| | Das RPG-Regelwerk (eingefroren) | |
|
+9Rohan Hammerfaust Winner Sira Kliyn Rayn Kliyn Lienea Leithian Brethil Ferrokis Balvald Furion Brethil Ashkaras 13 verfasser | |
Autor | Nachricht |
---|
Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Do Nov 08 2012, 15:16 | |
| Inhaltsverzeichnis:
I. Grundregeln
II. Kämpfe & Tode
III. Fraktionen
IV. Artefakte / Relikte
V. Charaktere & Klassen
VI. Rollenspieler-Ränge
VII. Der Spielleiter
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
Zuletzt von Sir Helstrom am Do Apr 10 2014, 19:20 bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet |
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Do Nov 08 2012, 15:19 | |
| I. Grundregeln - 1. Alle Regeln von RuneScape gelten nach wie vor.:
Diese Regel sollte für jeden hier selbstverständlich sein. Solltet ihr mitbekommen, dass Rollenspieler gegen die RuneScape-Regeln, so meldet ihr diese bitte nicht bei der Spielleitung, sondern meldet sie direkt über die "Regelverstoß melden"-Funktion im Spiel bei Jagex selbst (!). Es liegt in keinem Fall bei der Spielleitung, in Jagex' Namen für Regelbrüche zu strafen.
- 2. Spielerhäuser und die Kerker Dämonheims, sowie die Mitgliederwelten, sind, ohne spielleiterische Genehmigung, für das Rollenspiel nicht zugelassen.:
Diese Regel hat den Sinn und Zweck, dass man in seinem eigenen Spielerhaus via Klick alle Rollenspieler aus dem Kampf werfen und sich danach einschließen könnte, oder sich in den Kerkern, bzw. kostenpflichtigen Orten, verstecken könnte, ohne Möglichkeit, von einem anderen Spieler erreicht zu werden. - 3. Innerhalb des Rollenspiels hat zwischen OOC und IC unterschieden zu werden.:
Diese Regel spricht die simple Aufteilung zwischen dem Bewusstsein als Rollenspiel-Charakter (IC, also der Charakter) und als User bzw. Rollenspieler (OOC, also die Person hinter dem Heimrechner) an. Diese Aufteilung ist wichtig, denn wir können über das Forum und über RuneScape selbst OOC an Informationen gelangen, über welche jedoch der eigene Rollenspiel-Charakter nicht verfügen kann (!). Auch ist es hierfür wichtig, da das Forum von den Bereichen her in IC und OOC aufgeteilt ist, ebenso wie die Gespräche im Spiel selbst variieren können. Somit diskutiert man im Fall eines Regelverstoßes auch nicht IC, sondern OOC ober das Vergehen. Das OOC-Geschriebene wird in der Regel während einer Rollenspiel-Aktion dadurch kenntlich gemacht, indem man den geschriebenen Text zwischen zwei Klammern (...) setzt. Andernfalls schreibt man ebenfalls ganz normal.
- 4. OOC und IC sind strikt von einander zu trennen.:
Diese Regel hat den Hintergrund, dass der Wissensstand eines Rollenspiel-Charakters stets IC zu mehren ist, jedoch dürfen hierzu auf keinster Art und Weise OOC-Informationen hinzugezogen werden. Ein Beispiel für eine solche strikte Abtrennung ist die Spionage. Es ist demnach verboten, sich beispielsweise OOC in der Nähe eines evtl. vertraulichen Gesprächs zweier Rollenspiel-Charaktere zu postieren, die dort gesprochenen Informationen zu nehmen und dann IC zu verwenden. (Mehr dazu in Regel 7.) Sollte solch ein Missbrauch von OOC-Informationen nachweisbar sein, so folgen Konsequenzen für den Betroffenen. Anderweitig ist es jedoch auch wichtig, dass man keinen Rollenspieler aufgrund einer IC-Begebenheit verunglimpft, beleidigt o. Ä. (!). Auch in diesem Fall, in welchem man einen IC-Angriff auf den eigenen Rollenspiel-Charakter als Angriff auf seine eigene Persönlichkeit wertet, können Konsequenzen in Form von Verbannungen (Temporär oder permanent) für den Betroffenen folgen.
- 5. Eindeutige Identitäten:
Jeder Rollenspieler hat kenntlich zu machen, ob er OOC oder IC ist, wenn er sich auf W122 im Spiel befindet. Dies geschieht durch das Tragen von Ringen. Der Rubin-Ring wird getragen, um den Status IC mit HC anzuzeigen. Der Smaragd-Ring wird getragen, um den Status IC mit NC1 anzuzeigen. Der Saphir-Ring wird getragen, um den Status IC mit NC2 anzuzeigen. Ein beliebiger anderer oder gar kein Ring zeigt den Status OOC an.
Diese Regel ist nur eine Empfehlung der Spielleitung. Sollte es allerdings zu einem Konflikt zwischen zwei Spielern kommen, bei dem es um die Identifikation eines Charakters geht, so hat der Besitzer des Charakters nachzuweisen, dass er im Recht ist. Die Einhaltung der Regel erleichtert diesen Nachweis.
- 6. Es ist nicht erlaubt, während dem Rollenspiel IC oder OOC zu gehen.:
Dies bedeutet, dass sollte man sich OOC an einem Ort befinden, ist es jemanden nicht möglich, plötzlich IC "aufzuploppen". (Die Ausnahme wäre, dass der Charakter sich an diesem Ort IC aufhält, z.b Der König ist immer im Palast,) Ausserdem ist es verboten, das IC Geschehen zu verlassen und OOC zu gehen, indem man sich ausloggt oder die Welt wechselt. Wer IC ist, muss das bleiben, bis der Charakter nicht mehr in die Geschehnisse verwickelt ist. (Ergo: Er geht, flüchtet, stirbt, etc.)
- 7. Sollte man sich OoC an einem Ort befinden, an dem Rollenspiel betrieben und gebeten wird, zu gehen, hat man Folge zu leisten.:
Manche Spieler möchten nicht, dass etwaige Informationen OOC in den Umlauf kommen, welche dann IC genutzt werden. Sehr ärgerlich ist es ebenfalls, wenn man sich im Rollenspiel befindet und andere das IC Geschehen stören. Sollte man gebeten werden zu gehen, dann soll man den Anstand besitzen, dies auch zu tun.
- 8. Es wird von allen ein angemessener Umgangston erwartet.:
Im Rahmen des Rollenspiels ist es natürlich erlaubt im Rahmen des vertretbaren und der RuneScape-Regeln Beleidigungen auszusprechen, aber eben außerhalb dieser Maßstäbe folgen Konsequenzen (!). In diesem Sinne verlasst am ehesten das Gespräch, bevor es noch zu verbalen Auseinandersetzungen kommt. Mehr dazu unter Regel 9.
- 9. Im kompletten Rollenspiel steht die Kooperation an oberster Stelle.:
Diese Regel soll an für sich nur verdeutlichen, dass das RPG in allen seinen Fassetten stets ein Miteinander und kein Gegeneinander ist (!). Mangelhafte Kooperation führt diesbezüglich zu endlosen Streitereien, einem höheren Arbeitsaufwand für die Spielleitung und in manchen Fällen (In Kombination mit Regelverstößen) zu etwaigen Strafen. Somit lässt sich zusammenfassend sagen, dass es für alle Beteiligten das Beste ist, wenn man sich untereinander einigt, Probleme bespricht und am besten nicht sofort zum Spielleiter gerannt kommt. Die meisten Fragen lassen sich mit dem Regelwerk lösen, sollte es sich Fragen jedoch nicht vermeiden lassen, scheut euch nicht, den Spielleiter zu kontaktieren.
- 10. Unerlaubte Nebenaccounts im Forum sind verboten.:
Diese Regel hat den einfachen Grund, dass durch unerlaubte Nebenaccounts Umfragen manipuliert werden könnten. Auch anderweitig lassen sich auf diesem Wege anonym andere Rollenspieler verunglimpfen, verleumden, usw. (!). Sollte die Unterhaltung eines unerlaubten Nebenaccounts von der Spielleitung nachgewiesen werden, so führt dies zu einem temporären oder gar permanenten Bann für den Ersteller. So etwas ist schon öfters vorgekommen und bislang wurde jeder unerlaubte Nebenaccount entlarvt, fordert es also nicht unnötig heraus.
- 11. Bei Fragen zum Forum meldet euch beim Admin. Bei Fragen zum Rollenspiel beim Spielleiter.:
Diese Regel hat den einfachen Zweck, dass der Admin das Forum als Plattform verwaltet, der Spielleiter hingegen das Rollenspiel. Der Admin selbst hat demnach keinerlei Befähigung über Rollenspiel-Fragen zu entscheiden, weshalb ihr euch in diesem Fall an den bereits genannten Spielleiter richtet. Umgekehrt sollt ihr euch bei Fragen, Problemen o. Ä., welche sich mit dem Forum befassen, an den Admin wenden.
- 12. Alle Rollenspiel-Charaktere, welche nicht in diesem Forum angemeldet sind, sind mit 5 Machtpunkten zu bewerten.:
Diese Regel hat den Hintergrund, dass sich die Erstellung von neuen Rollenspiel-Charakteren außerhalb des RPG-Forums nicht kontrollieren lassen. Somit sind solche Charaktere in jedem Fall und ohne irgendwelche anderen Boni mit 5 Machtpunkten zu werten. Auch anderweitig werden diese Rollenspiel-Charaktere nicht von unserem System erfasst. Hinzu kommt, dass der Spieler mit fünf Machtpunkten zu werten ist, sollte dessen Vorstellung inaktiv sein. Trotz allem sollte man davon ablassen, gezielt solche Rollenspiel-Charaktere zu behindern bzw. sie zu töten.
- 13. Man kann nicht durch andere Rollenspiel-Charaktere durchlaufen.:
Diese Regel hat den logischen Grund, dass man nicht einfach so durch einen anderem Menschen hindurch zu gehen vermag. Wenn also eine Rolle einen Durchgang versperrt, muss diese entweder selber zur Seite gehen oder aber mit Gewalt entfernt werden. Zu beachten ist hierbei jedoch, dass die eigenen Machtpunkte höher sein müssen als die des versperrenden Rollenspiel-Charakters (!).
- 14. Es ist nicht erlaubt, über andere Möglichkeiten als den öffentlichen Chat, IC Hilfe zu holen.:
Diese Regel hat den Sinn und Zweck, dass hierbei ebenso OOC-Informationen IC verwendet werden würden, was jedoch strengstens verboten ist. Demnach sollte beachtet werden, dass man allenfalls im Bereich des öffentlichen Chats Hilfe rufen darf. Um auf dieser Art und Weise eine längere Strecke zu überwinden, muss ein Bote (In Form eines Rollenspiel-Charakters) mit diesem Hilferuf entsendet werden, um Unterstützung zu rufen (!). Somit ist es verboten, über die anderen Chatmöglichkeiten RuneScapes, das Forum, TeamSpeak, Skype, ICQ und andere Möglichkeiten Hilfe zu rufen. Bei einem nachweisbaren Verstoß gegen diese Regel können verschiedenste Konsequenzen folgen, sei es eine Verbannung o. Ä..
- 15. Um etwaige Veränderungen am Runescape Gebiet (oder der Karte) vorzunehmen, muss der Spielleiter gefragt werden.:
Es kam in Vergangenheit oft vor, dass jemand über Nacht kurzerhand eine Stadt angezündet oder vernichtet haben soll. Wer grössere Änderungen an einem Gebiet und folglich der Lore vornehmen will, muss dies mit dem Spielleiter besprechen. Ein guter Anhaltspunkt ist das Weltgeschehen. (Klick mich!)
- 16. Nebenaccounts in RuneScape und damit verbundene Nebenrollen sind jederzeit erlaubt.:
Diese Regel hat den Hintergrund, dass die Erstellung weiterer Nebenaccounts in RuneScape von der Spielleitung nicht kontrolliert werden können. Demnach ist es erlaubt, in diesem Rahmen Nebenrollen mit den damit verbundenen 5 Machtpunkten zu spielen. Zu beachten wäre hierfür jedoch, dass die Behinderung anderer Rollenspieler unter dem Deckmantel der Anonymität zu heftigen Strafen führt, sollte der Rollenspieler hinter dem Nebenaccount identifiziert werden (!). In einem solchen Fall kann von einem sehr langen temporären oder gar umgehend permanenten Bann die Rede sein. Denkt daran, dass solcherlei Aktionen ohnehin unnötig sind und es hierbei um den Spaß und die Freude an dem rollenspielerischen Miteinander geht. Für Zwietracht haben wir schlicht und ergreifend keinen Platz.
- 17. Jeder Rollenspieler hat unter "Profil" seinen RuneScape-Namen korrekt zu nennen und aktuell zu halten.:
Diese Regel begründet ihren Stellenwert dadurch, dass man die einzelnen Rollenspieler selbstverständlich im Spiel kontaktieren können möchte. Auch ist es notwendig den Namen des RuneScape-Avatars zu kennen, da man andernfalls diesem nicht den korrekten Rollenspiel-Charakter zuzuordnen vermag.
- 18. Der Spielleiter allein interpretiert das Regelwerk.:
Diese Regel hat den einfachen Grundgedanken,dass bei etwaigen Unklarheiten im Regelwerk der Spielleiter allein die dazu befugte Person ist, eine gültige Antwort zu dieser Frage zu geben. Wenn demnach ein Punkt im Regelwerk unverständlich formuliert sein sollte, zählen keine persönlichen Spekulationen, wie etwas sein könnte (!). In diesem Fall hat der Spielleiter verständigt zu werden, damit sich dieser dem ungenauen Punk im Regelwerk annimmt und daran arbeitet, diese Ungenauigkeit zu beseitigen. Denkt in diesem Sinne auch immer daran: Unwissenheit schützt nicht vor Strafe und die etwaige Ausnutzung von Regellücken auch nicht.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
Zuletzt von Janis Galahan am Di Aug 23 2016, 14:59 bearbeitet; insgesamt 38-mal bearbeitet |
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Do Nov 08 2012, 15:19 | |
| II. Kämpfe & Tode 1. Die Machtpunkte:- Spoiler:
Die Machtpunkte sollen die Kampfkraft eines Charakters wiederspiegeln. Sie dienen dem Spieler als Orientierung dazu, die Kraft und die Möglichkeiten ihres Charakters in Hinsicht auf seine Wirkung in kämpferischen Aktionen einschätzen zu können. Trotz allem sind Machtpunkte als ein Mittel zum Zweck zu sehen. Sie sind ein elementarer Teil des Spiels, sollen jedoch ausschließlich dazu helfen, etwaige Konflikte unter Spielern zu vermeiden, indem die Stärke auf einem bestimmten Zahlenwert festgeschrieben ist. In keinster Art und Weise sind Machtpunkte jedoch als der ultimative und wichtigste Spielinhalt zu betrachten, denn es geht uns allen hier in erster Linie um den Spaß miteinander und die Freude an der eigenen Rolle. Wer also seinen eigenen Rollenspiel-Charakter und den der anderen allein auf die ihm gegebenen Machtpunkte reduziert, der sollte spätestens an diesem Punkt das Lesen abbrechen und gehen, denn so wird er hier nicht viel Freude erleben dürfen. Drum seid respektvoll und habt Achtung vor den Rollen und den damit verbundenen Werken anderer (!). Um zu erfahren, wie man Machtpunkte erhält, klicke hier. 2. Die Boni:- Spoiler:
Unter den Boni sind weitere hinzuzurechnende Machtpunkte zu verstehen, welche den eigenen Charakter in seiner Kampfstärke unterstützen können. Ein grundlegender Machtpunkte-Bonus ist hierfür der Einsatz einer Waffe*, welche dem Träger Machtpunkte gewährt. Des Weiteren kann das Tragen eines Artefakts ebenfalls die Kampfkraft der eigenen Rolle steigern oder ihm anderweitig taktische Vorteile im Kampf gewähren (Welche Boni es durch Artefakte gibt kann man unter Absatz "IV. Artefakte" nachlesen). Eine Entwaffnung oder das Nicht-tragen von Waffen hat zur Folge, das der Charakter den Waffenbonus verliert/nicht erhält. Boni für die Kampfklassen:Ab 30 Machtpunkte erhält man einen Waffenbonus von 10 Machtpunkten.Ab 50 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 20 Machtpunkten.Ab 70 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 30 Machtpunkten.*Die Wahl einer Waffe liegt beim Charakter, muss aber an die Klasse angepasst sein. Für weitere Informationen, siehe "V. Charakter und Klassen". 3. Die Attentate:- Spoiler:
[justify]Bei einem Attentat wird ein Zielobjekt von hinten mittels Nahkampf, Magie oder Fernkampf attackiert, jedoch muss man dieses auf schriftlichem Wege erkennbar machen (Schließlich hebt sich ein Attentat von einem gewöhnlichen Angriff ab). Hierfür ist es uninteressant, ob praktisch passierbare physische Störelemente den Angriff auf das Ziel verwehren, somit kann ein Attentäter durch ein Fenster oder über einen Tisch sein Ziel treffen. Man sollte demnach den Blick darauf richten, dass alles im Bereich der Logik liegt. Es ist jedoch zu beachten, dass Personen als "undurchdringbare" physische Objekte gelten, womit man nicht an diesen ohne weiteres vorbeischießen kann. Ebenso ist zu beachten, dass ein durch ein Attentat angegriffenes Ziel von der Stärke her nur von seinen Grundmachtpunkten zu bewerten ist, Artefakte, Waffenboni o. Ä. zählen für diesen nicht. Des Weiteren sollte stets bedacht werden, dass nur im Forum als mindestens vollwertige Rollenspieler (!) registrierte Mitglieder in der Lage sind, Attentate durchzuführen. Ob ein Attentat erfolgreich ist, hängt davon ab, ob der Attentäter zusammen mit seinen weiteren Machtpunkte-Boni*, mindestens genauso viele Machtpunkte wie Grundmachtpunkte seines Ziels besitzt. Sollte dies der Fall sein, dann liegt es in der Hand des Attentäters, ob die betroffene Person nun umgehend stirbt, verletzt oder niedergeschlagen wird. Zu beachten ist jedoch, dass keine Attentate innerhalb eines laufenden Kampfes ausgeführt werden können.
Nahkampf: Um ein Nahkampf-Attentat ausführen zu können, muss man unmittelbar hinter seinem Ziel stehen.
Fernkampf/Magie: Um ein Fernkampf/Magie-Attentat auszuführen, muss man ebenso wie bei einem Nahkampf-Attentat hinter dem Ziel stehen, wobei in diesem Fall auch das Schießen quer durch einen Raum erlaubt ist.
*Nur Spieler mit der Sonderklasse Attentat erhalten einen Machtpunktebonus auf das Attentat. Ist dem nicht so, muss der Attentäter mindestens so viele Grundmachtpunkte wie sein Ziel besitzen. Da Magie selbst eine Sonderklasse ist, kann aus dieser keine Boni gezogen werden.
4. Die Mali:- Spoiler:
Kommt es zu einer ernsthaften Gefechtskonfrontation zwischen Rollenspielern und es ergibt sich folglich eine Siegerpartei aus dieser, können die Gewinner die Verlierer verkrüppeln und ihnen so permanent Machtpunkte abziehen. Die Verkrüppelung sollte dem Rahmen der Machtpunktemali angepasst werden. Ein Spieler wird nach der Verkrüppelung selbstverständlich die Möglichkeit haben, sich seine verlorenen Machtpunkte wieder zu erarbeiten.
Erfolgt eine Verkrüppelung, muss der Spielleiter von deren Grad in Kenntnis gesetzt werden, um die Aktion abzusegnen und die Machtpunkteänderung vorzunehmen. Darüber hinaus benötigt der Spielleiter eine (oder mehrere) klar und deutliche Begründung, weshalb und wie die Verkrüppelung vollzogen wurde. Der Spielleiter behaltet das Recht, den Verkrüppelungsgrad zu ändern, die Verkrüppelung sowie die dazugehörenden Rollenspielaktionen als ungültig zu erklären und allenfalls Meta-Gaming mit Strafen zu ahnden.
Die Grade der Verkrüppelung:
Verkrüppelung-> -25% der Machtpunkte Schwerverkrüppelung-> -50% der Machtpunkte Vollverkrüppelung-> -75% der Machtpunkte
Zu beachten ist hierbei, dass bei der Berechnung der Mali abgerundet wird. Anstatt prozentual 22.9 Machtpunkten, wird der Verkrüppelte also nur noch 22 haben. 5. Das Kampfsystem:- Spoiler:
Die Kämpfe werden innerhalb des Rollenspiels durch geschriebene Aktionen getätigt. Durch das Einsetzen des Textes zwischen zwei *...* wird er auch oftmals "Sternchenkampf" genannt. In diesem Sinne entziehen wir uns dem Kampfsystem von RuneScape, da die Kampfstufe des dortigen Spiel-Avatars rein gar nichts mit dem rollenspielerischen Können und der Kampfkraft eines Rollenspiel-Charakters zu tun hat. So finden der Kampf zwischen zwei oder mehreren Charakteren nun auf einer vor allem kooperativen Ebene* statt, denn der Kampf muss trotz allem mit- und auf keinen Fall gegeneinander geführt werden (!). Wer dennoch versucht auf Gedeih und Verderb sein Gegenüber in Grund und Boden zu tippen, der wird sich nur in einem Streitgespräch wiederfinden, womit der Spaß und die Freude verloren gehen. Wollen wir das? Nein! Darum denkt daran, dass auch der Kampf eine kooperative Aktion ist, bei welcher jeder Einzelne mitzubestimmen hat und darauf geachtet werden sollte, dass ein friedlich besprochener Ausgang des Kampfes besser und nervenschonender ist als eine stupide Kampforgie mit Unmengen an Unzufriedenheit und Streitereien.
In diesem Sinne ist es möglich trotz der vorgeschriebenen Anzahl der Machtpunkte einen davon unabhängigen Kampfverlauf zu schaffen. Nur weil ein Rollenspiel-Charakter mehr Machtpunkte hat als ein anderer, hat dieser nicht sofort unter seinem Stiefel zerquetscht zu werden. Sollte es jedoch keine Einigung unter den beteiligten Rollenspielern geben, wird als Absicherung auf die Machtpunkte zurückgegriffen. Drum bedenkt jedoch, dass die Machtpunkte im Idealfall eher als letzte Lösung zu betrachten sind als die stattdessen oftmals angesehene universelle Antwort auf die Stärkefrage. Gutes Rollenspiel kommt stets ohne die Machtpunkte aus, bedenkt das (!).
*Man kann den rollenspielerischen Kampf im übertragenen Sinne mit einem Tanz vergleichen. Es gibt zwei (oder hierbei auch manchmal mehrere) Partner, die sich in einer gemeinsamen Aktion, dem Kampf, wiederfinden. Demnach ist es wichtig zu beachten, dass man miteinander versuchen sollte zu harmonieren, man sollte mit Kooperation und Offenheit den Aktionen des Gegenübers entgegentreten (Das hängt in dieser Hinsicht auch mit dem Respekt und der Achtung des anderen zusammen). Demnach gebietet es sich, dass auf eine eigene Kampfaktion eine Verteidigungsaktion des Gegenübers folgt und umgekehrt. Die genauere Ausführung kann natürlich von Kampf zu Kampf variieren, doch man sollte stets im Hinterkopf behalten, dass es um den gemeinsamen Spaß geht. Für Egoisten haben wir hier keinen Platz.
6. Die Flucht:- Spoiler:
Unter einer Flucht verstehen wir den Entzug eines Rollenspiel-Charakters einer gewalttätigen oder anderweitig damit zusammenhängenden Aktion. Natürlich kann es auch in anderen Fällen zu Situationen kommen, in denen sich einem eine Flucht anbietet, doch wir gehen in den meisten Fällen von denen aus, welche vllt. eine Ausschaltung des Charakters (ob nun durch den permanenten Tod oder eine temporäre Ohnmacht) zur Folge haben. Hierfür sollte jedoch beachtet werden, dass eine Flucht nicht während bzw. nach einer begonnenen Kampfaktion stattfinden kann. Stattdessen muss bis zum Zeitpunkt der Flucht eine friedliche Situation gewahrt sein. Demnach kann sich ein Kampf bereits durch gezogene Waffen und ähnliche Drohgebärden anbahnen, doch bis nicht eine Person direkt attackiert wurde und damit die Kampfaktion beginnt, besteht die Möglichkeit zur Flucht*. Zu beachten ist jedoch, dass diese Fluchtaktion in geschriebener Form erkenntlich gemacht zu werden hat, damit man diese im Notfall via Bildbeweis nachprüfen kann. Außerdem ist die Nutzung des Hüpfstocks (Erfinden), zur Steigerung der Laufgeschwindigkeit, nicht zulässig. Sollte eine Person die Flucht angetreten haben, so sind danach ausgeführte kämpferische Aktionen auf das betroffene Ziel unwirksam, bis dieses wieder eingefangen** wurde oder die Flucht anderweitig beendet wurde. Als oberstes Gebot gilt hierfür, dass keinerlei Teleporte und andere Arten von Schnellreisemethoden zur Flucht genutzt werden dürfen (!). Somit ist es auch nicht erlaubt, sich außerhalb des gegnerischen Sichtbereichs auszuloggen und seine Verfolger chancenlos suchen zu lassen. Bedenkt hierfür die Fairness des Ganzen und ruft euch erneut die Kooperation in Erinnerung. Es ist mehr als unnötig, sich wegen einer Flucht in die Haare zu kriegen.
*Man sollte jedoch noch andere Gegebenheiten beachten. Wenn beispielsweise der Ausgang (z.B. eine Tür) durch andere Rollenspiel-Charaktere versperrt wird, dann müssen natürlich die Voraussetzungen vorhanden sein, um den Durchgang zu passieren. Wenn diese also nicht zur Seite gehen und einen passieren lassen, muss man selbst die Machtpunkte aufbringen können, um diese, so simpel wie auch stupide, zur Seite zu schlagen. Man beachte jedoch hierfür den gegebenen Punkt unter Absatz "I. Grundregeln", welcher sich näher mit diesem Thema beschäftigt.
**Sollte man als Rollenspiel-Charakter von seinen Verfolgern bei seiner Flucht eingefangen werden, so gilt diese als gescheitert und man hat sich der Aktion zu stellen, wenn nicht auf kooperativem Wege ein Kompromiss gefunden werden kann. Es ist einzig und allein zu beachten, dass die fliehende Person nur von einer anderen Person mit mehr Machtpunkten eingefangen werden kann. Alternativ hierzu können auch mehrere Verfolger zusammen agieren und durch ihren zusammenzuzählenden Wert an Machtpunkten die des Flüchtlings übertrumpfen.
7. Die Gefangenschaft:- Spoiler:
Unter einer Gefangenschaft ist, ähnlich bei einer Verletzung, das aus dem Verkehr ziehen einer oder mehrerer Charaktere aus dem Rollenspielgeschehen zu verstehen. Der Unterschied zu der genannten Verletzung ist jedoch, dass der gefangene Rollenspiel-Charakter durch die Gefangennahme der Willkür seiner Bewacher unterliegt, aber dennoch mit diesen nach wie vor rollenspielerisch interagieren kann (!). So ist die Rolle während der Gefangenschaft nur bedingt handlungsunfähig, denn sie kann noch immer im gegebenen Rahmen mit seiner Umwelt interagieren*. Um einen Rollenspiel-Charakter gefangen zu nehmen, muss dies auf schriftlichem Wege erkenntlich gemacht werden. Sollte sich die betroffene Person jedoch nicht freiwillig ergeben, kann bzw. muss sie kämpferisch bezwungen werden (demnach müssen, wenn nicht eben ein Kompromiss unter den beteiligten Rollenspielern gefunden wird, die Machtpunkte höher sein als die des Zielobjekts, welches gefangen genommen werden soll). Die Gefangennahme selbst lässt sich rollenspielerisch durch die Verkettung, Fesselung o. Ä. des Gefangenen zeigen. In diesem "Gefangenen-Zustand" besitzt die betroffene Rolle 0 Machtpunkte, sie ist folglich kampf-, jedoch nicht vollständig handlungsunfähig. Trotz allem ist es einem Gefangenen im besagten Zustand nicht möglich zu fliehen, zu kämpfen oder anderweitig zu agieren. Sie kann allenfalls sprechen, wenn nicht auch diese Möglichkeit auf rollenspielerischem Wege genommen wurde. Ein Gefangener kann sich in diesem "losen" Zustand erst befreien, wenn keiner seiner Bewacher länger im Sichtbereich ist. In diesem Fall ist es einem erlaubt, sich aus eigener Kraft heraus zu befreien und zu verschwinden.
Eine andere Sache bei der Gefangenschaft ist es jedoch, wenn man jemanden an einem bestimmten Ort** einkerkert. Hierbei ist zu beachten, dass der betroffene Rollenspiel-Charakter nur nach Ablauf einer bestimmten Frist in der Lage ist befreit zu werden. Eine weitere Frist muss vergehen, bis er sich selbst befreien kann, jedoch kann er zu jeder Zeit von seinen Bewachern (hierbei sind die Personen gemeint, die einen auch gefangen genommen haben) umgehend befreit werden. In diesem Fall ist es jedoch auch der Etikette des gutes Rollenspiels angebracht, dass man seine Gefangenen nicht in Einsamkeit versauern lässt, sondern auch mit diesen interagiert (!). Man bedenke hierfür, dass auch eine Gefangenschaft beiden Parteien Spaß bereiten kann, wenn man sie denn nur richtig gestaltet. [size=11]
Nach einer Frist von drei Tagen kann der Rollenspiel-Charakter von anderen als den Bewachern befreit werden.
Nach einer Frist von sieben Tagen kann der Rollenspiel-Charakter sich aus eigener Kraft heraus befreien. Dabei erhält dieser Rollenspieler sieben Tage lang, einen Malus von 50% seiner Grundmachtpunkte.
Es ist auch erlaubt, die Rolle die gefangen ist, hinzurichten, sollte diese/r Spieler/in momentan offline, oder Ooc sein.
*Es sollte verständlich sein, dass ein an einen Baum gefesselter Mann nicht wie ein ohnmächtiger Mann im Gebüsch liegen und nichts tun muss. Er kann trotz allem sprechen und nach seinen ihm gegebenen Möglichkeiten rollenspielerisch aktiv sein. Auf keinster Art und Weise sollte man diesen als handlungsunfähig betrachten.
**Hierfür zählen insbesondere Räumlichkeiten, welche man durch Türen bzw. den damit rollenspielerisch verbundenen Schlösser absperren kann.
8. Der Tod:- Spoiler:
Wenn ein Charakter stirbt, dann bedeutet es, dass dieser beendet wurde. Zwar ist der Tod in diesem speziellen Sinne stets ein Ärgernis, doch manchmal lässt er sich nicht verhindern. Im besten Fall ist er aus einem Kompromiss heraus entstanden und findet bei allen beteiligten Parteien Akzeptanz, denn unabhängig von allem stellt der Tod einer Rolle eine Veränderung dar und eben ohne diese Veränderung würde die Geschichte unseres Rollenspiels stehen bleiben (!). Wiederbelebungen sind daher nicht möglich. (!) Charaktere kommen und gehen, doch wir haben alle Rücksicht darauf zu nehmen, dass der Spaß des Einzelnen dabei nicht zu Grunde geht.
Um mehr darüber zu erfahren, wie und wann man töten darf, siehe bitte "V.II Der Spielleiter" Regel 3.
9. Das Töten von Neulingen:- Spoiler:
Das Töten der Rollen von Neulingen, ist verboten. Solltet ihr das mit dem jeweiligen Neuling abgesprochen haben, dass ihr seine/ihre Rolle töten dürft, ist dies kein Problem. Diese Regel dient dazu, dass die Neulinge nicht gleich abgeschreckt werden, was schon oft geschehen ist. Vorallem weil sie ihre Rolle verloren haben. Sollte ein Neuling trotzdem ohne Erlaubnis getötet werden, so wird die Spielleitung dieses Geschehen annulieren. Und damit sind nicht die jenigen gemeint, die eine inaktive Vorstellung haben, sondern die neu im Rpg sind.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
Zuletzt von Sir Helstrom am Do Jul 31 2014, 15:33 bearbeitet; insgesamt 52-mal bearbeitet |
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Do Nov 08 2012, 15:20 | |
| III. Fraktionen 1. Fraktionsgründung:- Spoiler:
Zur Fraktionsgründung sind mindestens fünf aktive Rollenspieler vonnöten. Drei der Mitgliederrollen haben Hauptcharaktere zu sein. Wenn eine Fraktion ein Gebiet ihr Eigen nennen will, so ist die Veranstaltung eines Events, welches in Kooperation mit der Spielleitung organisiert wurde, zur Erarbeitung des selbigen Pflicht. Dieses Event kann wirtschaftlicher, kultureller, diplomatischer, militärischer oder anderer Natur sein. Für die Gründung selbst gilt das allerdings nicht.
2. Gildengründung:- Spoiler:
Zur Gildengründung sind mindestens drei aktive Rollenspieler vonnöten. Zwei der Mitgliederrollen haben Hauptcharaktere zu sein.
3. Fraktionsunterstützung- Spoiler:
Jede frisch gegründete Fraktion bzw. sich im Aufbau befindende Fraktion hat die Option bei der Spielleitung Hilfe anzufragen. Ausnahmen (!) können auch bei bereits bestehenden Fraktionen gemacht werden.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
Zuletzt von Sir Helstrom am Mi Mai 21 2014, 20:43 bearbeitet; insgesamt 15-mal bearbeitet |
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Do Nov 08 2012, 15:20 | |
| IV. Artefakte 1. Die offiziellen Artefakte:- Spoiler:
Artefakte sind mächtige Gegenstände, die hohe Boni verleihen. Eine Liste der Artefakte wird noch veröffentlicht. Ein Artefakt muss verdient werden. Dies geschieht durch eine Spielerstory, die mit der Spielleitung besprochen und von dieser subventioniert wurde. Diese Spielerstory muss im Spiel und im Forum ausgespielt werden. Der Spielleiter definiert mit dem Spieler die Voraussetzungen, ein Artefakt zu erhalten.
2. Der Artefaktdiebstahl:- Spoiler:
Aufgrund der vielversprechenden Kräfte, welche einigen Artefakten inne wohnen, kann es oftmals dazu kommen, dass andere Rollenspiel-Charaktere sich dessen Macht aneignen wollen. Um nun jedoch ein Artefakt aus dem Besitz eines anderen Rollenspiel-Charakters zu entwenden bzw. an dieses zu gelangen, gibt es nun verschiedene Möglichkeiten: Zum einen kann der Artefaktbesitzer einem dieses freiwillig überreichen, ob dies durch eine IC-Drohung oder aus freien Stücken geschah ist hierfür uninteressant. Ein anderer Weg wäre es, wenn man den Artefaktbesitzer in einem Kampf bezwingt und ihm somit das Artefakt entwendet. In Kombination mit der Erteilung einer Verletzung (Siehe Abschnitt "II. Kämpfe & Tode") wäre damit ein guter und akzeptabler Übergang des Artefakts in den Besitz eines anderen gewährleistet. Die dritte und zugleich oftmals unpassendste Möglichkeit wäre, dass man den Träger des Artefakts tötet und sich danach, ähnlich dem Besiegen im Kampf, dem Artefakt bemächtigt. Es sollte jedoch klar ersichtlich sein, dass das stupide Abschlachten keineswegs ein Inhalt ist, welcher uns alle in diesem Rollenspiel voran bringt. Im besten Fall versucht man auf kooperativer Basis mit dem Artefaktträger zu interagieren und bereits so klarzustellen, welcher Weg am sinnvollsten wäre. Sollte man natürlich um das eigene Artefakt kämpfen wollen, so ist das natürlich dessen gutes Recht, doch sollte man in der Konfliktsituation um das Artefakt verlieren, so sollte man es sportlich nehmen und nicht als persönlichen Angriff werten (!). Bedenkt hierfür nämlich: Artefakte sind für alle da. Wenn also jemand Interesse an einem hegt, so ist es dessen gutes Recht zu versuchen, dieses zu erwerben. Ob es ihm gelingt hängt natürlich von ihm und dem jeweiligen Artefaktträger ab.
Die Liste der offiziellen Artefakte:- Spoiler:
Die Liste der offiziellen Artefakte findest du hier: [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] -> Derzeit inaktiv.
IV. Relikte 1. Definition Relikte
- Spoiler:
Relikte sind mächtige Gegenstände, welche aber bei weitem nicht so hohe Boni wie Artefakte gewähren. Sie können vom Spielleiter für die Teilnahme an Events verteilt werden, oder gar von Spielern selber hergestellt werden. (Nur Spieler, welche beispielsweise die Sonderposition "Meisterschmied", oder ähnliche inne haben)
Spieler, welche ein relikt besitzen, müssen dies Öffentlich in ihre Vorstellung schreiben. (Dies macht eine Zentrale Liste der Relikte irrelevant.)
2. Der Reliktdiebstahl
- Spoiler:
Im gegensatz zu Artefakten können Relikte nicht von anderen Spielern "gestohlen / gehandelt" werden. Wenn ein Charakter mit einem relikt stirbt, verliert dieses seine Kraft. Wichtig dabei: In Ausnahmefällen kann ein relikt dennoch seinen Besitzer wechseln. Dies geschieht aber in Enger Absprache mit dem Spielleiter.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
Zuletzt von Sir Helstrom am Mi Mai 21 2014, 16:58 bearbeitet; insgesamt 35-mal bearbeitet |
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Do Nov 08 2012, 18:23 | |
| V. Charaktere & Klassen 1. Die Kampfklassen:- Spoiler:
Unter den Kampfklassen verstehen wir die kämpferische Aufteilung zwischen den zwei Disziplinen Nahkampf und Fernkampf. Man sollte jedoch hierfür beachten, dass es bei den Kampfklassen im Sinne der Machtpunkte-Boni im direkten Sinne darum geht, dass der Rollenspiel-Charakter in diesem Bereich des Kampfes so viel Erfahrung gesammelt hat, um damit einen tatsächlich anzurechnenden Vorteil zu erlangen. Demnach kann jeder Rollenspiel-Charakter auch ohne die Wahl einer bestimmten Klasse diese praktizieren, nur wird man aufgrund der Amateurhaftigkeit keineswegs dafür einen Bonus erhalten (!). Eine Kampflklasse kann ab zehn Machtpunkten gewählt werden.
Boni für die Kampfklassen:
Ab 30 Machtpunkte erhält man einen Waffenbonus von 10 Machtpunkten. Ab 50 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 20 Machtpunkten. Ab 70 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 30 Machtpunkten.
Diese Boni sind an eine spezifische Waffe gebunden, die der Charakter zu tragen hat. Wird er entwaffnet, verliert auch folglich auch den Waffenbonus.
Nahkampf: Die Kunst des Nahkampfs beschäftigt sich in erster Linie mit dem Einsatz sämtlicher Waffen, welche für gewöhnlich eine Reichweite von bis zu sechs Fuss besitzen. Nahkämpfer haben je nach Vorliebe eine riesige Auswahl an Waffen, welche sich von Schwertern, Hämmer, Äxte, bis hin zu Hellebarden, Hastas oder Speeren streckt.
Fernkampf: Die Disziplin des Fernkampfs beschäftigt sich im Gegensatz zum Nahkampf mit dem Einsatz sämtlicher Waffen für den Angriff auf lange Distanz. So können Fernkämpfer zwischen Wurfdolche sowie Messer, aber auch zwischen Bögen und Armbrüste wählen. Der Unterschied zu Nahkampfwaffen ist jedoch, dass Distanzwaffen Munition benötigen, oder im Falle eines Wurfmessers, mehrere Exemplare.
2. Erweiterte Klassen- Spoiler:
Neben den Kampfklassen Nahkampf und Fernkampf, lassen sich Sonderklassen definieren, welche Wissen sowie Verständnis benötigen, um eingesetzt zu werden. Wer eine erweiterte Klasse beanspruchen will, muss beweisen, dass er das Wissen besitzt, mit ihr umzugehen. Ein Bauernbursche wird nicht in der Lage sein, Arkane Mächte heraufzubeschwören, Gebete Saradomins gegen Wesen der Dunkelheit zu richten oder Könige zu meucheln.
Eine Erweiterte Klasse muss vom Spielleiter genehmigt werden. (!)
Magie: Wissen ist Macht. Charakter sowie Spieler, die sich innig mit der Magie befassten und lernten, die Elemente zu beeinflussen, begehen sich auf den Pfad des Zauberers. Um Magie auch wirklich erfolgreich zu wirken, benutzen Magier Zauberstäbe und/oder Bücher, selten auch Spähren.
Bei der Wahl der Klasse Magie, wird die vorherige Klasse, falls vorhanden, komplett ersetzt. Die Boni sind die gleichen wie bei den Kampfklassen.
Kleriker: Ihr Leben haben sie den Göttern verschrieben und schwörten, das Dunkle zurück in die Finsternis zu treiben. Die heiligen Kleriker gelten als drohende Gefahr für Wesen der Dunkelheit, doch verschwindet ihre sakrale Macht, falls sie versuchen, ihre Gebete gegen alles andere zu wenden.
Wird die Klasse Kleriker gewählt, so wird hinter der gesetzten Klasse (Nahkampf oder Fernkampf) ein "-Kleriker" hinzugefügt. Beispiel: Nahkampf-Kleriker. Die Kleriker erhalten einen zusätzlichen Waffenbonus von 20 Machtpunkten (zu den normalen Boni), sollten sie gegen folgende Rassen antreten: Vampire, Dämonen, Werwölfe, Ghule, Untote. Kämpfen Kleriker gegen Charaktere, welche keine Dunkle Rassen besitzen, entfallen alle Klassenboni.
Attentat: Man spricht von gefährlichen Männern und Frauen, welche in den Schatten lauern und selbst Monarchen töten können, ohne erwischt zu werden. Diese Meuchelmörder, welche von Dach zu Dach gehen und den offenen Kampf stehts meiden, nennt man Attentäter. Je nach Spezialisierung benutzen sie entweder Meuchelwaffen von kurzer Reichweite, wie Dölche, oder Distanzwaffen wie Bögen oder Armbrüste.
Wird die Klasse Attentat gewährt, so wird in der Klasse nichts geändert, aber im Profil die unsichtbare Option "Attentat" auf Ja gestellt. Ein Fernkampf Attentäter wird nur in der Lage sein, von zwei oder mehr Schritten ein Attentat zu tätigen, während ein Nahkampf Attentäter sich direkt hinter seinem Ziel befinden muss. Der Attentäter erhält keinen Waffenbonus (weder im Kampf, noch im Attentat), dafür aber den speziellen Attentatsbonus. Unabhängig von den Machtpunkten des Spielers, erhält er bei einem erfolgreichen Attentat einen Machtpunktebonus von +20. 3. Der Rollenkader:- Spoiler:
Der Rollenkader beschreibt ein System, nach welchem jeder in diesem Forum registrierte Rollenspieler über einen Kader von zwei Rollen verfügt. Diese zwei Rollen haben über nicht im Forum registrierte Nebenrollen den Vorteil, dass sie vom Machtpunktesystem erfasst werden und das Potential besitzen, stärker zu werden. Hierbei sollte man jedoch beachten, dass auch innerhalb dieses Kaders zwischen der Hauptrolle und der Nebenrolle unterschieden wird, der Hauptcharakter soll die Heldenrolle darstellen, während der Nebencharakter auf einem tieferen Niveau gehalten werden sollte. Man betrachte somit den Unterschied zwischen einem ehrenhaften Ritter und einem jungen Schmiedegesellen. Es ist möglich, einen dritten Charakter im Forum als "Ausbilder-Charakter" einzutragen. Ausbilder-Charakter sind Rollen, die alleine dafür existieren, andere Charakter sowie Spieler auszubilden und besitzen darüber hinaus keine besonderen Eigenschaften. Ein AC muss von der Spielleitung genehmigt werden.( !) Jeder neue Charakter ist dem Spielleiter zu melden, ebenso wie jeder verstorbene oder aus anderen Gründen aus der Liste entfernte Charakter. Sollte man Hauptcharakter und Nebencharakter tauschen wollen, muss dies ebenfalls dem Spielleiter und dem Vorstellungsmoderator gemeldet werden. Desweiteren ist es ohne spielleiterische Genehmigung nicht mehr möglich, mit seinem Hauptcharakter eine vollständige Umgestaltung vorzunehmen (Hierzu zählen tiefgehende Veränderungen des Aussehens; Geschlechts.) Grund hierfür ist, dass ein Rollenspieler durchaus die Konsequenzen seines Charakters ausspielen soll. Wer einen Bösewicht spielen, oder anderweitig groß in Erscheinung treten will, soll eben auch mit den Folgen seines Ic-Handelns leben, und sich nicht mit einer einfachen "Umwurschtlung" jeglicher Verantwortung entziehen können. Achtung: Ausgenommen von dieser Regel sind natürlich Änderungen an Frisur und Kleidung. Es geht um tiefgehende Veränderungen der Charaktermerkmale, bzw. das Annehmen eines neuen Körpers. 4. Magie:- Spoiler:
Die Magie basiert auf Runescape und wurde auf unser Rollenspiel zugeschnitten. Neben Kreativität ist die einzige Voraussetzung, Magie wirken zu können, dass man sie erlernen muss. Der Grundgedanke ist, genau wie bei den anderen Sonderklassen, von Nichts soll Nichts kommen. Auch wenn Magie erlernt werden muss, so soll dies keines falls bedeuten, dass es nur einen Weg (oder ein Magiesystem) gibt, Magie zu wirken. Das Zaubern reicht vom Aufsagen von Zaubersprüchen bis zur Gestik mit den Armen und sogar zu den aufgezeichneten Magierunen. Die Anforderung sollte aber gegeben sein, dass das Grundwissen der Magie immer dasselbe ist, egal, wie man dieses Wissen dann einsetzt.
Zu guter letzt möchte die Spielleitung eine Empfehlung aussprechen und bitten, bodenständig zu bleiben. Magie hat an sich keine wirklichen Grenzen und kann leicht dazu benutzt werden, Powerplay zu betreiben. Denn durch missglücktes Zaubern und aus dem Ruder laufende Magie-Aktionen können der eigene Ruf und das Thema der Magie stark geschädigt werden (!). Beides ist keineswegs von Vorteil für irgendwen, wie sicherlich absolut einleuchtend ist.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
Zuletzt von Sir Helstrom am Mi Mai 21 2014, 16:49 bearbeitet; insgesamt 25-mal bearbeitet |
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Fr Nov 09 2012, 23:33 | |
| VI. Rollenspieler-Ränge 1. Die Inaktiven:1. Die Neulinge: 2. Die Rollenspieler: 3. Die Neulingsbeauftragten: 4. Die Fraktionsleiter 5. Der Spielleiter: _____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
Zuletzt von Ashkaras am So März 16 2014, 12:53 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet |
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mo Nov 12 2012, 15:53 | |
| VII. Der Spielleiter 1. Der Spielleiter ist der oberste Loremaster und entscheidet als dieser über die Recht- und Unrechtmäßigkeit sowie die Loretreue von Rollenspiel-Charakteren sowie deren Aktionen.- Erklärung:
Der Spielleiter kann in Rollenspiel-Aktionen intervenieren, wenn dieser die Loretreue verletzt sieht oder Metagaming erkennt. Beispielhaft dafür kann die nicht korrekte Ausspielung einer Charakter-Rasse oder das Ausnutzen von OOC-Informationen gesehen werden. 2. Der Spielleiter ist der oberste Regelhüter und entscheidet als dieser über die Regel-Vergehen von Rollenspielern und deren Bestrafung.- Erklärung:
Der Spielleiter darf als einziger etwaige Lücken oder generelle Regelsätze interpretieren. Wer solche Regellücken ausnutzt oder direkt gegen Regeln verstößt, wird als Rollenspieler vom Spielleiter entsprechend bestraft werden. Die Forumregeln obliegen weiterhin der Administration. 3. Der Spielleiter entscheidet über die Recht- und Verhältnismäßigkeit von Rollentötungen und nimmt sich das Recht heraus, diese gegebenenfalls zu annullieren. - Erklärung:
Der Spielleiter muss einer Rollentötung final zustimmen, wofür vorgebrachte Tötungsgründe gegen einen Rollenspiel-Charakter entweder im voraus oder in außerordentlichen Situationen im nachhinein von diesem abgesegnet werden müssen. Ist ein Tötungsgrund nicht ausreichend, so darf betroffener Charakter nicht getötet werden. Wurde die Tötung bereits vollzogen, so kann der Spielleiter das dazugehörige Rollenspiel rückgängig machen und bei vorsätzlicher Missachtung der Tötungsgründe Strafen verteilen. 4. Dem Spielleiter ist es verboten, während seiner Amtszeit mit den eigenen Rollenspiel-Charakteren am Rollenspiel teilzunehmen.- Erklärung:
Um die Integrität und Unabhängigkeit des Spielleiters nicht unnötig zu gefährden, soll sich der Spielleiter nicht mit eigenen Rollenspiel-Charakteren in potenziell regelwidrige oder anderweitig zweifelhafte Situationen verwickeln lassen, die einer klärenden Entscheidung des Spielleiters bedürfen. Eine unbefangene Aufarbeitung wäre damit nicht mehr gegeben. 5. Dem Spielleiter ist es verboten, während seiner Amtszeit Bearbeitungen an den eigenen Rollenspiel-Charakteren vorzunehmen.- Erklärung:
Der Spielleiter soll sich nicht als einzige wertende Instanz das Recht heraus nehmen, seinen eigenen Rollenspiel-Charaktere, deren Handlungen o. Ä. zu bewerten. Konkret verboten sind damit sämtliche Einflussnahmen in Form von Machtpunkten, Rassen, Artefakten, Wiederbelebungen, Klassenänderungen o. Ä. auf die Spielleiter-eigenen Rollenspiel-Charaktere. 6. Dem Spielleiter ist es verboten, zusätzlich zu seiner Position gleichzeitig den Rang des Administrators zu bekleiden.- Erklärung:
Im Sinne einer grundlegenden Gewaltenteilung ist es der Administrator, der dem Spielleiter im Auftrag der Community die administrativen Befugnisse zur Einsicht der Machtpunkte, des Archivs, usw. und der Bearbeitung dieser erteilt. Um eine Ausnutzung dieser Position wirksam bestrafen zu können, kann der Spielleiter nicht sein eigener Rechtegeber sein. 7. Die Spielleiterwahl.- Erklärung:
Der amtierende Spielleiter kreiert die Spielleiterwahl. Es werden nur aktive Rollenspieler zugelassen, welche nicht das Amt des Administratoren* (oder des Co-Administratoren) tragen. Demnach sind Neulinge, Inaktive Rollenspieler, momentan verbannte und Administratoren* nicht zur Wahl zugelassen.
Während der Wahl werden keinen Neulinge oder Inaktive Rollenspieler den aktiven Rollenspielerrang (oder mehr) verliehen.
Die Wahl besteht aus: Bewerbungphase (3 Tage), Vorstellungs- und Fragephase (4 Tage), Spielleiterwahl (3 Tage). Der amtierende Spielleiter moderiert die Spielleiterwahl.
Bei mehreren Kandidaten werden nach der Ersten Wahl, alle bis auf die 2 (oder mehrere, die gleich viele Stimmen haben) Kandidaten mit den meisten Stimmen, ausgesondert. Nach der Stichwahl gewinnt der Spieler mit den meisten Stimmen. Sollte sich schon in der Ersten Wahl einen Kandidaten mit einer absoluten Mehrheit (51%) entpuppen, wird keine Stichwahl erfolgen und der nächste Spielleiter gekürt.
Der Amtierende Spielleiter bleibt noch solange im Amt, bis sein Nachfolger gewählt ist, dann wird er unverzüglich seines Amtes enthoben.
Weitere Informationen findet ihr in diesem (Klick mich!) Thema. 8. Der Spielleiter muss einen Co-Spielleiter von der Community wählen lassen.- "Erklärung:
Die Position eines Co-Spielleiters kann nach Bedarf eines Spielleiters besetzt werden, allerdings bedarf es der Zustimmung der Community. Hierzu wird eine eigenständige Umfrage zu einem vom Spielleiter vorgeschlagenen Kandidaten gestartet, die mit absoluter Mehrheit gewonnen werden muss. Sollte der Spielleiter bereits zu seiner Antrittswahl einen Co-Spielleiter einsetzen wollen, so ist dieser unmissverständlich zu benennen. Ein eingesetzter Co-Spielleiter hat sich ebenfalls in voller Gänze an die Spielleiter-Regeln zu halten, kann jedoch nach Belieben des Spielleiters abgesetzt werden. Mit dem Abtritt eines Spielleiters tritt immer auch automatisch sein Co-Spielleiter ab. 9. Der Spielleiter muss sich zu jedem Monatsanfang einer bindenden Zufriedenheitsumfrage stellen.- Erklärung:
Zufriedenheitsumfragen sind ein bindender Ausdruck der Community darüber, ob sie die Arbeit des Spielleiters unterstützen und ihm den nötigen Rückhalt gewähren, um diese fortzuführen. Hierfür wird zu jedem 1. Tag eines jeden Monats eine formal genormte Umfrage im Forum abgehalten. Bei einer Zustimmung von unter 50% gilt der Spielleiter dabei nach Ablauf der Umfrage als abgewählt. Die Details sind im dazugehörigen Thema einzusehen. 10. Der Spielleiter muss Veränderungen an den Spielleiter-Regeln unter Abstimmung der Community stellen.- Erklärung:
Die Spielleiter-Regeln verlieren ihre Macht und ihren Sinn, wenn jeder Spielleiter sie nach Wunsch und Belieben verändern kann wie er möchte. Um diesem Missbrauch voraus zu greifen, bestätigt die Community diese Regelzeilen und bekennt sich dazu, deren korrekte Einhaltung kosequent einzufordern. Bei Veränderungen, Erweiterungen o. Ä. Eingriffen auf die Spielleiter-Regeln ist die Community die einzige Instanz, die diesen Legitimität verleihen kann.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
|
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Nov 25 2012, 14:38 | |
| - Bitte lesen:
Ursprünglich war dies der Post für "Aktualisiert II", "Aktualisiert I" wurde hier eingefügt um Platz für die Spielleiterregeln zu schaffen.
-Spielleiter Keltas
Aktualisiert I Der Abschnitt "Attentate", unter "Kämpfe & Tode", wurde nach einem Vorschlag von Manu Caceres erweitert. - Spoiler:
Das Zielobjekt des Attentats bekommt dabei keinen Bonus für Waffen oder Artefakte, die es mit sich führt. ____________________Aktualisiert II Beim Abschnitt "Grundregeln" wurde ein neuer Punkt eingefügt. - Spoiler:
Vormund-Regel
Aufgrund der diversen Schwierigkeiten mit RPG-Neulingen, wird heute folgende Regel implementiert:
Ab sofort werden sich Neuankömmlinge im RPG OOC, wie auch IC beweisen müssen, dass sie gute Rollenspieler sind und dass sie im Forum verbleiben können. Hierzu wird ein Neuling beim Betreten des Forums einen Vormund benötigen, welcher für seine Vergehen im RPG gerade steht und seine Ausbildung übernimmt. Nennenswert ist hierbei, dass der Vormund seinen Schützling stets abgeben kann, wenn er selbst nicht mehr für diesen garantieren möchte. Sollte ein Neuling in diesem Fall keinen neuen Vormund finden, wird er vom Forum gesperrt und wird sich erst wieder einen neuen Vormund suchen müssen. Damit ein Neuling zu einem vollwertigen Rollenspieler aufsteigen kann, muss dieser sich ein Einverständnis von allen Rollenspieler + holen. Welche Bedingungen dabei zu erfüllen sind, liegt im Ermessen des Einzelnen.
Weitere Besonderheiten sind:
- Ein Neuling kann keine Fraktion o. Ä. gründen - Ein Neuling besitzt nicht mehr als zehn Machtpunkte - Ein Neuling hat nur begrenzten Zugriff auf das Forum (Schwarze Brett, Geschichten/Geschehnisse, Vorstellungen und das komplette OOC-Forum), kann jedoch alle öffentlichen Bereiche einsehen.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
Zuletzt von Ashkaras am Di Nov 27 2012, 12:21 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet |
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Di Nov 27 2012, 12:20 | |
| Aktualisiert III Der Abschnitt "Wirtschaft" wurde nun eingefügt. - Spoiler:
Das Wirtschaftssystem ist ausschließlich für Fraktionen und wird den Aufwand für deren Aufbau und Instandhaltung honorieren. So haben diese Zugriff auf eine RPG-Währung, die gerne von Fraktion zu Fraktion unterschiedlich heißen kann, doch der Wert ist stets der gleiche. So könnte die Währung des Kaiserreichs die Goldmark und die des Königreichs Taler sein, doch letztendlich unterscheiden sie sich nur im Namen. Des Weiteren gibt es verschiedene Voraussetzungen, um eben auf dieses Wirtschaftssystem zuzugreifen, welche wie folgt lauten:
- Die Fraktion muss bereits seit mindestens einem Monat bestehen. - Von der Fraktion müssen sich zehn (fünf) Angehörige, ähnlich der Fraktionsbestätigung, beim Spielleiter melden. - Die Fraktion muss einen Gebietsanspruch haben (genaueres steht weiter unten).
Bei den Fraktionen selbst wird zwischen zwei Gruppen unterschieden: Dem Reich und der Grafschaft o. Ä. . Der Unterschied besteht darin, dass bei der Bestätigung einer Grafschaft o. Ä. nur fünf Meldungen von Nöten sind, bei einem Reich sind es die oben angegebenen zehn. Nach der erfolgreichen Bestätigung ist das Reich, die Grafschaft o. Ä. in der Lage, pro Quartal (einer Woche, von Montag bis Sonntag) RPG-Geld zu generieren. So generiert ein Reich pro Quartal 100.000 RPG-Münzen und eine Grafschaft o. Ä. 50.000. Mit diesem Geld sind nun die Fraktionen in der Lage Boni für sich selbst und Mali für die anderen zu erkaufen, welche allesamt ein Quartal lang wirken. Nach Ablauf muss der Effekt wieder aufgefrischt werden. Diese Boni/Mali kosten demnach Geld und haben verschiedene Effekte für die Fraktion und deren Gebiet, eine genauere Liste zu diesem Thema ist weiter unten zu finden. Ebenso gibt es jedoch noch diverse Sachen zu beachten, z.B. ist es unbedingt zu vermeiden, dass der Kontostand der Fraktion 0 erreicht. Sollte dies der Fall sein, generiert die Fraktion zwei Quartale lang kein Geld und ist damit absolut angreifbar für andere Fraktionen und/oder Einzelpersonen/Kleingruppen.
Die Boni/Mali selbst können jedoch nicht umgehend ausgewählt und aktiviert werden. Hierbei ist folgendes zu beachten: Eine Fraktion hat ein Quartal lang Zeit, um die Boni für das nächste Quartal festzulegen und die Effekte zu ordern. Am Ende des Quartals (Sonntag) verlieren die alten Boni/Mali ihre Effekte und müssen, je nach Auswahl, wieder neu gekauft werden. Als weiterer Punkt ist zu beachten, dass die Auswahl der Boni von allen eingesehen werden kann, doch die Anwendung und Order der Mali geschieht absolut anonym, wobei man dem mit Erwerben des „Spionage“-Effekts entgegenwirken kann.
Ebenso ist der Geldertrag pro Quartal ausbaubar, somit ist es dem Reich möglich für 500.000/1.000.000/1.500.000 RPG-Münzen insgesamt dreimal seinen Ertrag um je 50.000 zu erhöhen. Eine Grafschaft o. Ä. hingegen zahlt 250.000/500.000/1.000.000 RPG-Münzen, wobei der Ertrag um stets 25.000 erhöht wird. Jedoch ist zu beachten, dass sobald der Kontostand einer Fraktion bei 0 liegt, eine Ertragserweiterung abgezogen wird, wobei der Grundertrag von 100.000, bei einer Grafschaft o. Ä. 50.000, stets das Minimum bildet.
Boni:
Aufrüstung I: (+5 Machtpunkte)30.000 Münzen Aufrüstung II: (+10 Machtpunkte) 60.000 Münzen Aufrüstung III: (+15 Machtpunkte) 90.000 Münzen Diese Boni zählen für jeden Fraktionsangehörigen mit mindestens 20 Machtpunkten. Der Effekt wirkt auch außerhalb des Fraktionsgebiets.
Befestigung I: (+5 Machtpunkte) 20.000 Münzen Befestigung II: (+10 Machtpunkte) 40.000 Münzen Befestigung III: (+15 Machtpunkte) 60.000 Münzen Diese Boni zählen nur auf eigenem Fraktionsgebiet.
Fernkampftraining: (+5 Machtpunkte bei Klasse Fernkampf) 15.000 Münzen Nahkampftraining: (+5 Machtpunkte bei Klasse Nahkampf) 15.000 Münzen Magietraining: (+5 Machtpunkte bei Klasse Magie) 15.000 Münzen Dieser Effekt wirkt auch außerhalb des Fraktionsgebiets.
Arznei I: (Verhindert leichte Verletzungen) 10.000 Münzen Arznei II: (Verhindert schwere Verletzungen) 30.000 Münzen Arznei III: (Verhindert tödliche Verletzungen) 50.000 Münzen Diese Boni zählen nur auf eigenem Fraktionsgebiet.
Eisenbeschläge: (Gefangenenausbruchfrist +1 Tag) 50.000 Münzen Diese Boni wirken nur auf eigenem Fraktionsgebiet.
Wiederaufbau: (Macht erobertes Gebiet für Boni nutzbar) 100.000 Münzen Diese Boni wirken auf andere eroberte Gebiete.
Spionage: (Deckt alle angewendeten Mali des Gegners pro Quartal auf) 50.000 Münzen
Forschung: (Erschafft ein zufällig starkes Artefakt) 1.500.000 Münzen
Mali:
Sabotage I: (-5 Machtpunkte) 40.000 Münzen Sabotage II: (-10 Machtpunkte) 70.000 Münzen Sabotage III: (-15 Machtpunkte) 100.000 Münzen Diese Mali zählen für jeden Fraktionsangehörigen mit mindestens 20 Machtpunkten. Der Effekt wirkt auch außerhalb des Fraktionsgebiets.
Partisanen I: (-5 Machtpunkte) 30.000 Münzen Partisanen II: (-10 Machtpunkte) 60.000 Münzen Partisanen III: (-15 Machtpunkte) 90.000 Münzen Diese Mali zählen nur auf gegnerischem Fraktionsgebiet.
Vergiftung I: (-5 Machtpunkte) 40.000 Machtpunkte Vergiftung II: (-10 Machtpunkte) 80.000 Machtpunkte Vergiftung III: (-15 Machtpunkte) 120.000 Machtpunkte Diese Effekte wirken auch außerhalb des Fraktionsgebiets.
Einbruch I: (-10.000 Münzen) 20.000 Münzen Einbruch II: (-20.000 Münzen) 40.000 Münzen Einbruch III: (-30.000 Münzen) 60.000 Münzen Die Münzen werden dem eigenen Budget hinzuaddiert.
Brandstiftung I: (-10.000 Münzen) 20.000 Münzen Brandstiftung II: (-20.000 Münzen) 30.000 Münzen Brandstiftung III: (-30.000 Münzen) 40.000 Münzen Die Münzen werden vernichtet.
Dietriche: (Gefangenenausbruchfrist -1 Tag) 60.000 Münzen Dieser Malus zählt innerhalb des gegnerischen Fraktionsgebeits.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
|
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Sa Dez 22 2012, 01:00 | |
| Aktualisiert IV Der Abschnitt "Artefakte" wurde erweitert. - Spoiler:
Durendal: Die Runenklinge Durendal ist eine magische Waffe, die mit magischer Energie geladen werden kann und damit pro verbündeter Magier +15 Machtpunkte in sich speichert. Gegenstand: P2P: Mithril-Zweihänder F2P: Mithril-Zweihänder
Seelenbrand: Das Schwert Seelenbrand gibt seinem Träger einen Machtfaktorbobus von +80. Seitdem nun der Geist Thanatos' der Klinge inne wohnt flüstert diese nun zu seinem Träger und spricht in Form eines Parasits auf diesen ein. Gegenstand: P2P: Dunkellicht F2P: Schwarz-Langschwert
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
|
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mi Jan 02 2013, 00:02 | |
| Aktualisiert V Der Abschnitt "Grundregeln" wurde um einen Punkt erweitert. - Zitat :
- 10.- Es ist nicht erlaubt, über Freundeschat, Privatchat oder andere Kommunikationsarten als den normalen Spielchat Verstärkung im Kampf zu rufen.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
|
| | | Der Autor dieser Nachricht wurde verbannt. - Diese Nachricht anzeigen | Furion Brethil
Anzahl der Beiträge : 3508 Anmeldedatum : 13.07.12
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Do Feb 21 2013, 17:59 | |
| Aktualisiert: Gruppenmalus wurde eingeführt, sowie die Wartedauer für den Zugriff auf das Wirtschaftsystem runter auf 2 Wochen gesetzt wurde. _____________________ - Stiftung Balvald bestätigt:
"Ein echter Chinese!" - Zitat von Balvald Thoraksson.
" Sich selbst in seiner Signatur zu zitieren, wirkt selbstverliebt." - Vunian" Was hast du sonst von mir erwartet?" - Furion |
| | | Balvald
Rs-Name : Balvald Anzahl der Beiträge : 587 Anmeldedatum : 03.10.11 Alter : 27 Ort : Im finsteren Wald wo Götter bloß Untertan sind
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Mai 05 2013, 14:26 | |
| Aktualisiert VIII - Spoiler:
"11.- IC und OOC-Wissen sind strikt zu trennen. Es ist demnach strengstens Verboten in jeglicher Weise IC, OOC-Wissen zu verwenden."
Im Abschnitt Grungregeln wurde ergänzt
|
| | | Balvald
Rs-Name : Balvald Anzahl der Beiträge : 587 Anmeldedatum : 03.10.11 Alter : 27 Ort : Im finsteren Wald wo Götter bloß Untertan sind
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mi Mai 08 2013, 19:18 | |
| Aktualisiert IX - Spoiler:
7.- Der Spielleiter
Der Spielleiter ist vom RPG zu wählen und wird durch den Admin in sein Amt gehoben. Der Spielleiter verpflichtet sich nach dessen Wahl automatisch den Grundsätzen, für eben dieses Amt.
Grundsätze für den Spielleiter
1.- Dem Spielleiter ist es untersagt Nepotismus zu betreiben.
2.- Der Spielleiter verpflichtet sich zu Objektivität in der Betrachtung von Sachverhalten im Rollenspiel.
3.- Der Spielleiter verpflichtet sich zu Diskretion, wenn ihm Informationen von jeglicher Art und Weise anvertraut werden.
4.- Der Spielleiter verpflichtet sich zu Neutralität gegenüber allen Rollenspieler, bei Ausführung seines Amtes.
5.- Der Spielleiter verpflichtet sich zu einem Rücktritt falls er einen der 5 verbindlichen Grundsätze missachtet.
|
| | | Balvald
Rs-Name : Balvald Anzahl der Beiträge : 587 Anmeldedatum : 03.10.11 Alter : 27 Ort : Im finsteren Wald wo Götter bloß Untertan sind
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Fr Mai 24 2013, 21:41 | |
| Aktualisiert X: - Spoiler:
12.- Vormund-Regel
Aufgrund der diversen Schwierigkeiten mit RPG-Neulingen, wird heute folgende Regel implementiert:
Ab sofort werden sich Neuankömmlinge im RPG OOC, wie auch IC beweisen müssen, dass sie gute Rollenspieler sind und dass sie im Forum verbleiben können. Hierzu wird ein Neuling beim Betreten des Forums einen Vormund benötigen, welcher für seine Vergehen im RPG gerade steht und seine Ausbildung übernimmt. Nennenswert ist hierbei, dass der Vormund seinen Schützling stets abgeben kann, wenn er selbst nicht mehr für diesen garantieren möchte. Sollte ein Neuling in diesem Fall keinen neuen Vormund finden, wird er vom Forum gesperrt und wird sich erst wieder einen neuen Vormund suchen müssen. Damit ein Neuling zu einem vollwertigen Rollenspieler aufsteigen kann, muss dieser sich ein Einverständnis von drei Rollenspieler + holen, wobei der SL das Recht hat, einen Neuling sofort in die Rollenspieler Gruppe aufzunehmen hat. Welche Bedingungen dabei zu erfüllen sind, liegt im Ermessen des Einzelnen.
Weitere Besonderheiten sind:
- Ein Neuling kann keine Fraktion o. Ä. gründen - Ein Neuling besitzt nicht mehr als zehn Machtpunkte - Ein Neuling hat nur begrenzten Zugriff auf das Forum (Schwarze Brett, Geschichten/Geschehnisse, Vorstellungen und das komplette OOC-Forum), kann jedoch alle öffentlichen Bereiche einsehen. - Es kann nur ein Neuling pro Rollenspieler genommen werden. - Ein Neuling hat keinerlei Wahlrecht.
|
| | | Balvald
Rs-Name : Balvald Anzahl der Beiträge : 587 Anmeldedatum : 03.10.11 Alter : 27 Ort : Im finsteren Wald wo Götter bloß Untertan sind
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Fr Mai 31 2013, 19:06 | |
| Aktualisiert XI: - Spoiler:
3.1 Die Bronzene BankDie neue Sparte des Wirtschaftssystems, sie ermöglicht RPGlichen Handel mit Fraktionsmünzen zwischen einzelnen Spielern oder auch kleinen Gildengruppen, welche nicht als Fraktion angesehen werden. Regeln der Bronzenen Bank:1. Hier können Einzelpersonen eigene Konten eröffnen. Dies geschieht mit einer PN an mich. (Das Startkapital wird durch eine Zufallszahl zwischen 1 und 3000 generiert.) 2. Geld kann durch eine Zahlung der Fraktion erfolgen. Dies geschieht per PN an mich. 3. Geld kann von anderen Spielern überwiesen werden. Dies geschieht per PN an mich. 4. Die Effektdauer steht jeweils dabei. 5. Stufe 1 Erweiterungen müssen gekauft sein um Stufe 2 zu kaufen. 6. Stufe 2 Erweiterungen müssen gekauft sein um Stufe 3 zu kaufen. 7. Die Effekte zählen immer bis zum Ende des Quartals, d.h. zwischen 1 und 7 Tage. (es sei denn dies wird explizit in den jeweiligen Punkten außer Kraft gesetzt) 8. Man darf nicht zwischen den eigenen Charakteren handeln. 9. Man erhält +5% des bestehenden Goldes pro Quartal (Bsp: Ihr habt 10.000, ihr erhaltet am Beginn des Quartals 500. Damit habt ihr 10.500) 10. Es ist nicht möglich in Gefangenschaft Werkzeug zu kaufen. 11. Die Bronzene Bank wird durch den Wirtschaftsbeauftragten organisiert. |
Man kann das Geld auf dem eigenen Konto bei der Südvarrockanischen Schleiferei oder der Nordkharidianischen Schmiede ausgeben: Zum Angebot der Nordkharidianischen Schmiede -> Klick hier! Zum Angebot der Südvarrockanischen Schleiferei -> Klick hier!
|
| | | Balvald
Rs-Name : Balvald Anzahl der Beiträge : 587 Anmeldedatum : 03.10.11 Alter : 27 Ort : Im finsteren Wald wo Götter bloß Untertan sind
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Fr Mai 31 2013, 19:30 | |
| Aktualisiert XII: - Spoiler:
12.- Vormund-Regel
Aufgrund der diversen Schwierigkeiten mit RPG-Neulingen, wird heute folgende Regel implementiert:
Ab sofort werden sich Neuankömmlinge im RPG OOC, wie auch IC beweisen müssen, dass sie gute Rollenspieler sind und dass sie im Forum verbleiben können. Hierzu wird ein Neuling beim Betreten des Forums einen Vormund benötigen, welcher für seine Vergehen im RPG gerade steht und seine Ausbildung übernimmt. Nennenswert ist hierbei, dass der Vormund seinen Schützling stets abgeben kann, wenn er selbst nicht mehr für diesen garantieren möchte. Sollte ein Neuling in diesem Fall keinen neuen Vormund finden, wird er vom Forum gesperrt und wird sich erst wieder einen neuen Vormund suchen müssen. Damit ein Neuling zu einem vollwertigen Rollenspieler aufsteigen kann, muss dieser sich ein Einverständnis von drei Rollenspieler + holen, wobei der SL das Recht hat, einen Neuling sofort in die Rollenspieler Gruppe aufzunehmen hat. Welche Bedingungen dabei zu erfüllen sind, liegt im Ermessen des Einzelnen.
Weitere Besonderheiten sind:
- Ein Neuling kann keine Fraktion o. Ä. gründen - Ein Neuling besitzt nicht mehr als zehn Machtpunkte - Ein Neuling hat nur begrenzten Zugriff auf das Forum (Schwarze Brett, Geschichten/Geschehnisse, Vorstellungen und das komplette OOC-Forum), kann jedoch alle öffentlichen Bereiche einsehen. - Es kann nur ein Neuling pro Rollenspieler genommen werden. - Ein Neuling hat keinerlei Wahlrecht. - Ein Neuling brauch einen Mentor um zum Rollenspieler aufzusteigen.
12.1 Mentoren
Als Mentor ist man dazu da, dem Neuling, die Grundzüge des Rollenspiels zu erklären, sowie dem Neuling zu helfen zum Rollenspieler aufzusteigen.
Es gelten folgende Vorgaben um Mentor zu werden:
1.Man muss Rollenspieler sein. 2.Man braucht einen Neuling den man Mentoren kann. (höchst wichtig!) 3.Man darf nur einen einzigen Neuling Mentoren. 4.Ein Neuling sollte bei Möglichkeit nur einen Mentor haben.
Änderung der Vormund-Regel. |
| | | Balvald
Rs-Name : Balvald Anzahl der Beiträge : 587 Anmeldedatum : 03.10.11 Alter : 27 Ort : Im finsteren Wald wo Götter bloß Untertan sind
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mi Aug 07 2013, 19:05 | |
| Aktualisiert XIII: - Spoiler:
- Regelwerk schrieb:
- Arbalestkanone: 8 Machtpunkte
Die Arbalestkanone ist ein Wunderwerk der Waffeningenieurskunst. Dank einer speziellen Abschussvorrichtung welche im Hinterbereich der Armkanone angebracht ist, wird es möglich jegliche Art von Munition mit einer 8-mal größeren Durchschlagskraft abzuschießen, als mit einer gewöhnlichen Armkanone. Da der handwerkliche und rohstoffliche Aufwand so groß ist, dass für dieses Wunderwerk einer von Menschenhand geschaffenen Waffe ein schieres Vermögen ausgegeben wurde gibt es diese nur einmal. F2P-Gegenstand: Armbrust P2P-Gegenstand: Armbrust wurde hinzugefügt
|
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Fr Sep 20 2013, 18:36 | |
| Aktualisiert XIV: Der Abschnitt "Attentate", unter "Kämpfe & Tode", wurde verändert. - Spoiler:
Attentate Bei einem Attentat wird ein Zielobjekt von hinten mittels Nahkampf, Magie oder Fernkampf attackiert. Hierfür ist es uninteressant, ob praktisch passierbare physische Störelemente den Angriff auf das Ziel verwehren, somit kann ein Attentäter durch ein Fenster oder über einen Tisch sein Ziel treffen. Man sollte demnach den Blick darauf richten, dass es alles im Bereich der Logik liegt. Es ist jedoch zu beachten, dass Personen als "undurchdringbare" physische Objekte gelten, womit man nicht an diesen ohne weiteres vorbeischießen kann. Ebenso ist zu beachten, dass ein durch ein Attentat angegriffenes Ziel von der Stärke her nur von seinen Grundmachtpunkten zu bewerten ist, Artefakte, Waffenboni o. Ä. zählen für diesen nicht. Des Weiteren sollte stets bedacht werden, dass nur im Forum als mindestens vollwertige Rollenspieler (!) registrierte Mitglieder in der Lage sind, Attentate durchzuführen. Ob ein Attentat erfolgreich ist, hängt davon ab, ob der Attentäter zusammen mit seinen etwaigen Artefakten, weiteren Machtpunkte-Boni, usw. mehr Machtpunkte als sein Ziel besitzt. Sollte dies der Fall sein, dann liegt es in der Hand des Attentäters, ob die betroffene Person nun umgehend stirbt, verletzt oder niedergeschlagen wird.
Nahkampf: Um ein Nahkampf-Attentat ausführen zu können, muss man unmittelbar hinter seinem Ziel stehen. In diesem Fall erhält man einen Machtpunkte-Bonus von +10 oder bei Wahl der Klasse des Attentäters +30.
Fernkampf/Magie: Um ein Fernkampf/Magie-Attentat auszuführen, muss man ebenso wie bei einem Nahkampf-Attentat hinter dem Ziel stehen, wobei in diesem Fall auch das Schießen quer durch einen Raum erlaubt ist. In diesem Fall erhält man einen Machtpunkte-Bonus von +5 oder bei der Wahl der Klasse des Attentäters +15. Ebenso wurde der Abschnitt "Klassen", unter "Charaktere & Klassen", in Bezug auf die Veränderung der Attentate um eine Klasse erweitert. - Spoiler:
4. Attentat - Der Attentäter nutzt die Heimlichkeit und den Überraschungsmoment, um sein Ziel trotz geringerer Stärke auszuschalten und so seine Ziele zu erreichen. Er nutzt die Schatten, flinke Waffen und greift auf andere Disziplinen des Kampfes zurück, um im Rahmen seiner Möglichkeiten zu agieren.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
|
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) So Okt 13 2013, 20:26 | |
| Aktualisiert XV Der Abschnitt "Artefakte" wurde um ein Artefakt erweitert und ein anderes wurde verändert. - Spoiler:
17. Schwarze Sonne: 0 Machtpunkte + Effekt Die Schwarze Sonne ist eine verdorbene Kristallkugel aus den Splittern eines mächtiges Urkristalls, welcher das Licht in seiner Umgebung absorbiert und damit eine Sphäre vollkommener Finsternis schafft. Nur das reine Licht von seinem Schwesterkristall Maril ist in der Lage, den tiefschwarzen Schleier zu durchdringen und seine Macht zu brechen. Effekt: Dem Artefaktträger ist es erlaubt einmal am Tag aus dem Kampf zu flüchten, was wie folgt abläuft: Person A attackiert Person B (B ist der Artefaktträger). Person B nutzt den Kristall, um seinen Feind zu blenden und rennt daraufhin sofort los um zu flüchten. Person A verfolgt ihn unterdessen und findet Person B, wie er rastet und seine Ausdauer regeneriert. Person A verwickelt damit Person B erneut in einen Kampf und dieser muss sich diesem stellen. Schlägt diese Flucht fehl, muss er sich dem Kampf stellen. Hinzufügend ist der Artefaktträger in der Lage, nach Anwendung der Schwarzen Sonne eine beliebige Person in seinem Umfeld zu entführen. Damit die Entführung gelingen kann, muss das Zielobjekt jedoch mit allen anzurechnende Machtpunkte-Boni schwächer sein als der eigene Charakter. F2P-Gegenstand: Spinnen-Kugel P2P-Gegenstand: Mystik-Kugel 13. Frostblick 0 Machtpunkte + Effekt Frostblick war einer alten Sage nach die Möglichkeit, in die Zukunft zu sehen. Häuptlinge, Könige, aber auch einfache Bauern suchten um Rat bei dem Träger dieses mystischen Objekts, denn das Wissen um die Zukunft ist kostbar. Ob diese Sage nun stimmt, ist nicht vollkommen klar, doch jede Geschichte soll angeblich einen Hauch von Wahrheit enthalten. Effekt: Der Artefaktträger erhält bei Befragung des Frostblicks eine Prophezeiung für eine mögliche Zukunft. Dies bezieht sich in erster Linie auf große Geschehen in Bezug auf die Hauptstory. Der Spielleiter bestimmt, was der Besitzer in Frostblick sehen kann. F2P-Gegenstand: Saphir P2P-Gegenstand: Saphir
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
|
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mo Okt 14 2013, 16:48 | |
| Aktualisiert XVI Der Absatz "Kämpfe & Tode" wurde maßgeblich verändert bzw. aktualisiert. Ich bitte demnach alle Mitglieder des RPGs, diesen erneut durchzulesen, mit besonderer Beachtung von Punkt 4. - Spoiler:
II. Kämpfe & Tode 1. Die Machtpunkte:Die Machtpunkte stellen die kämpferische Stärke eines Rollenspiel-Charakters zur Schau, jedoch unabhängig von dessen politischen Einflüssen und/oder Wissensständen, welche ebenfalls bedeutsame Machtfaktoren sein können (Man vergleiche die Macht eines Kaisers oder eines Mannes mit einem Spionagenetzwerk). Sie reichen von einer Skala von 0-100 Grundmachtpunkten*(0 Machtpunkte kommen einem kampfunfähigen Zustand gleich, während 100 Machtpunkte mit einer halbgöttlichen Kampfkraft zu vergleichen) und kann durch diverse Boni erhöht werden, welche ebenfalls in diesem Regelwerk weiter unten verzeichnet sind. Die Machtpunkte selbst sind an die jeweilige Rolle gebunden und werden zu Beginn des Rollenspiel-Charakters durch das Einschicken einer kurzen Anfangsgeschichte (!) vom Spielleiter ermittelt. Von da an können sie durch den Ausbau der Rolle weiterhin erhöht werden, zu beachten ist jedoch, dass Machtpunkte nur aufgrund eines Stärkezuwachses** einer Rolle erhöht werden. Trotz allem sind Machtpunkte als ein Mittel zum Zweck zu sehen. Sie sind ein elementarer Teil des Spiels, sollen jedoch ausschließlich dazu helfen, etwaige Konflikte unter Spielern zu vermeiden, indem die Stärke auf einem bestimmten Zahlenwert festgeschrieben ist. In keinster Art und Weise sind Machtpunkte jedoch als der ultimative und wichtigste Spielinhalt zu betrachten, denn es geht uns allen hier in erster Linie um den Spaß miteinander und die Freude an der eigenen Rolle. Wer also seinen eigenen Rollenspiel-Charakter und den der anderen allein auf die ihm gegebenen Machtpunkte reduziert, der sollte spätestens an diesem Punkt das Lesen abbrechen und gehen, denn so wird er hier nicht viel Freude erleben dürfen. Drum seid respektvoll und habt Achtung vor den Rollen und den damit verbundenen Werken anderer (!). *Als Grundmachtpunkte bezeichnen wir die Machtpunkte des Charakters ohne die dazugerechneten Boni oder Mali.*Ein Ritter, welcher seinem Herren treu dient und stets an seiner Kampfstärke arbeitet, wird demnach an Machtpunkten dazugewinnen. Der gebildete Bibliothekar desselben Herren wird jedoch trotz seiner, Treue, seines aktiven Handelns und seines Wissens kaum an Machtpunkten dazugewinnen. Eine Ausnahme hierfür wäre das Dasein als Zauberer, denn ein solcher kann durch ein Studium gewiss seine Kampfstärke und damit auch seine Machtpunkte erhöhen. 2. Die Boni:Unter den Boni sind weitere hinzuzurechnende Machtpunkte zu verstehen, welche den eigenen Charakter in seiner Kampfstärke unterstützen können. Ein grundlegender Machtpunkte-Bonus ist hierfür der Einsatz einer Waffe*, welche dem Träger +10 Machtpunkte gewährt (Zu beachten ist jedoch, dass dieser Waffenbonus nur mit der entsprechenden Kampfklasse und der damit verbundenen Waffe anzurechnen sind (!). Weiteres hierzu ist unter Absatz "V. Charaktere & Klassen" nachzulesen). Des Weiteren kann das Tragen eines Artefakts ebenfalls die Kampfkraft der eigenen Rolle steigern oder ihm anderweitig taktische Vorteile im Kampf gewähren (Welche Boni es durch Artefakte gibt kann man unter Absatz "IV. Artefakte" nachlesen). *Die Wahl einer Waffe unterscheidet sich stark von Klasse zu Klasse. Ein Nahkämpfer könnte hierfür beispielsweise eine Streitaxt oder ein Schwert hernehmen, während ein Fernkämpfer zu einem Bogen, einer Armbrust oder Wurfmessern greift. Auch Magier haben ihre Waffenwahl kenntlich zu machen, was durch das Tragen von Stäben, Büchern oder Kugeln machbar ist. Zu beachten ist jedoch, dass es hierbei nur um den kampftechnischen Machtpunkte-Waffenbonus geht. Man demnach natürlich auch ohne das Tragen eines Stabes Magie ausführen, ein Nahkämpfer kann einen Gegner mit seinen Fäusten attackieren und ein Fernkämpfer kann Steine nach seinem Feind werfen, jedoch wird es dafür keinen Machtpunkte-Bonus für das Tragen einer Waffe geben.3. Die Attentate:Bei einem Attentat wird ein Zielobjekt von hinten mittels Nahkampf, Magie oder Fernkampf attackiert, jedoch muss man dieses auf schriftlichem Wege erkennbar machen (Schließlich hebt sich Attentat von einem gewöhnlichen Angriff ab). Hierfür ist es uninteressant, ob praktisch passierbare physische Störelemente den Angriff auf das Ziel verwehren, somit kann ein Attentäter durch ein Fenster oder über einen Tisch sein Ziel treffen. Man sollte demnach den Blick darauf richten, dass es alles im Bereich der Logik liegt. Es ist jedoch zu beachten, dass Personen als "undurchdringbare" physische Objekte gelten, womit man nicht an diesen ohne weiteres vorbeischießen kann. Ebenso ist zu beachten, dass ein durch ein Attentat angegriffenes Ziel von der Stärke her nur von seinen Grundmachtpunkten zu bewerten ist, Artefakte, Waffenboni o. Ä. zählen für diesen nicht. Des Weiteren sollte stets bedacht werden, dass nur im Forum als mindestens vollwertige Rollenspieler (!) registrierte Mitglieder in der Lage sind, Attentate durchzuführen. Ob ein Attentat erfolgreich ist, hängt davon ab, ob der Attentäter zusammen mit seinen etwaigen Artefakten, weiteren Machtpunkte-Boni, usw. mehr Machtpunkte als sein Ziel besitzt. Sollte dies der Fall sein, dann liegt es in der Hand des Attentäters, ob die betroffene Person nun umgehend stirbt, verletzt oder niedergeschlagen wird. Nahkampf: Um ein Nahkampf-Attentat ausführen zu können, muss man unmittelbar hinter seinem Ziel stehen. In diesem Fall erhält man einen Machtpunkte-Bonus von +10 oder bei Wahl der Klasse des Attentäters +30.
Fernkampf/Magie: Um ein Fernkampf/Magie-Attentat auszuführen, muss man ebenso wie bei einem Nahkampf-Attentat hinter dem Ziel stehen, wobei in diesem Fall auch das Schießen quer durch einen Raum erlaubt ist. In diesem Fall erhält man einen Machtpunkte-Bonus von +5 oder bei der Wahl der Klasse des Attentäters +15.4. Die Mali:Unter den Mali sind allerlei temporäre (also zeitlich begrenzte) Abzüge der Grundmachtpunkte zu verstehen, womit auch gleichzeitig die Kampfstärke des Rollenspiel-Charakters sinkt. Die Höhe der Mali kann stark variieren, die Möglichkeiten welche zu erlangen sind jedoch sehr begrenzt und bilden einen viel mehr zweitrangigen Rang innerhalb des Rollenspiels. Ein jedoch eher wahrscheinlichere Möglichkeit einen Malus zu erlangen ist die Verletzung. Sie sind in drei unterschiedliche Stärken aufgeteilt und können aus einer kooperativen Aktion zwischen den Rollenspiel-Charakteren entstehen. Man sollte sie in dieser Hinsicht vor allem als Alternative zum stupiden Töten* einer Rolle sehen (!), denn sollten die Machtpunkte durch die Verletzung auf 0 fallen (Die Grundmachtpunkte können schließlich nicht in den Minusbereich fallen), so ist der Charakter bis zu seiner Genesung handlungsunfähig (Der Charakter könnte demnach nach einem Kampf in einen komatösen Zustand verfallen sein). Ebenso ist erwähnenswert, dass wenn durch eine der Verletzungen der Charakter handlungsunfähig gemacht werden sollte, damit auch der Wissensverlust** um die damit verbundene Aktion einhergeht. Leichte Verletzung: Die Grundmachtpunkte werden für einen Tag um -20 Machtpunkte verringert.
Schwere Verletzung: Die Grundmachtpunkte werden für drei Tage um -40 Machtpunkte verringert.
Tödliche Verletzung: Die Grundmachtpunkte werden für fünf Tage um -60 Machtpunkte verringert.*Leider töten manche Rollenspieler immer wieder aus purem Vergnügen oder mit der gedrungenen Begründung der Notwendigkeit andere Rollen, dabei gehört das zwanghafte Ableben und damit verbundene Ausscheiden eines Charakters aus dem Rollenspielgeschehen keineswegs zu gutem Rollenspiel. Stattdessen ist es oftmals sinnvoller, einen Rollenspiel-Charakter mit den angegebenen Verletzungen für einen gewissen Zeitraum auszuschalten.**Als Beispiel hierfür könnte man den Überfall eines Banditen auf einen Kaufmann sehen. Ersterer möchte das Geld des Kaufmanns haben und schlägt ihn deshalb nieder und beraubt ihn. Nun möchte dieser aber nicht, dass die Miliz der nahegelegenen Siedlung davon Wind bekommt. So kann er die Rolle des Kaufmanns töten oder aber er verletzt sie, schaltet sie somit für einen gewissen Zeitraum aus und nimmt ihr das Wissen um den Täter. Hierfür wäre es aus Fairnessgründen und aufgrund der Etikette des guten Rollenspiels absolut unangebracht, den Rollenspiel-Charakter zu töten.5. Das Kampfsystem:Die Kämpfe werden innerhalb des Rollenspiels durch geschriebene Aktionen getätigt. Durch das Einsetzen des Textes zwischen zwei *...* wird er auch oftmals "Sternchenkampf" genannt. In diesem Sinne entziehen wir uns dem Kampfsystem von RuneScape, da die Kampfstufe des dortigen Spiel-Avatars rein gar nichts mit dem rollenspielerischen Können und der Kampfkraft eines Rollenspiel-Charakters zu tun hat. So finden der Kampf zwischen zwei oder mehreren Charakteren nun auf einer vor allem kooperativen Ebene* statt, denn der Kampf muss trotz allem mit- und auf keinen Fall gegeneinander geführt werden (!). Wer dennoch versucht auf Gedeih und Verderb sein Gegenüber in Grund und Boden zu tippen, der wird sich nur in einem Streitgespräch wiederfinden, womit der Spaß und die Freude verloren gehen. Wollen wir das? Nein! Darum denkt daran, dass auch der Kampf eine kooperative Aktion ist, bei welcher jeder Einzelne mitzubestimmen hat und darauf geachtet werden sollte, dass ein friedlich besprochener Ausgang des Kampfes besser und nervenschonender ist als eine stupide Kampforgie mit Unmengen an Unzufriedenheit und Streitereien.
In diesem Sinne ist es möglich trotz der vorgeschriebenen Anzahl der Machtpunkte einen davon unabhängigen Kampfverlauf zu schaffen. Nur weil ein Rollenspiel-Charakter mehr Machtpunkte hat als ein anderer, hat dieser nicht sofort unter seinem Stiefel zerquetscht zu werden. Sollte es jedoch keine Einigung unter den beteiligten Rollenspielern geben, wird als Absicherung auf die Machtpunkte zurückgegriffen. Drum bedenkt jedoch, dass die Machtpunkte im Idealfall eher als letzte Lösung zu betrachten sind als die stattdessen oftmals angesehene universelle Antwort auf die Stärkefrage. Gutes Rollenspiel kommt stets ohne die Machtpunkte aus, bedenkt das (!). *Man kann den rollenspielerischen Kampf im übertragenen Sinne mit einem Tanz vergleichen. Es gibt zwei (oder hierbei auch manchmal mehrere) Partner, die sich in einer gemeinsamen Aktion, dem Kampf, wiederfinden. Demnach ist es wichtig zu beachten, dass man miteinander versuchen sollte zu harmonieren, man sollte mit Kooperation und Offenheit den Aktionen des Gegenübers entgegentreten (Das hängt in dieser Hinsicht auch mit dem Respekt und der Achtung des anderen zusammen). Demnach gebietet es sich, dass auf eine eigene Kampfaktion eine Verteidigungsaktion des Gegenübers folgt und umgekehrt. Die genauere Ausführung kann natürlich von Kampf zu Kampf variieren, doch man sollte stets im Hinterkopf behalten, dass es um den gemeinsamen Spaß geht. Für Egoisten haben wir hier keinen Platz.6. Die Flucht:Unter einer Flucht verstehen wir den Entzug eines Rollenspiel-Charakters einer gewalttätigen oder anderweitig damit zusammenhängenden Aktion. Natürlich kann es auch in anderen Fällen zu Situationen kommen, in denen sich einem eine Flucht anbiedert, doch wir gehen in den meisten Fällen von denen aus, welche vllt. eine Ausschaltung des Charakters (ob nun durch den permanenten Tod oder eine temporäre Ohnmacht) zur Folge haben. Hierfür sollte jedoch beachtet werden, dass eine Flucht nicht während bzw. nach einer begonnenen Kampfaktion stattfinden kann. Stattdessen muss bis zum Zeitpunkt der Flucht eine friedliche Situation gewahrt sein. Demnach kann sich ein Kampf bereits durch gezogene Waffen und ähnliche Drohgebärden anbahnen, doch bis nicht eine Person direkt attackiert wurde und damit die Kampfaktion beginnt, besteht die Möglichkeit zur Flucht*. Zu beachten ist jedoch, dass diese Fluchtaktion in geschriebener Form erkenntlich gemacht zu werden hat, damit man diese im Notfall via Bildbeweis nachprüfen kann. Sollte eine Person die Flucht angetreten haben, so sind danach ausgeführte kämpferische Aktionen auf das betroffene Ziel unwirksam, bis dieses wieder eingefangen** wurde oder die Flucht anderweitig beendet wurde. Als oberstes Gebot gilt hierfür, dass keinerlei Teleporte und andere Arten von Schnellreisemethoden zur Flucht genutzt werden dürfen (!). Somit ist es auch nicht erlaubt, sich außerhalb des gegnerischen Sichtbereichs auszuloggen und seine Verfolger chancenlos suchen zu lassen. Bedenkt hierfür die Fairness des Ganzen und ruft euch erneut die Kooperation in Erinnerung. Es ist mehr als unnötig, sich wegen einer Flucht in die Haare zu kriegen. *Man sollte jedoch noch andere Gegebenheiten beachten. Wenn beispielsweise der Ausgang (z.B. eine Tür) durch andere Rollenspiel-Charaktere versperrt wird, dann müssen natürlich die Voraussetzungen vorhanden sein, um den Durchgang zu passieren. Wenn diese also nicht zur Seite gehen und einen passieren lassen, muss man selbst die Machtpunkte aufbringen können, um diese, so simpel wie auch stupide, zur Seite zu schlagen. Man beachte jedoch hierfür den gegebenen Punkt unter Absatz "I. Grundregeln", welcher sich näher mit diesem Thema beschäftigt.
**Sollte man als Rollenspiel-Charakter von seinen Verfolgern bei seiner Flucht eingefangen werden, so gilt diese als gescheitert und man hat sich der Aktion zu stellen, wenn nicht auf kooperativem Wege ein Kompromiss gefunden werden kann. Es ist einzig und allein zu beachten, dass die fliehende Person nur von einer anderen Person mit mehr Machtpunkten eingefangen werden kann. Alternativ hierzu können auch mehrere Verfolger zusammen agieren und durch ihren zusammenzuzählenden Wert an Machtpunkten die des Flüchtlings übertrumpfen.7. Die Gefangenschaft:Unter einer Gefangenschaft ist, ähnlich bei einer Verletzung, das aus dem Verkehr ziehen einer oder mehrerer Charaktere aus dem Rollenspielgeschehen zu verstehen. Der Unterschied zu der genannten Verletzung ist jedoch, dass der gefangene Rollenspiel-Charakter durch die Gefangennahme der Willkür seiner Bewacher unterliegt, aber dennoch mit diesen nach wie vor rollenspielerisch interagieren kann (!). So ist die Rolle während der Gefangenschaft nur bedingt handlungsunfähig, denn sie kann noch immer im gegebenen Rahmen mit seiner Umwelt interagieren*. Um einen Rollenspiel-Charakter gefangen zu nehmen, muss dies auf schriftlichem Wege erkenntlich gemacht werden. Sollte sich die betroffene Person jedoch nicht freiwillig ergeben, kann bzw. muss sie kämpferisch bezwungen werden (demnach müssen, wenn nicht eben ein Kompromiss unter den beteiligten Rollenspielern gefunden wird, die Machtpunkte höher sein als die des Zielobjekts, welches gefangen genommen werden soll). Die Gefangennahme selbst lässt sich rollenspielerisch durch die Verkettung, Fesselung o. Ä. des Gefangenen zeigen. In diesem "Gefangenen-Zustand" besitzt die betroffene Rolle 0 Machtpunkte, sie ist folglich kampf-, jedoch nicht vollständig handlungsunfähig. Trotz allem ist es einem Gefangenen im besagten Zustand nicht möglich zu fliehen, zu kämpfen oder anderweitig zu agieren. Sie kann allenfalls sprechen, wenn nicht auch diese Möglichkeit auf rollenspielerischem Wege genommen wurde. Ein Gefangener kann sich in diesem "losen" Zustand erst befreien, wenn keiner seiner Bewacher länger im Sichtbereich ist. In diesem Fall ist es einem erlaubt, sich aus eigener Kraft heraus zu befreien und zu verschwinden.
Eine andere Sache bei der Gefangenschaft ist es jedoch, wenn man jemanden an einem bestimmten Ort** einkerkert. Hierbei ist zu beachten, dass der betroffene Rollenspiel-Charakter nur nach Ablauf einer bestimmten Frist in der Lage ist befreit zu werden. Eine weitere Frist muss vergehen, bis er sich selbst befreien kann, jedoch kann er zu jeder Zeit von seinen Bewachern (hierbei sind die Personen gemeint, die einen auch gefangen genommen haben) umgehend befreit werden. In diesem Fall ist es jedoch auch der Etikette des gutes Rollenspiels angebracht, dass man seine Gefangenen nicht in Einsamkeit versauern lässt, sondern auch mit diesen interagiert (!). Man bedenke hierfür, dass auch eine Gefangenschaft beiden Parteien Spaß bereiten kann, wenn man sie denn nur richtig gestaltet. Nach einer Frist von drei Tagen kann der Rollenspiel-Charakter von anderen als den Bewachern befreit werden.
Nach einer Frist von sieben Tagen kann der Rollenspiel-Charakter sich aus eigener Kraft heraus befreien.
*Es sollte verständlich sein, dass ein an einen Baum gefesselter Mann nicht wie ein ohnmächtiger Mann im Gebüsch liegen und nichts tun muss. Er kann trotz allem sprechen und nach seinen ihm gegebenen Möglichkeiten rollenspielerisch aktiv sein. Auf keinster Art und Weise sollte man als handlungsfähig betrachten.
**Hierfür zählen insbesondere Räumlichkeiten, welche man durch Türen bzw. den damit rollenspielerisch verbundenen Schlösser absperren kann.8. Der Tod:Wenn wir vom regeltechnischen Tod sprechen, dann ist damit das handlungstechnische Ende eines Rollenspiel-Charakters gemeint. Im Klartext bedeutet das: Der Charakter ist Geschichte. Zwar ist der Tod in diesem speziellen Sinne stets ein Ärgernis, doch manchmal lässt er sich nicht verhindern. Im besten Fall ist er aus einem Kompromiss heraus entstanden und findet bei allen beteiligten Parteien Akzeptanz, denn unabhängig von allem stellt der Tod einer Rolle eine Veränderung dar und eben ohne diese Veränderung würde die Geschichte unseres Rollenspiels stehen bleiben (!). Charaktere kommen und gehen, doch wir haben alle Rücksicht darauf zu nehmen, dass der Spaß des Einzelnen dabei nicht zu Grunde geht. Trotz allem ist es jedoch möglich mit einer Sondergenehmigung des Spielleiters einen verstorbenen Rollenspiel-Charakter wieder in einen handlungsfähigen Zustand zurückzuholen*, jedoch bleibt dies viel mehr die Ausnahme. Demnach sollte man nicht mit Gewissheit auf eine Wiederbelebung bauen sondern sich stattdessen einem neuen Charaktermodell zuwenden und dieses voran bringen und daran seine Freude entwickeln. *Eine weitere Voraussetzung für die Wiederbelebung ist die Mindestwartefrist von drei Monaten.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
|
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Mo Okt 14 2013, 20:18 | |
| Aktualisiert XVII Der Absatz "Grundregeln" wurde maßgeblich verändert bzw. aktualisiert. Ich bitte demnach alle Mitglieder des RPGs, diesen erneut durchzulesen. - Spoiler:
I. Grundregeln 1. Alle Regeln von RuneScape gelten nach wie vor.Diese Regel sollte für jeden hier selbstverständlich sein. Solltet ihr mitbekommen, dass Rollenspieler gegen die RuneScape-Regeln, so meldet ihr diese bitte nicht bei der Spielleitung, sondern meldet sie direkt über die "Regelverstoß melden"-Funktion im Spiel bei Jagex selbst (!). Es liegt in keinem Fall bei der Spielleitung, in Jagex' Namen für Regelbrüche zu strafen. 2. Die Spielerhäuser sind für das Rollenspiel nicht zugelassen.Diese Regel hat den Sinn und Zweck, dass man in seinem eigenen Spielerhaus via Klick alle Rollenspieler aus dem Kampf werfen und sich danach einschließen könnte. Im Fall eines Kampfes würde dieser Vorgang als Flucht gewertet werden, während diese jedoch während eines Kampfes nicht möglich ist (dieser Punkt ist genauer nachzulesen unter Absatz "II. Kämpfe & Tode"). 3. Innerhalb des Rollenspiels hat zwischen OOC und IC unterschieden zu werden.Diese Regel spricht die simple Aufteilung zwischen dem Bewusstsein als Rollenspiel-Charakter (IC, also der Charakter) und als User bzw. Rollenspieler (OOC, also die Person hinter dem Heimrechner) an. Diese Aufteilung ist wichtig, denn wir können über das Forum und über RuneScape selbst OOC an Informationen gelangen, über welche jedoch der eigene Rollenspiel-Charakter nicht verfügen kann (!). Auch ist es hierfür wichtig, da das Forum von den Bereichen her in IC und OOC aufgeteilt ist, ebenso wie die Gespräche im Spiel selbst variieren können. Somit diskutiert man im Fall eines Regelverstoßes auch nicht IC, sondern OOC ober das Vergehen. Das OOC-Geschriebene wird in der Regel während einer Rollenspiel-Aktion dadurch kenntlich gemacht, indem man den geschriebenen Text zwischen zwei Klammern (...) setzt. Andernfalls schreibt man ebenfalls ganz normal. 4. OOC und IC sind strikt von einander zu trennen.Diese Regel hat den Hintergrund, dass der Wissensstand eines Rollenspiel-Charakters stets IC zu mehren ist, jedoch dürfen hierzu auf keinster Art und Weise OOC-Informationen hinzugezogen werden. Ein Beispiel für eine solche strikte Abtrennung ist die Spionage. Es ist demnach verboten, sich beispielsweise OOC in der Nähe eines evtl. vertraulichen Gesprächs zweier Rollenspiel-Charaktere zu postieren, die dort gesprochenen Informationen zu nehmen und dann IC zu verwenden. Sollte solch ein Missbrauch von OOC-Informationen nachweisbar sein, so folgen Konsequenzen für den Betroffenen. Anderweitig ist es jedoch auch wichtig, dass man keinen Rollenspieler aufgrund einer IC-Begebenheit verunglimpft, beleidigt o. Ä. (!). Auch in diesem Fall, in welchem man einen IC-Angriff auf den eigenen Rollenspiel-Charakter als Angriff auf seine eigene Persönlichkeit wertet, können Konsequenzen in Form von Verbannungen (Temporär oder permanent) für den Betroffenen folgen. 5. Es wird von allen ein angemessener Umgangston erwartet.Diese Regel stellt Beleidigungen und anderweitigen respektlosen Umgang, deren Natur außerhalb einer rollenspielerischen Handlung verlaufen, in den Vordergrund. Im Rahmen des Rollenspiels ist es natürlich erlaubt im Rahmen des vertretbaren und der RuneScape-Regeln Beleidigungen auszusprechen, aber eben außerhalb dieser Maßstäbe folgen Konsequenzen (!). In diesem Sinne verlasst am ehesten das Gespräch, bevor es noch zu verbalen Auseinandersetzungen kommt. 6. Unerlaubte Nebenaccounts im Forum sind verboten.Diese Regel hat den einfachen Grund, dass durch unerlaubte Nebenaccounts Umfragen manipuliert werden könnten. Auch anderweitig lassen sich auf diesem Wege anonym andere Rollenspieler verunglimpfen, verleumden, usw. (!). Sollte die Unterhaltung eines unerlaubten Nebenaccounts von der Spielleitung nachgewiesen werden, so führt dies zu der unverzüglichen Löschung von diesem und einem temporären oder gar permanenten Bann für den Ersteller. So etwas ist schon öfters vorgekommen und bislang wurde jeder unerlaubte Nebenaccount entlarvt, fordert es also nicht unnötig heraus. 7. Bei Fragen zum Forum meldet euch beim Admin. Bei Fragen zum Rollenspiel beim Spielleiter.Diese Regel hat den einfachen Zweck, dass der Admin das Forum als Plattform verwaltet, der Spielleiter hingegen das Rollenspiel. Der Admin selbst hat demnach keinerlei Befähigung über Rollenspiel-Fragen zu entscheiden, weshalb ihr euch in diesem Fall an den bereits genannten Spielleiter richtet. Umgekehrt sollt ihr euch bei Fragen, Problemen o. Ä., welche sich mit dem Forum befassen, an den Admin wenden. 8. Alle Rollenspiel-Charaktere, welche nicht in diesem Forum angemeldet sind, sind mit 5 Machtpunkten zu bewerten.Diese Regel hat den Hintergrund, dass sich die Erstellung von neuen Rollenspiel-Charakteren außerhalb des RPG-Forums nicht kontrollieren lassen. Somit sind solche Charaktere in jedem Fall und ohne irgendwelche anderen Boni mit 5 Machtpunkten zu werten. Auch anderweitig werden diese Rollenspiel-Charaktere nicht von unserem System erfasst. Trotz allem sollte man davon ablassen, gezielt solche Rollenspiel-Charaktere zu behindern bzw. sie zu töten. 9. Man kann nicht durch andere Rollenspiel-Charaktere durchlaufen.Diese Regel hat den logischen Grund, dass man nicht einfach so durch einen anderem Menschen hindurch zu gehen vermag. Wenn also eine Rolle einen Durchgang versperrt, muss diese entweder selber zur Seite gehen oder aber mit Gewalt entfernt werden. Zu beachten ist hierbei jedoch, dass die eigenen Machtpunkte höher sein müssen als die des versperrenden Rollenspiel-Charakters (!). 10. Es ist nicht erlaubt, über andere Möglichkeiten als den öffentlichen Chat, IC Hilfe zu holen.Diese Regel hat den Sinn und Zweck, dass hierbei ebenso OOC-Informationen IC verwendet werden würden, was jedoch strengstens verboten ist. Demnach sollte beachtet werden, dass man allenfalls im Bereich des öffentlichen Chats Hilfe rufen darf. Um auf dieser Art und Weise eine längere Strecke zu überwinden, muss ein Bote (In Form eines Rollenspiel-Charakters) mit diesem Hilferuf entsendet werden, um Unterstützung zu rufen (!). Somit ist es verboten, über die anderen Chatmöglichkeiten RuneScapes, das Forum, TeamSpeak, Skype, ICQ und andere Möglichkeiten Hilfe zu rufen. Bei einem nachweisbaren Verstoß gegen diese Regel können verschiedenste Konsequenzen folgen, sei es eine Verbannung o. Ä.. 11. Nebenaccounts in RuneScape und damit verbundene Nebenrollen sind jederzeit erlaubt.Diese Regel hat den Hintergrund, dass die Erstellung weiterer Nebenaccounts in RuneScape von der Spielleitung nicht kontrolliert werden können. Demnach ist es erlaubt, in diesem Rahmen Nebenrollen mit den damit verbundenen 5 Machtpunkten zu spielen. Zu beachten wäre hierfür jedoch, dass die Behinderung anderer Rollenspieler unter dem Deckmantel der Anonymität zu heftigen Strafen führt, sollte der Rollenspieler hinter dem Nebenaccount identifiziert werden (!). In einem solchen Fall kann von einem sehr langen temporären oder gar umgehend permanenten Bann die Rede sein. Denkt daran, dass solcherlei Aktionen ohnehin unnötig sind und es hierbei um den Spaß und die Freude an dem rollenspielerischen Miteinander geht. Für Zwietracht haben wir schlicht und ergreifend keinen Platz. 12. Jeder Rollenspieler hat unter "Profil" seinen RuneScape-Namen korrekt zu nennen und aktuell zu halten.Diese Regel begründet ihren Stellenwert dadurch, dass man die einzelnen Rollenspieler selbstverständlich im Spiel kontaktieren können möchte. Auch ist es notwendig den Namen des RuneScape-Avatars zu kennen, da man andernfalls diesem nicht den korrekten Rollenspiel-Charakter zuzuordnen vermag. 13. Jeder Neuling hat für den Verbleib im Forum einen Mentor vorzuweisen.Diese Regel hat den Grund, dass sich in der Vergangenheit im Forum eine Menge an Neulingsaccounts angestaut haben, welche teilweise nie im Forum waren, seit Monaten nicht mehr im RPG sind und weil damit die Gefahr von unerlaubten Nebenaccounts im Forum auf ein Minimum reduziert wird. Somit sollten auch die jeweiligen Rollenspieler, welche Neulinge ins Forum bringen, bedenken, dass dieser zu seiner Anmeldung im Forum auch tatsächlich einen Mentor vorweisen kann (!). Hierfür ist eine Frist von sieben Tagen gesetzt. Nach Ablauf der Frist wird der Forumsaccount umgehend gelöscht. Die einzige Voraussetzung um ein Mentor zu sein ist das Dasein eines mindestens vollwertigen Rollenspielers (!). 14. Im kompletten Rollenspiel steht die Kooperation an oberster Stelle.Diese Regel soll an für sich nur verdeutlichen, dass das RPG in allen seinen Fassetten stets ein Miteinander und kein Gegeneinander ist (!). Mangelhafte Kooperation führt diesbezüglich zu endlosen Streitereien, einem höheren Arbeitsaufwand für die Spielleitung und in manchen Fällen (In Kombination mit Regelverstößen) zu etwaigen Strafen. Somit lässt sich zusammenfassend sagen, dass es für alle Beteiligten das Beste ist, wenn man sich untereinander einigt, Probleme bespricht und am besten nicht sofort zum Spielleiter gerannt kommt. Die meisten Fragen lassen sich mit dem Regelwerk lösen, sollte es sich Fragen jedoch nicht vermeiden lassen, scheut euch nicht, den Spielleiter zu kontaktieren. 15. Der Spielleiter allein interpretiert das Regelwerk.Diese Regel hat den einfachen Grundgedanken, dass bei etwaigen Unklarheiten im Regelwerk der Spielleiter allein die dazu befugte Person ist, eine gültige Antwort zu dieser Frage zu geben. Wenn demnach ein Punkt im Regelwerk unverständlich formuliert sein sollte, zählen keine persönlichen Spekulationen, wie etwas sein könnte (!). In diesem Fall hat der Spielleiter verständigt zu werden, damit sich dieser dem ungenauen Punk im Regelwerk annimmt und daran arbeitet, diese Ungenauigkeit zu beseitigen. Denkt in diesem Sinne auch immer daran: Unwissenheit schützt nicht vor Strafe und die etwaige Ausnutzung von Regellücken auch nicht.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
|
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Di Okt 15 2013, 15:21 | |
| Aktualisiert XVIII Der Absatz "Artefakte" wurde maßgeblich verändert bzw. aktualisiert. Ich bitte demnach alle Mitglieder des RPGs, diesen erneut durchzulesen. - Spoiler:
IV. Artefakte 1. Offizielle Artefakte:Die Artefakte sind besondere Gegenstände innerhalb des Rollenspiels, welche aufgrund ihrer Geschichte, ihrer Bedeutung o. Ä. einen besonderen Stellenwert eingenommen haben und nun auf offizieller Basis mit Boni versehen sind. Ihre Wirkungen sind hierbei sehr variabel, so kann ein magisches Schwert auf schlichtem Wege einfach mehr Machtpunkte im Kampf versprechen, während ein magischer Kristall einem die Möglichkeit gibt aus bereits begonnenen Kämpfen zu flüchten. Stets sollte man sich hierfür jedoch in Erinnerung rufen, dass solch ein Artefakt unabhängig von einem Effekt in erster Linie auch als eine Erweiterung des eigenen Charakters zu sehen sind (!). Es kam bereits vor, dass manche die Artefakte allein auf ihren Wert an Machtpunkte reduziert* haben und genau so etwas brauchen wir hier ganz und gar nicht. Wir sind kein Strategiespiel mit mittelalterlichen Spielelementen - wir sind ein Rollenspiel und es geht uns um Rollenausbau, die Gestaltung einer großen, gemeinsam erlebten Geschichte und natürlich um den Spaß an all dem. In diesem Sinne wäre es vorbildlich, wenn man sich versucht diesen Artefakten (wenn man denn eines im Besitz hat) annimmt, damit interagiert und es nicht zu einem reinen taktischen Tötungselement missbraucht (!). Das hat einerseits etwas mit der Fairness zu tun, auf anderer Seite jedoch eben auch, dass es das Rollenspiels, wie wir es betreiben, entwertet und zweckentfremdet.
Des Weiteren können bestehende Artefakte auch wieder aus der unten aufgeführten großen Artefaktliste entfernt, andersherum jedoch auch neue hinzugefügt werden. Oft spielt hierfür eine Rolle, ob das betroffene Artefakt (wenn es entfernt werden soll) denn auch seinen Daseinszweck erfüllt, wenn nicht, dann wird es aus der Liste gestrichen, was jedoch nicht bedeutet, dass es aus dem Spielgeschehen verschwinden muss, denn es bleibt noch immer als "inoffizielles Artefakt" erhalten (Mehr dazu beim nächsten Punkt). *Es kam in der Vergangenheit nun schon öfters dazu, dass sich eine bestimmte Gruppierung gefunden und das Ziel gesteckt hat, alle Artefakte zu sammeln und allein wegen den Machtpunkten zu nutzen, um damit für alle anderen unangreifbar zu sein und den Rest im Idealfall auch noch zu knechten und ihnen systematisch den Spaß am Rollenspiel zu nehmen. Ich rate bereits im voraus davon ab, solch ein ähnliches Projekt zu verfolgen, da für solche Aktionen in Zukunft Sanktionen drohen. 2. Inoffizielle Artefakte:Als inoffizielle Artefakte kann man rollenspielerische Gegenstände verstehen, welche ebenfalls eine eigene Geschichte vorzuweisen haben und teils auch einen gewissen Stellenwert bei manchen Personenkreisen einnimmt. So kann es vorkommen, dass ein Artefakt aus dieser Liste* zu einem offiziellen aufsteigen und damit vom Spielleiter festgelegte Boni erhalten kann. Ebenso landen ehemals offizielle Artefakte in dieser Liste, wenn sie aus der Artefaktliste entfernt wurden. Allgemein lässt sich zu dieser Form der Artefakte sagen, dass diese allein auf die Kooperation der Spieler aufbauen und damit ihre Macht bzw. ihren Wert erhalten, auch wenn es in der Regel nur Prestige-Objekte bleiben (!). *Tatsächlich gibt es für die inoffiziellen Artefakte keine vom Spielleiter geführte Liste, da diese viel zu groß und unübersichtlich ausfallen würde, ebenso würde das aktuell Halten dieser Liste ein großes Problem darstellen. Demnach ist es durchaus möglich, dass Objekte aus dieser "Liste" vergessen werden und damit aus dem kollektiven Gedächtnis des Rollenspiels verschwinden. Wenn es also darum geht eines dieser inoffiziellen Artefakte bekannt zu machen, dann würde man sich im eigenen Kreise darum kümmern müssen. 3. Artefaktdiebstahl:Aufgrund der vielversprechenden Kräfte, welche einigen Artefakten inne wohnen, kann es oftmals dazu kommen, dass andere Rollenspiel-Charaktere sich dessen Macht aneignen wollen. Um nun jedoch ein Artefakt aus dem Besitz eines anderen Rollenspiel-Charakters zu entwenden bzw. an dieses zu gelangen, gibt es nun verschiedene Möglichkeiten: Zum einen kann der Artefaktbesitzer einem dieses freiwillig überreichen, ob dies durch eine IC-Drohung oder aus freien Stücken geschah ist hierfür uninteressant. Ein anderer Weg wäre es, wenn man den Artefaktbesitzer in einem Kampf bezwingt und ihm somit das Artefakt entwendet. In Kombination mit der Erteilung einer Verletzung (Siehe Abschnitt "II. Kämpfe & Tode") wäre damit ein guter und akzeptabler Übergang des Artefakts in den Besitz eines anderen gewährleistet. Die dritte und zugleich oftmals unpassendste Möglichkeit wäre, dass man den Träger des Artefakts tötet und sich danach, ähnlich dem Besiegen im Kampf, dem Artefakt bemächtigt. Es sollte jedoch klar ersichtlich sein, dass das stupide Abschlachten keineswegs ein Inhalt ist, welcher uns alle in diesem Rollenspiel voran bringt. Im besten Fall versucht man auf kooperativer Basis mit dem Artefaktträger zu interagieren und bereits so klarzustellen, welcher Weg am sinnvollsten wäre. Sollte man natürlich um das eigene Artefakt kämpfen wollen, so ist das natürlich dessen gutes Recht, doch sollte man in der Konfliktsituation um das Artefakt verlieren, so sollte man es sportlich nehmen und nicht als persönlichen Angriff werten (!). Bedenkt hierfür nämlich: Artefakte sind für alle da. Wenn also jemand Interesse an einem hegt, so ist es dessen gutes Recht zu versuchen, dieses zu erwerben. Ob es ihm gelingt hängt natürlich von ihm und dem jeweiligen Artefaktträger ab. Die Liste der offiziellen Artefakte: 1. Seelenbrand 80 Machtpunkte + EffektSeelenbrand ist die Klinge des Fäulnisfürsten Thanatos, der mit ihr das Verderben und die Seuche über die Lebenden brachte. Nach seiner Niederlage im 2. Seelenkrieg floh seine spektrale Essenz in das Schwert. Seitdem versucht der gefallene Fürst der Seuchen und Pestilenz auf den Träger Seelenbrands einzuflüstern und ihm denselben Wahnsinn anzuheften, mit welchem er getränkt ist. Effekt: Falls Seelenbrand und dessen Konterartefakt Astra gegeneinander eingesetzt werden, so verlieren beide ihren Machtpunkte-Bonus.F2P-Gegenstand: Schwarz-LangschwertP2P-Gegenstand: Dunkellicht 2. Durendal 0 Machtpunkte + EffektDurendal ist die Runenklinge, welche von den Paladinen geschaffen wurde, um Thanatos zu vernichten. Durch den hohen Blurit-Gehalt im Metall besitzt das Schwert die Fähigkeit, die arkanen Energien von anderen Magiern zu speichern. Effekt: Der Artefaktträger erhält für jeden befreundeten Magier (der Magier muss mindestens +30 Grundmachtpunkte besitzen und einwilligen, dem Artefaktträger den Bonus von seiner Seite aus zu erteilen) in seiner Umgebung einen Machtpunkte-Bonus von +15. Dieser Effekt ist endlos kumulativ.F2P-Gegenstand: Mithril-ZweihänderP2P-Gegenstand: Mithril-Zweihänder 3. Cruor 30 MachtpunkteCruor ist die alte Dunkelstahlklinge aus dem Herrenhaus von Draynor, einst getragen von einem mächtigen Vampirlord. Nachdem sie diesem einen treuen Dienst erwiesen hat, fiel sie später in die Hände eines schwarzen Magiers, welcher sie zu einer Blutklinge formte. Gespeist mit seiner neuen Macht dürstet Cruor nun nach dem Blut seiner Opfer und verspricht seinem Träger die Macht, seine Ziele mit tödlicher Präzision zu erfüllen. F2P-Gegenstand: Ralfs SchwertP2P-Gegenstand: Zierschwert 4. Velocitas 30 MachtpunkteVelocitas ist ein elfischer Kristallbogen, der einst von Wächtern der Seren gehütet, doch letztendlich von unbekannten Räubern gestohlen wurde. Ihre gesegnete Kraft, das Licht in Form von reinigenden und todbringenden Pfeilen zu verschießen, wechselte seit jeher oft den Besitzer, ohne in absehbarer Zeit wieder in die heilige Stätte zurückzukehren, aus welcher Velocitas entwendet wurde. F2P-Gegenstand: Weiden-KompositbogenP2P-Gegenstand: Kristall-Bogen 5. Lindenstab 30 MachtpunkteDer Lindenstab war einst das Insignium der Erzmagiers, fiel jedoch seit der Ermordung dessen ursprünglichen Trägers aus den Händen der Magier und wechselte nun seitdem oft den Besitzer. Für den einen rollten ein paar Münzen über den Tisch, andere gierten nach der arkanen Macht dieses uralten Relikts aus der Zeit, als die Magie noch jung war. Trotz allem profitieren noch heute viele Magier von der einzigartigen Macht des Stabes, magische Energien zu absorbieren. F2P-Gegenstand: StabP2P-Gegenstand: Berserkerstab 6. Ägis 0 Machtpunkte + EffektÄgis war der Schild eines Schlachtmeisters, welcher auf dunkle Kreaturen Jagd machte und versuchte, diese endgültig vom Antlitz dieser Welt zu tilgen. Bis zu seinem Ableben diente ihm dieser Schild, welcher mit magieabweisenden Orichalcum-Plättchen versehen ist, als zuverlässiger Schutz vor den frevlerischen arkanen Mächten der Wesen, die er mit größtem Eifer bekämpft hat. Effekt: Der Artefaktträger ist gegen jegliche Form von Magie immun, wenn mit dem Schild pariert wird (Attentate mit Magie funktionieren demnach).F2P-Gegenstand: Adamant-Pentaschild (Gv)P2P-Gegenstand: Aten 7. Kaiserkrone 0 Machtpunkte + EffektDie Kaiserkrone war das Herrschersymbol der einst blühenden Kaiserreiche und bildete stets die ultimative Ikone für Macht, Prunk und den obersten Herrschaftsanspruch. Wo die Krone im Licht der Sonne strahlte, hob sich die Moral und die Umstehenden waren durchdrungen von Glück und Euphorie. Effekt: Alle Verbündeten in der Nähe erhalten +10 Machtpunkte, der Artefaktträger bekommt jedoch keinen Bonus.F2P-Gegenstand: TiaraP2P-Gegenstand: Hokusmaske 8. Okular 0 Machtpunkte + EffektDas Okular wurde als Ausrüstung im Kampf gegen einen dunklen Magierbund geschaffen. Der verzauberte Jaspis, der einer Linse gleichkommt, lokalisierte ihre Feinde und beraubte die Durchtriebenen ihrer Macht. Seit dem Vergessen jenen Zirkels bleibt das Okular verschollen, bis es erneut für den Kampf gegen den Feind genutzt wird. Effekt: Der Artefaktträger entzieht jedem Gegner -10 Machtpunkte.F2P-Gegenstand: Gibt es nicht, man muss es dementsprechend erkenntlich machen, dass man dieses Artefakt in diesem Moment trägt.P2P-Gegenstand: Fokusmaske 9. Manifest des Feuers 35 MachtpunkteDas Manifest des Feuers ist ein altes Manuskript aus vergangenen Tagen, das aus vergessenen Archiven geborgen wurde. Gefüllt mit dem gesammelten Wissen um das Feuer und dessen magisches Potenzial gewährt dieses Schriftstück nun dem Träger die Macht über inzwischen antike Zaubertechniken und einen Einblick in Mysterien der arkanen Künste. F2P-Gegenstand: Magier-BuchP2P-Gegenstand: Senges Buch 10. Gildensiegel 0 Machtpunkte + EffektDas Gildensiegel bildete einst das Insignium einer großen Institution für magische Forschungen und Entwicklung, doch als dieser Forscherzirkel durch Korruption, Machtgier und Verrat zersprang, geriet dieses Siegel in Vergessenheit. Zwar existierten damals mehrere Siegel, doch durch die magischen Einwirkungen seiner Umgebung veränderte dieses eine seine Eigenschaft und beschert seinem Träger nun durch seine magische Abart ein enormes Machtpotenzial. Effekt: Verdoppelt die Grundmachtpunkte des Artefaktträgers.F2P-Gegenstand: Rubin-Amulett (ohne Schnur)P2P-Gegenstand: Drachenstein-Amulett (ohne Schnur) 11. Maril 0 Machtpunkte + EffektMaril ist Teil eines Urkristalls, welcher in vergangenen Zeiten genutzt wurde, um dunkle und unheilige Kreaturen im reinigenden Licht Saradomins zu verbrennen. Nachdem der letzte Träger dieses Urkristalls jedoch überwältigt wurde und der Kristall selbst zerbrach, ist nun nur noch ein Bruchteil der alten Macht vorhanden. Das Überbleibsel dieses Urkristalls soll nun in der Lage sein, ein grelles Licht auszustrahlen, welches die Blicke fremder Augen blenden soll. Effekt: Dem Artefaktträger ist es erlaubt einmal am Tag aus dem Kampf zu flüchten, was wie folgt abläuft: Person A attackiert Person B (B ist der Artefaktträger). Person B nutzt den Kristall, um seinen Feind zu blenden und rennt daraufhin sofort los um zu flüchten. Person A verfolgt ihn unterdessen und findet Person B, wie er rastet und seine Ausdauer regeneriert. Person A verwickelt damit Person B erneut in einen Kampf und dieser muss sich diesem stellen. Schlägt diese Flucht fehl, muss er sich dem Kampf stellen.F2P-Gegenstand: SmaragdP2P-Gegenstand: Smaragd 12. Laterna Magicka 0 Machtpunkte + EffektDie Laterna Magicka ist ein Forschungsobjekt aus der Zeit des letzten Kaiserreichs und erlaubt dem Besitzer Unglaubliches: Mit der entsprechenden Kalibrierung und dem nötigen Geschick war es nunmehr möglich, Bilder auf Knopfdruck anzufertigen. Noch bevor Pläne für die Massenherstellung dieser Objekt entwickelt und an die R-Werke verkauft werden konnten, wurde das Kaiserreich im 2. Seelenkrieg besiegt, das Wissen um die Herstellung dieser Apparatur ging verloren. So verbleibt nun allein der Prototyp dieses revolutionären Projekts in der jungen Welt des multimedialen Konsums. Effekt: Dem Artefaktträger ist es erlaubt, IC-Bilder zu machen (diese müssen entsprechend mit der Oculuskugel gemacht werden) und diese im RPG zu verwenden. Diese beziehen sich jedoch auf Momentaufnahmen, Bilder in Form von IC-Gemälden können an sich noch erstellt werden und veröffentlicht werden, aber Bilder, die zu einem Augenblick sind und z.B. als Beweisfotos fungieren sollen, können nur mit der Oculuskugel angefertigt werden.F2P-Gegenstand: OculuskugelP2P-Gegenstand: Oculuskugel 13. Frostblick 0 Machtpunkte + EffektFrostblick war einer alten Sage nach ein gesegneter Stein aus den Trollweiß-Bergen, der dem Träger die Macht geben sollte, in die Zukunft zu blicken und Deutungen zu dieser zu machen. Angetrieben von dem Glauben an diese Kraft ließ es sich nicht vermeiden, dass Personen aus verschiedensten Schichten und Ständen um Rat bei dem Träger des Steines suchten - oder aber in dessen Besitz gelangen wollten. Was es genau mit dem Stein auf sich hat und ob seine Macht wirklich so groß ist wie die Leute sagen, ist jedoch umstritten. Effekt: Der Artefaktträger erhält bei Befragung Frostblicks eine Prophezeiung für ein mögliches zukünftiges RPG-Ereignis, unter besonderem Hinblick auf etwaige Hauptstorys. Was der Artefaktträger sieht, wird in diesem Sinne vom Spielleiter festgesetzt und beschrieben.F2P-Gegenstand: SaphirP2P-Gegenstand: Saphir 14. Astra 80 Machtpunkte + EffektAstra ist der Schild der erbitterten Kreuzfahrerin Philotes, welche mit diesem ihrem Ziel der vollständigen Tilgung sämtlichen Schreckens dieser Welt entgegeneifert. Gestärkt durch ihr starkes Gefolge reiste sie mit diesem Schild durch die ganze Welt, bis sie zuletzt den Drachen Finkhraghor erschlug und seitdem ihren Schild mit ihrem glorreichen Sieg ziert. Effekt: Falls Astra und dessen Konterartefakt Seelenbrand gegeneinander eingesetzt werden, so verlieren beide ihren Machtpunkte-Bonus.F2P-Gegenstand: Antidrachen-SchildP2P-Gegenstand: Antidrachen Schild 15. Hadschidstab 0 Machtpunkte + EffektDer Hadschidstab ist ein altes Werkzeug, mit welchem ein Kreis von Magiern während des 2. Seelenkrieges versuchen wollten Thanatos im Zeit-Raum-Kontinuum einzufrieren, um somit einen koordinierten Angriff gegen diesen zu starten. Durch Verrat in den eigenen Reihen wurde der Stab jedoch mit dunkler Magie verdorben und beherbergt nun ein unberechenbares und über alle Maßen instabiles magisches Machtpotenzial. Effekt: Bei Benutzung des Hadschidstabs in einem Kampf wird der Träger des Stabes dessen Ziel umgehend getötet. Der Stab selbst wird nach Benutzung unwiederbringlich zerstört.F2P-Gegenstand: Erd-StabP2P-Gegenstand: Schlamm-Stab 16. Arbalestkanone: 10 MachtpunkteDie Arbalestkanone ist ein Wunder der Ingenieurskunst, welches direkt dem Projekt der "Armkanonen" nachempfunden wurde. Durch eine verbesserte Abschussvorrichtung im Hinterteil der Waffe und einem veränderten Lauf im Vorderteil erhöht sich die Durchschlagskraft der Kugeln um das Dreifache. Bedauerlicherweise erwies sich die Entwicklung und der Bau dieses Waffentyps als so kostspielig, zeitaufwändig und komplex, dass die Arbalestkanone als Prototyp wohl einzigartig bleiben wird. Nichts desto trotz erweist diese Waffe dem Träger eine zuverlässige Möglichkeit, Rüstungsblech zu durchschlagen und somit auch noch so stark gerüstete Ritter niederzustrecken. F2P-Gegenstand: ArmbrustP2P-Gegenstand: Armbrust 17. Schwarze Sonne: 0 Machtpunkte + EffektDie Schwarze Sonne ist eine verdorbene Kristallkugel aus den Splittern eines mächtiges Urkristalls, welcher das Licht in seiner Umgebung absorbiert und damit eine Sphäre vollkommener Finsternis schafft. Nur das reine Licht von seinem Schwesterkristall Maril ist in der Lage, den tiefschwarzen Schleier zu durchdringen und seine Macht zu brechen. Effekt: Dem Artefaktträger ist es erlaubt einmal am Tag aus dem Kampf zu flüchten, was wie folgt abläuft: Person A attackiert Person B (B ist der Artefaktträger). Person B nutzt den Kristall, um seinen Feind zu blenden und rennt daraufhin sofort los um zu flüchten. Person A verfolgt ihn unterdessen und findet Person B, wie er rastet und seine Ausdauer regeneriert. Person A verwickelt damit Person B erneut in einen Kampf und dieser muss sich diesem stellen. Schlägt diese Flucht fehl, muss er sich dem Kampf stellen. Hinzufügend ist der Artefaktträger in der Lage, nach Anwendung der Schwarzen Sonne eine beliebige Person in seinem Umfeld zu entführen. Damit die Entführung gelingen kann, muss das Zielobjekt jedoch mit allen anzurechnende Machtpunkte-Boni schwächer sein als der eigene Charakter.F2P-Gegenstand: Spinnen-KugelP2P-Gegenstand: Mystik-Kugel
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
|
| | | Ashkaras
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Ashkaras Anzahl der Beiträge : 3382 Anmeldedatum : 04.10.11
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) Sa Nov 02 2013, 16:01 | |
| Aktualisiert XIX Der Absatz "Grundregeln" wurde um einen Punkt erweitert. - Spoiler:
16. Jeder Rollenspiel-Charakter startet bei null.Unter dieser Regel verstehe man, dass der eigene Charakter zu seiner Schöpfung nichts kann. Er weiß nichts, er besitzt keine Fähigkeiten, er ist ein Nichts (!). Bedenkt das und gestaltet auch euren Rollenspiel-Charakter danach. Sämtliche Fertigkeiten, Ränge o. Ä. haben im Rollenspiel mit dem damit verbundenen Ausbau der Rolle erworben werden zu müssen (!). Eine Ausnahme ist, wenn die Spielleitung eine Genehmigung vergibt, was jedoch eine ausgesprochene Seltenheit bleibt.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
|
| | | Gesponserte Inhalte
| Thema: Re: Das RPG-Regelwerk (eingefroren) | |
| |
| | | | Das RPG-Regelwerk (eingefroren) | |
|
Ähnliche Themen | |
|
| Befugnisse in diesem Forum | Sie können in diesem Forum nicht antworten
| |
| |
| |