relikte aufspüren und ihren Aufenthaltsort ausmachen.
Der SchönlingI. Der Schönling bewirkt durch sein gepflegtes und attraktives Äußeres Symphatie bei Anderen (NPCS´s) die ihn betrachten.
II. Der Schönling weiß sich zu Kleiden und kann sich der Gesellschaft um ihn herum anpassen.
III. Der Schönling kann Wachen davon überzeugen, dass sie unbescholten sind oder, dass andere etwas getan haben, was sie nicht waren. (kann Konsequenzen haben)
Der WahrsagerI. Kann Geschehnisse aus der Zukunft oder Informationen erfragen. Kann für eine mittlere Verletzung (unheilbar, bis sie abklingt) den Detailgrad erhöhen. (Pro Nutzung ein Thema)
II. Kann für eine schwere Verletzung den Detailgrad stark erhöhen.
III. Kann für eine kritische Verletzung den Detailgrad massiv erhöhen.
6. Wichtige Anmerkungen
Zum Schluss gibt es ein paar Anmerkungen was den Übergang vom alten System zum Neuen anbelangt.
Mit dem neuen Klassensystem ist jeder Klassenpunkt deutlich mehr wert, als eine um eins erhöhte Klasse vorher war. Aus diesem Grund sind potenzielle Reduktionen in der Anzahl an Klassen für jeden Charakter gerechtfertigt. Außerdem endet somit der gesamte Progress eines Charakters nicht mit 150 Mp und mit Der Primärklasse auf V und der Sekundärklasse auf III, wie es aktuell der Fall ist. Vorher dem Charakter gewährte Klassen spiegeln sich nicht im neuen Klassensystem wieder. Das neue System ersetzt das alte. Sollte ein Charakter mit 80 Mp aktuell also Magie IV und Nahkampf III beherrschen, werden diese Punkte nicht übernommen, und stattdessen stehen die Klassenpunkte zur Verfügung, die mit 80 Mp stehen.
Vorher gewährte Subventionen oder allgemeine Effekte die zusätzliche Klassen geben werden von der Spielleitung überarbeitet und angepasst.
Bisher verteilte Subventionen für erreichte Klassenstufen bleiben erhalten, Bestätigung bei der Spielleiter anfordern. Die Perks der 5 Stufe müssen aktiv angesteuert werden. Wenn eine 5er Subvention vorliegt müssen die Perks sobald verfügbar genutzt werden, um diese Perks zu erreichen.
Ich hoffe nun, dass wir mit diesem System ein Schritt in die Moderne tun können.
- Beispiele für Perks anhand von Magie:
Magie I
I Der Perk muss eine einfache, die Magie unterstützende Fertigkeit sein. Eine Magieart kann auf Kampfniveau angewendet werden
BSP:
1. Der Magier hat eine besondere Magieart weit mehr als alle anderen Fähigkeiten trainiert und kann diese besonders schnell hervorrufen. Magieart: Schwarzmagie
2. Der Magier reagiert empfindlich auf freiliegendes Magicka. Magieart: Luftmagie
3. Der Magier besitzt die Fähigkeit seine Emotionen in magische Stärke zu kanalysieren. Magieart: Feuermagie
Magie II-I
II -I Der Perk muss dem Aufbau der magischen Kräfte dienen, ob in der Präzision der Fähigkeiten oder der Ausmaße. Eine weitere Magieart kann auf Kampfniveau angewendet werden
BSP:
1. Der Magier besitzt die Fähigkeit seine Magie abzuschwächen, dafür aber auf ein großes Feld auszuweiten. Magieart: Feuermagie (Anstatt feuerbälle oder Kugeln Wände und Felder, die herabregnen bsp)
2. Der Magier spitzt seine Geschosse magisch an, damit sie magische Schilde durchdringen können. Magieart: Erdmagie
3. Der Magier kann Metallmagie durch die Luft wirken, ohne das Metall anzufassen. Magieart: Metallmagie
Magie II-II
II-II Die erste Spezialisierung handelt vom Potenzial der Magie. Der Perk muss mit der Erfahrung des Magiers stärker werden. Eine weitere Magieart kann auf Kampfniveau angewendet werden.
1. Für jede 10 Machtpunkte über 50 kann ein individueller Zauber gleichzeitig für eine gewisse Zeit aufrechterhalten werden, sofern man in der Nähe ist. Magieart: Schwarzmagie
2. Der Magier ist in der Lage mit jeden 50 (Variable zahl) Machtpunkten über 50 eine weitere Magieart zu erlernen. Magieart: Siegelmagie
3. Der Magier verbringt viel Zeit in der Natur und kann Nutzpflanzen für Alchemie oder zum gebrauch wachsen lassen. Die Qualität steigt mit dem Können. Magieart Naturmagie
Andere wichtige Änderungen
Zusätzlich wird es ein paar Änderungen an den Regeln geben.
Gleichzeitig mit dem Klassensystem wird dem Verletzungssystem eine weitere Verletzungsstufe hinzugefügt.
Einfache Verletzung
Mittlere Verletzung
Schwere Verletzung
Kritische Verletzung (Kampfunfähig, aber bei Bewusstsein)
Tödliche Verletzung (Kampfunfähig und nicht bei Bewusstsein)
Der Unterschied besteht darin, dass eine kritische Verletzung den Rollenspieler bei Bewusstsein lässt, die tödliche aber nicht.
Relikte und Artefakte die 4 oder mehr verletzungsgrade geben, werden um einen grad aufgewertet.
Dies konkludiert die Anpassungen am Rollenspiel im Hinblick auf die zweite Hauptstory, zusätzlich mit den Shop und Itemreduktionen, die es in den letzten Wochen gab.