| | Das Rpg Regelwerk | |
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Der Spielleiter Spielleiter
Rasse (HC) : Eierlegendewollmilchsau Rs-Name : Entrophis Anzahl der Beiträge : 968 Anmeldedatum : 22.03.13
| Thema: Das Rpg Regelwerk So Jun 23 2019, 00:05 | |
| Inhalt:
I. Grundregeln
II. Kämpfe und Tode
III. Artefakte und Relikte
IV. Charaktere und Klassen
V. Fraktionen
VI. Rollenspieler Ränge
VII. Die Spielleitung _____________________ mit freundlichen Grüßen, der Spielleiter
Bei Fragen / Anregungen, stehe ich euch gerne per Pn zur Verfügung.
Zuletzt von Der Spielleiter am So Jun 23 2019, 01:29 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet |
| | | Der Spielleiter Spielleiter
Rasse (HC) : Eierlegendewollmilchsau Rs-Name : Entrophis Anzahl der Beiträge : 968 Anmeldedatum : 22.03.13
| Thema: Re: Das Rpg Regelwerk So Jun 23 2019, 00:18 | |
| I. Grundregeln Diese Regeln sind strickt einzuhalten und bieten keinen Verhandlungsspielraum.
- 1. Alle Regeln von RuneScape gelten nach wie vor.:
Diese Regel sollte für jeden hier selbstverständlich sein. Solltet ihr mitbekommen, dass Rollenspieler gegen die RuneScape-Regeln, so meldet ihr diese bitte nicht bei der Spielleitung, sondern meldet sie direkt über die "Regelverstoß melden"-Funktion im Spiel bei Jagex selbst (!). Es liegt in keinem Fall bei der Spielleitung, in Jagex' Namen für Regelbrüche zu strafen.
- 2. Spielerhäuser, die Kerker Dämonheims und jegliche Gebiete, welche ohne Abenteuervorraussetzungen sonst nicht begehbar wären, sind, ohne spielleiterische Genehmigung, für das Rollenspiel nicht zugelassen.:
Diese Regel hat den Sinn und Zweck, dass man in seinem eigenen Spielerhaus via Klick alle Rollenspieler aus dem Kampf werfen und sich danach einschließen könnte, oder sich in den Kerkern, bzw. durch Abenteuer vorausgesetzte Orte, verstecken könnte, ohne Möglichkeit, von einem anderen Spieler erreicht zu werden. - 3. Innerhalb des Rollenspiels hat zwischen OOC und IC unterschieden zu werden.:
Diese Regel spricht die simple Aufteilung zwischen dem Bewusstsein als Rollenspiel-Charakter (IC, also der Charakter) und als User bzw. Rollenspieler (OOC, also die Person hinter dem Heimrechner) an. Diese Aufteilung ist wichtig, denn wir können über das Forum und über RuneScape selbst OOC an Informationen gelangen, über welche jedoch der eigene Rollenspiel-Charakter nicht verfügen kann (!). Auch ist es hierfür wichtig, da das Forum von den Bereichen her in IC und OOC aufgeteilt ist, ebenso wie die Gespräche im Spiel selbst variieren können. Somit diskutiert man im Fall eines Regelverstoßes auch nicht IC, sondern OOC ober das Vergehen. Das OOC-Geschriebene wird in der Regel während einer Rollenspiel-Aktion dadurch kenntlich gemacht, indem man den geschriebenen Text zwischen zwei Klammern (...) setzt. Andernfalls schreibt man ebenfalls ganz normal.
- 4. OOC und IC sind strikt von einander zu trennen.:
Diese Regel hat den Hintergrund, dass der Wissensstand eines Rollenspiel-Charakters stets IC zu mehren ist, jedoch dürfen hierzu auf keinster Art und Weise OOC-Informationen hinzugezogen werden. Ein Beispiel für eine solche strikte Abtrennung ist die Spionage. Es ist demnach verboten, sich beispielsweise OOC in der Nähe eines evtl. vertraulichen Gesprächs zweier Rollenspiel-Charaktere zu postieren, die dort gesprochenen Informationen zu nehmen und dann IC zu verwenden. (Mehr dazu in Regel 7.) Sollte solch ein Missbrauch von OOC-Informationen nachweisbar sein, so folgen Konsequenzen für den Betroffenen. Anderweitig ist es jedoch auch wichtig, dass man keinen Rollenspieler aufgrund einer IC-Begebenheit verunglimpft, beleidigt o. Ä. (!). Auch in diesem Fall, in welchem man einen IC-Angriff auf den eigenen Rollenspiel-Charakter als Angriff auf seine eigene Persönlichkeit wertet, können Konsequenzen in Form von Verbannungen (Temporär oder permanent) für den Betroffenen folgen.
- 5. Eindeutige Identitäten:
Jeder Rollenspieler hat kenntlich zu machen, ob er OOC oder IC ist, wenn er sich im Spiel befindet. Ein Rollenspieler ist dann IC, wenn er dies eindeutig kenntlich macht. Dies geschieht dadurch, dass er entweder mitteilt, dass er IC ist, oder die in der Vorstellung beschriebene Kleidung trägt. Sollte dies Missbraucht werden, so kann dies ernste Konsequenzen mit sich ziehen.
Sollte es Ungewissheit geben, wendet euch bitte an die Spielleitung.
- 6. Es ist nicht erlaubt, während dem Rollenspiel IC oder OOC zu gehen.:
Dies bedeutet, dass sollte man sich OOC an einem Ort befinden, ist es jemanden nicht möglich, plötzlich IC "aufzuploppen". (Die Ausnahme wäre, dass der Charakter sich an diesem Ort IC aufhält, z.b Der König ist immer im Palast,) Ausserdem ist es verboten, das IC Geschehen zu verlassen und OOC zu gehen, indem man sich ausloggt oder die Welt wechselt. Wer IC ist, muss das bleiben, bis der Charakter nicht mehr in die Geschehnisse verwickelt ist. (Ergo: Er geht, flüchtet, stirbt, etc.)
- 7. Sollte man sich OoC an einem Ort befinden, an dem Rollenspiel betrieben und gebeten wird, zu gehen, hat man Folge zu leisten.:
Manche Spieler möchten nicht, dass etwaige Informationen OOC in den Umlauf kommen, welche dann IC genutzt werden. Sehr ärgerlich ist es ebenfalls, wenn man sich im Rollenspiel befindet und andere das IC Geschehen stören. Sollte man gebeten werden zu gehen, dann soll man den Anstand besitzen, dies auch zu tun.
- 8. Es wird von allen ein angemessener Umgangston erwartet.:
Im Rahmen des Rollenspiels ist es natürlich erlaubt im Rahmen des vertretbaren und der RuneScape-Regeln Beleidigungen auszusprechen, aber eben außerhalb dieser Maßstäbe folgen Konsequenzen (!). In diesem Sinne verlasst am ehesten das Gespräch, bevor es noch zu verbalen Auseinandersetzungen kommt. Mehr dazu unter Regel 9.
- 9. Im kompletten Rollenspiel steht die Kooperation an oberster Stelle.:
Diese Regel soll an für sich nur verdeutlichen, dass das RPG in allen seinen Fassetten stets ein Miteinander und kein Gegeneinander ist (!). Mangelhafte Kooperation führt diesbezüglich zu endlosen Streitereien, einem höheren Arbeitsaufwand für die Spielleitung und in manchen Fällen (In Kombination mit Regelverstößen) zu etwaigen Strafen. Somit lässt sich zusammenfassend sagen, dass es für alle Beteiligten das Beste ist, wenn man sich untereinander einigt, Probleme bespricht und am besten nicht sofort zum Spielleiter gerannt kommt. Die meisten Fragen lassen sich mit dem Regelwerk lösen, sollte es sich Fragen jedoch nicht vermeiden lassen, scheut euch nicht, den Spielleiter zu kontaktieren.
- 10. Unerlaubte Nebenaccounts im Forum sind verboten.:
Diese Regel hat den einfachen Grund, dass durch unerlaubte Nebenaccounts Umfragen manipuliert werden könnten. Auch anderweitig lassen sich auf diesem Wege anonym andere Rollenspieler verunglimpfen, verleumden, usw. (!). Sollte die Unterhaltung eines unerlaubten Nebenaccounts von der Spielleitung nachgewiesen werden, so führt dies zu einem temporären oder gar permanenten Bann für den Ersteller. So etwas ist schon öfters vorgekommen und bislang wurde jeder unerlaubte Nebenaccount entlarvt, fordert es also nicht unnötig heraus.
- 11. Bei Fragen zum Forum meldet euch beim Admin. Bei Fragen zum Rollenspiel beim Spielleiter.:
Diese Regel hat den einfachen Zweck, dass der Admin das Forum als Plattform verwaltet, der Spielleiter hingegen das Rollenspiel. Der Admin selbst hat demnach keinerlei Befähigung über Rollenspiel-Fragen zu entscheiden, weshalb ihr euch in diesem Fall an den bereits genannten Spielleiter richtet. Umgekehrt sollt ihr euch bei Fragen, Problemen o. Ä., welche sich mit dem Forum befassen, an den Admin wenden.
- 12. Alle Rollenspiel-Charaktere, welche nicht in diesem Forum angemeldet sind, sind mit 5 Machtpunkten zu bewerten.:
Diese Regel hat den Hintergrund, dass sich die Erstellung von neuen Rollenspiel-Charakteren außerhalb des RPG-Forums nicht kontrollieren lassen. Somit sind solche Charaktere in jedem Fall und ohne irgendwelche anderen Boni mit 5 Machtpunkten zu werten. Auch anderweitig werden diese Rollenspiel-Charaktere nicht von unserem System erfasst. Hinzu kommt, dass der Spieler mit fünf Machtpunkten zu werten ist, sollte dessen Vorstellung inaktiv sein. Trotz allem sollte man davon ablassen, gezielt solche Rollenspiel-Charaktere zu behindern bzw. sie zu töten.
- 13. Man kann nicht durch andere Rollenspiel-Charaktere durchlaufen.:
Diese Regel hat den logischen Grund, dass man nicht einfach so durch einen anderem Menschen hindurch zu gehen vermag. Wenn also eine Rolle einen Durchgang versperrt, muss diese entweder selber zur Seite gehen oder aber mit Gewalt entfernt werden. Zu beachten ist hierbei jedoch, dass die eigenen Machtpunkte höher sein müssen als die des versperrenden Rollenspiel-Charakters (!).
- 14. Es ist nicht erlaubt, über andere Möglichkeiten als den öffentlichen Chat, IC Hilfe zu holen.:
Diese Regel hat den Sinn und Zweck, dass hierbei ebenso OOC-Informationen IC verwendet werden würden, was jedoch strengstens verboten ist. Demnach sollte beachtet werden, dass man allenfalls im Bereich des öffentlichen Chats Hilfe rufen darf. Um auf dieser Art und Weise eine längere Strecke zu überwinden, muss ein Bote (In Form eines Rollenspiel-Charakters) mit diesem Hilferuf entsendet werden, um Unterstützung zu rufen (!). Somit ist es verboten, über die anderen Chatmöglichkeiten RuneScapes, das Forum, TeamSpeak, Skype, ICQ und andere Möglichkeiten Hilfe zu rufen. Bei einem nachweisbaren Verstoß gegen diese Regel können verschiedenste Konsequenzen folgen, sei es eine Verbannung o. Ä..
- 15. Um etwaige Veränderungen am Runescape Gebiet (oder der Karte) vorzunehmen, muss der Spielleiter gefragt werden.:
Es kam in Vergangenheit oft vor, dass jemand über Nacht kurzerhand eine Stadt angezündet oder vernichtet haben soll. Wer grössere Änderungen an einem Gebiet und folglich der Lore vornehmen will, muss dies mit dem Spielleiter besprechen. Ein guter Anhaltspunkt ist das Weltgeschehen. (Klick mich!)
- 16. Nebenaccounts in RuneScape und damit verbundene Nebenrollen sind jederzeit erlaubt.:
Diese Regel hat den Hintergrund, dass die Erstellung weiterer Nebenaccounts in RuneScape von der Spielleitung nicht kontrolliert werden können. Demnach ist es erlaubt, in diesem Rahmen Nebenrollen mit den damit verbundenen 5 Machtpunkten zu spielen. Zu beachten wäre hierfür jedoch, dass die Behinderung anderer Rollenspieler unter dem Deckmantel der Anonymität zu heftigen Strafen führt, sollte der Rollenspieler hinter dem Nebenaccount identifiziert werden (!). In einem solchen Fall kann von einem sehr langen temporären oder gar umgehend permanenten Bann die Rede sein. Denkt daran, dass solcherlei Aktionen ohnehin unnötig sind und es hierbei um den Spaß und die Freude an dem rollenspielerischen Miteinander geht. Für Zwietracht haben wir schlicht und ergreifend keinen Platz.
- 17. Jeder Rollenspieler hat unter "Profil" seinen RuneScape-Namen korrekt zu nennen und aktuell zu halten.:
Diese Regel begründet ihren Stellenwert dadurch, dass man die einzelnen Rollenspieler selbstverständlich im Spiel kontaktieren können möchte. Auch ist es notwendig den Namen des RuneScape-Avatars zu kennen, da man andernfalls diesem nicht den korrekten Rollenspiel-Charakter zuzuordnen vermag.
- 18. Der Spielleiter allein interpretiert das Regelwerk.:
Diese Regel hat den einfachen Grundgedanken,dass bei etwaigen Unklarheiten im Regelwerk der Spielleiter allein die dazu befugte Person ist, eine gültige Antwort zu dieser Frage zu geben. Wenn demnach ein Punkt im Regelwerk unverständlich formuliert sein sollte, zählen keine persönlichen Spekulationen, wie etwas sein könnte (!). In diesem Fall hat der Spielleiter verständigt zu werden, damit sich dieser dem ungenauen Punk im Regelwerk annimmt und daran arbeitet, diese Ungenauigkeit zu beseitigen. Denkt in diesem Sinne auch immer daran: Unwissenheit schützt nicht vor Strafe und die etwaige Ausnutzung von Regellücken auch nicht.
_____________________ mit freundlichen Grüßen, der Spielleiter
Bei Fragen / Anregungen, stehe ich euch gerne per Pn zur Verfügung.
Zuletzt von Der Spielleiter am So Jun 23 2019, 00:56 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet |
| | | Der Spielleiter Spielleiter
Rasse (HC) : Eierlegendewollmilchsau Rs-Name : Entrophis Anzahl der Beiträge : 968 Anmeldedatum : 22.03.13
| Thema: Re: Das Rpg Regelwerk So Jun 23 2019, 00:55 | |
| II. Kämpfe und Tode 1. Die Machtpunkte:- Spoiler:
Die Machtpunkte sollen die Kampfkraft eines Charakters wiederspiegeln. Sie dienen dem Spieler als Orientierung dazu, die Kraft und die Möglichkeiten ihres Charakters in Hinsicht auf seine Wirkung in kämpferischen Aktionen einschätzen zu können. Trotz allem sind Machtpunkte als ein Mittel zum Zweck zu sehen. Sie sind ein elementarer Teil des Spiels, sollen jedoch ausschließlich dazu helfen, etwaige Konflikte unter Spielern zu vermeiden, indem die Stärke auf einem bestimmten Zahlenwert festgeschrieben ist. In keinster Art und Weise sind Machtpunkte jedoch als der ultimative und wichtigste Spielinhalt zu betrachten, denn es geht uns allen hier in erster Linie um den Spaß miteinander und die Freude an der eigenen Rolle. Wer also seinen eigenen Rollenspiel-Charakter und den der anderen allein auf die ihm gegebenen Machtpunkte reduziert, der sollte spätestens an diesem Punkt das Lesen abbrechen und gehen, denn so wird er hier nicht viel Freude erleben dürfen. Drum seid respektvoll und habt Achtung vor den Rollen und den damit verbundenen Werken anderer (!). Um zu erfahren, wie man Machtpunkte erhält, klicke hier. 2. Die Boni:- Spoiler:
Unter den Boni sind weitere hinzuzurechnende Machtpunkte zu verstehen, welche den eigenen Charakter in seiner Kampfstärke unterstützen können. Ein grundlegender Machtpunkte-Bonus ist hierfür der Einsatz einer Waffe*, welche dem Träger Machtpunkte gewährt. Des Weiteren kann das Tragen eines Artefakts / Relikts ebenfalls die Kampfkraft der eigenen Rolle steigern oder ihm anderweitig taktische Vorteile im Kampf gewähren (Welche Boni es durch Artefakte gibt kann man unter Absatz "III. Artefakte / Relikte" nachlesen). Eine Entwaffnung oder das Nicht-tragen von Waffen hat zur Folge, das der Charakter den Waffenbonus verliert/nicht erhält. Boni für die Kampfklassen:Ab 30 Machtpunkte erhält man einen Waffenbonus von 10 Machtpunkten.Ab 50 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 20 Machtpunkten.Ab 70 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 30 Machtpunkten.*Die Wahl einer Waffe liegt beim Charakter, muss aber an die Klasse angepasst sein. Für weitere Informationen, siehe "IV. Charakter und Klassen". 3. Die Attentate:- Spoiler:
[justify]Bei einem Attentat wird ein Zielobjekt von hinten mittels Nahkampf, Magie oder Fernkampf attackiert, jedoch muss man dieses auf schriftlichem Wege erkennbar machen (Schließlich hebt sich ein Attentat von einem gewöhnlichen Angriff ab). Hierfür ist es uninteressant, ob praktisch passierbare physische Störelemente den Angriff auf das Ziel verwehren, somit kann ein Attentäter durch ein Fenster oder über einen Tisch sein Ziel treffen. Man sollte demnach den Blick darauf richten, dass alles im Bereich der Logik liegt. Es ist jedoch zu beachten, dass Personen als "undurchdringbare" physische Objekte gelten, womit man nicht an diesen ohne weiteres vorbeischießen kann. Ebenso ist zu beachten, dass ein durch ein Attentat angegriffenes Ziel von der Stärke her nur von seinen Grundmachtpunkten zu bewerten ist, Artefakte, Waffenboni o. Ä. zählen für diesen nicht. Des Weiteren sollte stets bedacht werden, dass nur im Forum als mindestens vollwertige Rollenspieler (!) registrierte Mitglieder in der Lage sind, Attentate durchzuführen. Ob ein Attentat erfolgreich ist, hängt davon ab, ob der Attentäter zusammen mit seinen weiteren Machtpunkte-Boni*, mindestens genauso viele Machtpunkte wie Grundmachtpunkte seines Ziels besitzt. Sollte dies der Fall sein, dann liegt es in der Hand des Attentäters, ob die betroffene Person nun umgehend stirbt (nach zuvor eingeholter Genehmigung des Spielleiters), verletzt oder niedergeschlagen wird. Zu beachten ist jedoch, dass keine Attentate innerhalb eines laufenden Kampfes ausgeführt werden können.
Nahkampf: Um ein Nahkampf-Attentat ausführen zu können, muss man unmittelbar hinter seinem Ziel stehen.
Fernkampf/Magie: Um ein Fernkampf/Magie-Attentat auszuführen, muss man ebenso wie bei einem Nahkampf-Attentat hinter dem Ziel stehen, wobei in diesem Fall auch das Schießen quer durch einen Raum erlaubt ist.
4. Die Mali:- Spoiler:
Kommt es zu einer ernsthaften Gefechtskonfrontation zwischen Rollenspielern und es ergibt sich folglich eine Siegerpartei aus dieser, können die Gewinner die Verlierer verkrüppeln und ihnen so permanent Machtpunkte abziehen. Die Verkrüppelung sollte dem Rahmen der Machtpunktemali angepasst werden. Ein Spieler wird nach der Verkrüppelung selbstverständlich die Möglichkeit haben, sich seine verlorenen Machtpunkte wieder zu erarbeiten.
Erfolgt eine Verkrüppelung, muss der Spielleiter von deren Grad in Kenntnis gesetzt werden, um die Aktion abzusegnen und die Machtpunkteänderung vorzunehmen. Darüber hinaus benötigt der Spielleiter eine (oder mehrere) klar und deutliche Begründung, weshalb und wie die Verkrüppelung vollzogen wurde. Der Spielleiter behaltet das Recht, den Verkrüppelungsgrad zu ändern, die Verkrüppelung sowie die dazugehörenden Rollenspielaktionen als ungültig zu erklären und allenfalls Meta-Gaming mit Strafen zu ahnden.
Die Grade der Verkrüppelung:
Verkrüppelung-> -25% der Machtpunkte Schwerverkrüppelung-> -50% der Machtpunkte Vollverkrüppelung-> -75% der Machtpunkte
Zu beachten ist hierbei, dass bei der Berechnung der Mali abgerundet wird. Anstatt prozentual 22.9 Machtpunkten, wird der Verkrüppelte also nur noch 22 haben.
Darpber hinaus kann es vorkommen, dass während Events durch die Spielleitung, oder auch anderer Spieler (genehmigt durch die Spielleitung), Charaktere Verletzt werden. Verletzungen sind keine permanenten Mali und setzen sich wie folgt zusammen:
leichte Verletzung-> -10 Machtpunkte Mittlere Verletzung-> -20 Machtpunkte Schwere Verletzung-> - 35 Machtpunkte Tödliche Verletzung-> - 90% der Machtpunkte
Verletzungen - egal welchen Grades - werden nach 7 Tagen geheilt. Eine IC Aktion, welche die Verarztung der Verletzung beschreibt, verkürzt diese Zeit auf 3 Tage. Eine tödliche Verletzung jedoch, wird hierbei auf 5 Tage reduziert. Diese Aktion muss dem Spielleiter mitgeteilt werden. 5. Das Kampfsystem:- Spoiler:
Die Kämpfe werden innerhalb des Rollenspiels durch geschriebene Aktionen getätigt. Durch das Einsetzen des Textes zwischen zwei *...* wird er auch oftmals "Sternchenkampf" genannt. In diesem Sinne entziehen wir uns dem Kampfsystem von RuneScape, da die Kampfstufe des dortigen Spiel-Avatars rein gar nichts mit dem rollenspielerischen Können und der Kampfkraft eines Rollenspiel-Charakters zu tun hat. So finden der Kampf zwischen zwei oder mehreren Charakteren nun auf einer vor allem kooperativen Ebene* statt, denn der Kampf muss trotz allem mit- und auf keinen Fall gegeneinander geführt werden (!). Wer dennoch versucht auf Gedeih und Verderb sein Gegenüber in Grund und Boden zu tippen, der wird sich nur in einem Streitgespräch wiederfinden, womit der Spaß und die Freude verloren gehen. Wollen wir das? Nein! Darum denkt daran, dass auch der Kampf eine kooperative Aktion ist, bei welcher jeder Einzelne mitzubestimmen hat und darauf geachtet werden sollte, dass ein friedlich besprochener Ausgang des Kampfes besser und nervenschonender ist als eine stupide Kampforgie mit Unmengen an Unzufriedenheit und Streitereien.
In diesem Sinne ist es möglich trotz der vorgeschriebenen Anzahl der Machtpunkte einen davon unabhängigen Kampfverlauf zu schaffen. Nur weil ein Rollenspiel-Charakter mehr Machtpunkte hat als ein anderer, hat dieser nicht sofort unter seinem Stiefel zerquetscht zu werden. Sollte es jedoch keine Einigung unter den beteiligten Rollenspielern geben, wird als Absicherung auf die Machtpunkte zurückgegriffen. Drum bedenkt jedoch, dass die Machtpunkte im Idealfall eher als letzte Lösung zu betrachten sind als die stattdessen oftmals angesehene universelle Antwort auf die Stärkefrage. Gutes Rollenspiel kommt stets ohne die Machtpunkte aus, bedenkt das (!).
6. Die Flucht:- Spoiler:
Unter einer Flucht verstehen wir den Entzug eines Rollenspiel-Charakters einer gewalttätigen oder anderweitig damit zusammenhängenden Aktion. Natürlich kann es auch in anderen Fällen zu Situationen kommen, in denen sich einem eine Flucht anbietet, doch wir gehen in den meisten Fällen von denen aus, welche vllt. eine Ausschaltung des Charakters (ob nun durch den permanenten Tod oder eine temporäre Ohnmacht) zur Folge haben. Hierfür sollte jedoch beachtet werden, dass eine Flucht nicht während bzw. nach einer begonnenen Kampfaktion stattfinden kann. Stattdessen muss bis zum Zeitpunkt der Flucht eine friedliche Situation gewahrt sein. Demnach kann sich ein Kampf bereits durch gezogene Waffen und ähnliche Drohgebärden anbahnen, doch bis nicht eine Person direkt attackiert wurde und damit die Kampfaktion beginnt, besteht die Möglichkeit zur Flucht*. Zu beachten ist jedoch, dass diese Fluchtaktion in geschriebener Form erkenntlich gemacht zu werden hat, damit man diese im Notfall via Bildbeweis nachprüfen kann. Außerdem ist die Nutzung des Hüpfstocks (Erfinden), oder einer Kampffähigkeit zur Steigerung der Laufgeschwindigkeit, nicht zulässig. Sollte eine Person die Flucht angetreten haben, so sind danach ausgeführte kämpferische Aktionen auf das betroffene Ziel unwirksam, bis dieses wieder eingefangen** wurde oder die Flucht anderweitig beendet wurde. Als oberstes Gebot gilt hierfür, dass keinerlei Teleporte und andere Arten von Schnellreisemethoden zur Flucht genutzt werden dürfen (!). Somit ist es auch nicht erlaubt, sich außerhalb des gegnerischen Sichtbereichs auszuloggen und seine Verfolger chancenlos suchen zu lassen. Bedenkt hierfür die Fairness des Ganzen und ruft euch erneut die Kooperation in Erinnerung. Es ist mehr als unnötig, sich wegen einer Flucht in die Haare zu kriegen.
*Man sollte jedoch noch andere Gegebenheiten beachten. Wenn beispielsweise der Ausgang (z.B. eine Tür) durch andere Rollenspiel-Charaktere versperrt wird, dann müssen natürlich die Voraussetzungen vorhanden sein, um den Durchgang zu passieren. Wenn diese also nicht zur Seite gehen und einen passieren lassen, muss man selbst die Machtpunkte aufbringen können, um diese, so simpel wie auch stupide, zur Seite zu schlagen. Man beachte jedoch hierfür den gegebenen Punkt unter Absatz "I. Grundregeln", welcher sich näher mit diesem Thema beschäftigt.
**Sollte man als Rollenspiel-Charakter von seinen Verfolgern bei seiner Flucht eingefangen werden, so gilt diese als gescheitert und man hat sich der Aktion zu stellen, wenn nicht auf kooperativem Wege ein Kompromiss gefunden werden kann. Es ist einzig und allein zu beachten, dass die fliehende Person nur von einer anderen Person mit mehr Machtpunkten eingefangen werden kann. Alternativ hierzu können auch mehrere Verfolger zusammen agieren und durch ihren zusammenzuzählenden Wert an Machtpunkten die des Flüchtlings übertrumpfen.
7. Die Gefangenschaft:- Spoiler:
Unter einer Gefangenschaft ist, ähnlich bei einer Verletzung, das aus dem Verkehr ziehen einer oder mehrerer Charaktere aus dem Rollenspielgeschehen zu verstehen. Der Unterschied zu der genannten Verletzung ist jedoch, dass der gefangene Rollenspiel-Charakter durch die Gefangennahme der Willkür seiner Bewacher unterliegt, aber dennoch mit diesen nach wie vor rollenspielerisch interagieren kann (!). So ist die Rolle während der Gefangenschaft nur bedingt handlungsunfähig, denn sie kann noch immer im gegebenen Rahmen mit seiner Umwelt interagieren*. Um einen Rollenspiel-Charakter gefangen zu nehmen, muss dies auf schriftlichem Wege erkenntlich gemacht werden. Sollte sich die betroffene Person jedoch nicht freiwillig ergeben, kann bzw. muss sie kämpferisch bezwungen werden (demnach müssen, wenn nicht eben ein Kompromiss unter den beteiligten Rollenspielern gefunden wird, die Machtpunkte höher sein als die des Zielobjekts, welches gefangen genommen werden soll). Die Gefangennahme selbst lässt sich rollenspielerisch durch die Verkettung, Fesselung o. Ä. des Gefangenen zeigen. In diesem "Gefangenen-Zustand" besitzt die betroffene Rolle 0 Machtpunkte, sie ist folglich kampf-, jedoch nicht vollständig handlungsunfähig. Trotz allem ist es einem Gefangenen im besagten Zustand nicht möglich zu fliehen, zu kämpfen oder anderweitig zu agieren. Sie kann allenfalls sprechen, wenn nicht auch diese Möglichkeit auf rollenspielerischem Wege genommen wurde. Ein Gefangener kann sich in diesem "losen" Zustand erst befreien, wenn keiner seiner Bewacher länger im Sichtbereich ist. In diesem Fall ist es einem erlaubt, sich aus eigener Kraft heraus zu befreien und zu verschwinden.
Eine andere Sache bei der Gefangenschaft ist es jedoch, wenn man jemanden an einem bestimmten Ort** einkerkert. Hierbei ist zu beachten, dass der betroffene Rollenspiel-Charakter nur nach Ablauf einer bestimmten Frist in der Lage ist befreit zu werden. Eine weitere Frist muss vergehen, bis er sich selbst befreien kann, jedoch kann er zu jeder Zeit von seinen Bewachern (hierbei sind die Personen gemeint, die einen auch gefangen genommen haben) umgehend befreit werden. In diesem Fall ist es jedoch auch der Etikette des gutes Rollenspiels angebracht, dass man seine Gefangenen nicht in Einsamkeit versauern lässt, sondern auch mit diesen interagiert (!). Man bedenke hierfür, dass auch eine Gefangenschaft beiden Parteien Spaß bereiten kann, wenn man sie denn nur richtig gestaltet. [size=11]
Nach einer Frist von drei Tagen kann der Rollenspiel-Charakter von anderen als den Bewachern befreit werden.
Nach einer Frist von sieben Tagen kann der Rollenspiel-Charakter sich aus eigener Kraft heraus befreien. Dabei erhält dieser Rollenspieler sieben Tage lang, einen Malus von 50% seiner Grundmachtpunkte.
Es ist auch erlaubt, die Rolle die gefangen ist, hinzurichten, sollte diese/r Spieler/in momentan offline, oder Ooc sein.
*Es sollte verständlich sein, dass ein an einen Baum gefesselter Mann nicht wie ein ohnmächtiger Mann im Gebüsch liegen und nichts tun muss. Er kann trotz allem sprechen und nach seinen ihm gegebenen Möglichkeiten rollenspielerisch aktiv sein. Auf keinster Art und Weise sollte man diesen als handlungsunfähig betrachten.
**Hierfür zählen insbesondere Räumlichkeiten, welche man durch Türen bzw. den damit rollenspielerisch verbundenen Schlösser absperren kann.
8. Der Tod:- Spoiler:
Wenn ein Charakter stirbt, dann bedeutet es, dass dieser beendet wurde. Zwar ist der Tod in diesem speziellen Sinne stets ein Ärgernis, doch manchmal lässt er sich nicht verhindern. Im besten Fall ist er aus einem Kompromiss heraus entstanden und findet bei allen beteiligten Parteien Akzeptanz, denn unabhängig von allem stellt der Tod einer Rolle eine Veränderung dar und eben ohne diese Veränderung würde die Geschichte unseres Rollenspiels stehen bleiben (!). (!) Charaktere kommen und gehen, doch wir haben alle Rücksicht darauf zu nehmen, dass der Spaß des Einzelnen dabei nicht zu Grunde geht.
Ein Rollentod muss vom Spielleiter genehmigt werden. Es gibt immernoch die Möglichkeit, einen Charakter zu verkrüppeln, oder gefangen zu nehmen.
9. Das Töten von Neulingen:- Spoiler:
Das Töten der Rollen von Neulingen, ist verboten. Solltet ihr das mit dem jeweiligen Neuling abgesprochen haben, dass ihr seine/ihre Rolle töten dürft, ist dies kein Problem. Diese Regel dient dazu, dass die Neulinge nicht gleich abgeschreckt werden, was schon oft geschehen ist. Vorallem weil sie ihre Rolle verloren haben. Sollte ein Neuling trotzdem ohne Erlaubnis getötet werden, so wird die Spielleitung dieses Geschehen annulieren. Und damit sind nicht die jenigen gemeint, die eine inaktive Vorstellung haben, sondern die neu im Rpg sind.
_____________________ mit freundlichen Grüßen, der Spielleiter
Bei Fragen / Anregungen, stehe ich euch gerne per Pn zur Verfügung.
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| | | Der Spielleiter Spielleiter
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| Thema: Re: Das Rpg Regelwerk So Jun 23 2019, 01:03 | |
| III. Artefakte und Relikte Artefakte 1. Die offiziellen Artefakte:- Spoiler:
Artefakte sind mächtige Gegenstände, die hohe Boni verleihen. Eine Liste der Artefakte wird noch veröffentlicht. Ein Artefakt muss verdient werden. Dies geschieht durch eine Spielerstory, die mit der Spielleitung besprochen und von dieser subventioniert wurde. Diese Spielerstory muss im Spiel und im Forum ausgespielt werden. Der Spielleiter definiert mit dem Spieler die Voraussetzungen, ein Artefakt zu erhalten.
2. Der Artefaktdiebstahl:- Spoiler:
Aufgrund der vielversprechenden Kräfte, welche einigen Artefakten inne wohnen, kann es oftmals dazu kommen, dass andere Rollenspiel-Charaktere sich dessen Macht aneignen wollen. Um nun jedoch ein Artefakt aus dem Besitz eines anderen Rollenspiel-Charakters zu entwenden bzw. an dieses zu gelangen, gibt es nun verschiedene Möglichkeiten: Zum einen kann der Artefaktbesitzer einem dieses freiwillig überreichen, ob dies durch eine IC-Drohung oder aus freien Stücken geschah ist hierfür uninteressant. Ein anderer Weg wäre es, wenn man den Artefaktbesitzer in einem Kampf bezwingt und ihm somit das Artefakt entwendet. In Kombination mit der Erteilung einer Verletzung (Siehe Abschnitt "II. Kämpfe & Tode") wäre damit ein guter und akzeptabler Übergang des Artefakts in den Besitz eines anderen gewährleistet. Die dritte und zugleich oftmals unpassendste Möglichkeit wäre, dass man den Träger des Artefakts tötet und sich danach, ähnlich dem Besiegen im Kampf, dem Artefakt bemächtigt. Es sollte jedoch klar ersichtlich sein, dass das stupide Abschlachten keineswegs ein Inhalt ist, welcher uns alle in diesem Rollenspiel voran bringt. Im besten Fall versucht man auf kooperativer Basis mit dem Artefaktträger zu interagieren und bereits so klarzustellen, welcher Weg am sinnvollsten wäre. Sollte man natürlich um das eigene Artefakt kämpfen wollen, so ist das natürlich dessen gutes Recht, doch sollte man in der Konfliktsituation um das Artefakt verlieren, so sollte man es sportlich nehmen und nicht als persönlichen Angriff werten (!). Bedenkt hierfür nämlich: Artefakte sind für alle da. Wenn also jemand Interesse an einem hegt, so ist es dessen gutes Recht zu versuchen, dieses zu erwerben. Ob es ihm gelingt hängt natürlich von ihm und dem jeweiligen Artefaktträger ab.
Die Liste der offiziellen Artefakte:- Spoiler:
Die Liste der offiziellen Artefakte findest du hier: [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] -> Derzeit inaktiv.
Relikte 1. Definition Relikte
- Spoiler:
Relikte sind mächtige Gegenstände, welche aber bei weitem nicht so hohe Boni wie Artefakte gewähren. Sie können vom Spielleiter für die Teilnahme an Events verteilt werden, oder gar von Spielern selber hergestellt werden. Auch dies ist zuvor mit der Spielleitung zu besprechen.
Spieler, welche ein Relikt besitzen, müssen dies Öffentlich in ihre Vorstellung schreiben.
2. Der Reliktdiebstahl
- Spoiler:
Im gegensatz zu Artefakten können Relikte nicht von anderen Spielern "gestohlen" werden. Wenn ein Charakter mit einem Relikt stirbt, verliert dieses seine Kraft. Wichtig dabei: In Ausnahmefällen kann ein Relikt dennoch durch einen Kampf seinen Besitzer wechseln. Dies geschieht aber in enger Absprache mit dem Spielleiter.
_____________________ mit freundlichen Grüßen, der Spielleiter
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| | | Der Spielleiter Spielleiter
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| Thema: Re: Das Rpg Regelwerk So Jun 23 2019, 01:12 | |
| IV. Charaktere und Klassen 1. Die Kampfklassen:- Spoiler:
Unter den Kampfklassen verstehen wir die kämpferische Aufteilung zwischen den zwei Disziplinen Nahkampf und Fernkampf. Man sollte jedoch hierfür beachten, dass es bei den Kampfklassen im Sinne der Machtpunkte-Boni im direkten Sinne darum geht, dass der Rollenspiel-Charakter in diesem Bereich des Kampfes so viel Erfahrung gesammelt hat, um damit einen tatsächlich anzurechnenden Vorteil zu erlangen. Demnach kann jeder Rollenspiel-Charakter auch ohne die Wahl einer bestimmten Klasse diese praktizieren, nur wird man aufgrund der Amateurhaftigkeit keineswegs dafür einen Bonus erhalten (!). Eine Kampflklasse kann ab zehn Machtpunkten gewählt werden.
Boni für die Kampfklassen:
Ab 30 Machtpunkte erhält man einen Waffenbonus von 10 Machtpunkten. Ab 50 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 20 Machtpunkten. Ab 70 Machtpunkten erhält man einen Waffenbonus von 30 Machtpunkten.
Diese Boni sind an eine spezifische Waffe gebunden, die der Charakter zu tragen hat. Wird er entwaffnet, verliert auch folglich auch den Waffenbonus.
Nahkampf: Die Kunst des Nahkampfs beschäftigt sich in erster Linie mit dem Einsatz sämtlicher Waffen, welche für gewöhnlich eine Reichweite von bis zu sechs Fuss besitzen. Nahkämpfer haben je nach Vorliebe eine riesige Auswahl an Waffen, welche sich von Schwertern, Hämmer, Äxte, bis hin zu Hellebarden, Hastas oder Speeren streckt.
Fernkampf: Die Disziplin des Fernkampfs beschäftigt sich im Gegensatz zum Nahkampf mit dem Einsatz sämtlicher Waffen für den Angriff auf lange Distanz. So können Fernkämpfer zwischen Wurfdolche sowie Messer, aber auch zwischen Bögen und Armbrüste wählen. Der Unterschied zu Nahkampfwaffen ist jedoch, dass Distanzwaffen Munition benötigen, oder im Falle eines Wurfmessers, mehrere Exemplare.
2. Erweiterte Klassen- Spoiler:
Neben den Kampfklassen Nahkampf und Fernkampf, lassen sich Sonderklassen definieren, welche Wissen sowie Verständnis benötigen, um eingesetzt zu werden. Wer eine erweiterte Klasse beanspruchen will, muss beweisen, dass er das Wissen besitzt, mit ihr umzugehen. Ein Bauernbursche wird nicht in der Lage sein, Arkane Mächte heraufzubeschwören, Gebete Saradomins gegen Wesen der Dunkelheit zu richten oder Könige zu meucheln.
Eine Erweiterte Klasse muss vom Spielleiter genehmigt werden. (!)
Magie: Wissen ist Macht. Charakter sowie Spieler, die sich innig mit der Magie befassten und lernten, die Elemente zu beeinflussen, begehen sich auf den Pfad des Zauberers. Um Magie auch wirklich erfolgreich zu wirken, benutzen Magier Zauberstäbe und/oder Bücher, selten auch Spähren.
Bei der Wahl der Klasse Magie, wird die vorherige Klasse, falls vorhanden, komplett ersetzt. Die Boni sind die gleichen wie bei den Kampfklassen.
Kleriker: Ihr Leben haben sie den Göttern verschrieben und schwörten, das Dunkle zurück in die Finsternis zu treiben. Die heiligen Kleriker gelten als drohende Gefahr für Wesen der Dunkelheit, doch verschwindet ihre sakrale Macht, falls sie versuchen, ihre Gebete gegen alles andere zu wenden.
Wird die Klasse Kleriker gewählt, so wird hinter der gesetzten Klasse (Nahkampf oder Fernkampf) ein "-Kleriker" hinzugefügt. Beispiel: Nahkampf-Kleriker. Die Kleriker erhalten einen zusätzlichen Waffenbonus von 20 Machtpunkten (zu den normalen Boni), sollten sie gegen folgende Rassen antreten: Vampire, Dämonen, Werwölfe, Ghule, Untote. Kämpfen Kleriker gegen Charaktere, welche keine Dunkle Rassen besitzen, entfallen alle Klassenboni.
Attentat: Man spricht von gefährlichen Männern und Frauen, welche in den Schatten lauern und selbst Monarchen töten können, ohne erwischt zu werden. Diese Meuchelmörder, welche von Dach zu Dach gehen und den offenen Kampf stehts meiden, nennt man Attentäter. Je nach Spezialisierung benutzen sie entweder Meuchelwaffen von kurzer Reichweite, wie Dolche, oder Distanzwaffen wie Bögen oder Armbrüste.
Wird die Klasse Attentat gewährt, so wird in der Klasse nichts geändert, aber im Profil die unsichtbare Option "Attentat" auf Ja gestellt. Ein Fernkampf Attentäter wird nur in der Lage sein, von zwei oder mehr Schritten ein Attentat zu tätigen, während ein Nahkampf Attentäter sich direkt hinter seinem Ziel befinden muss. Der Attentäter erhält keinen Waffenbonus (weder im Kampf, noch im Attentat), dafür aber den speziellen Attentatsbonus. Unabhängig von den Machtpunkten des Spielers, erhält er bei einem erfolgreichen Attentat einen Machtpunktebonus von +20. 3. Der Rollenkader:- Spoiler:
Der Rollenkader beschreibt ein System, nach welchem jeder in diesem Forum registrierte Rollenspieler über einen Kader von zwei Rollen, oder ggf. mehr verfügt. Diese zwei Rollen haben über nicht im Forum registrierte Nebenrollen den Vorteil, dass sie vom Machtpunktesystem erfasst werden und das Potential besitzen, stärker zu werden. Hierbei sollte man jedoch beachten, dass auch innerhalb dieses Kaders zwischen der Hauptrolle und der Nebenrolle unterschieden wird, der Hauptcharakter soll die Heldenrolle darstellen, während der Nebencharakter auf einem tieferen Niveau gehalten werden sollte. Man betrachte somit den Unterschied zwischen einem ehrenhaften Ritter und einem jungen Schmiedegesellen. Es ist möglich, einen Charakter im Forum als "Ausbilder-Charakter" einzutragen. Ausbilder-Charakter sind Rollen, die alleine dafür existieren, andere Charakter sowie Spieler auszubilden und besitzen darüber hinaus keine besonderen Eigenschaften. Ein AC muss von der Spielleitung genehmigt werden.( !) Jeder neue Charakter ist dem Spielleiter zu melden, ebenso wie jeder verstorbene oder aus anderen Gründen aus der Liste entfernte Charakter. Sollte man Hauptcharakter und Nebencharakter tauschen wollen, muss dies ebenfalls dem Spielleiter und dem Vorstellungsmoderator (,oder Administrator) gemeldet werden. Desweiteren ist es ohne spielleiterische Genehmigung nicht mehr möglich, mit seinem Hauptcharakter eine vollständige Umgestaltung vorzunehmen (Hierzu zählen tiefgehende Veränderungen des Aussehens; Geschlechts.) Grund hierfür ist, dass ein Rollenspieler durchaus die Konsequenzen seines Charakters ausspielen soll. Wer einen Bösewicht spielen, oder anderweitig groß in Erscheinung treten will, soll eben auch mit den Folgen seines Ic-Handelns leben, und sich nicht mit einer einfachen "Umwurschtlung" jeglicher Verantwortung entziehen können. Achtung: Ausgenommen von dieser Regel sind natürlich Änderungen an Frisur und Kleidung. Es geht um tiefgehende Veränderungen der Charaktermerkmale, bzw. das Annehmen eines neuen Körpers. 4. Magie:- Spoiler:
Die Magie basiert auf Runescape und wurde auf unser Rollenspiel zugeschnitten. Neben Kreativität ist die einzige Voraussetzung, Magie wirken zu können, dass man sie erlernen muss. Der Grundgedanke ist, genau wie bei den anderen Sonderklassen, von Nichts soll Nichts kommen. Auch wenn Magie erlernt werden muss, so soll dies keines falls bedeuten, dass es nur einen Weg (oder ein Magiesystem) gibt, Magie zu wirken. Das Zaubern reicht vom Aufsagen von Zaubersprüchen bis zur Gestik mit den Armen und sogar zu den aufgezeichneten Magierunen. Die Anforderung sollte aber gegeben sein, dass das Grundwissen der Magie immer dasselbe ist, egal, wie man dieses Wissen dann einsetzt.
Zu guter letzt möchte die Spielleitung eine Empfehlung aussprechen und bitten, bodenständig zu bleiben. Magie hat an sich keine wirklichen Grenzen und kann leicht dazu benutzt werden, Powerplay zu betreiben. Denn durch missglücktes Zaubern und aus dem Ruder laufende Magie-Aktionen können der eigene Ruf und das Thema der Magie stark geschädigt werden (!). Beides ist keineswegs von Vorteil für irgendwen, wie sicherlich absolut einleuchtend ist.
_____________________ mit freundlichen Grüßen, der Spielleiter
Bei Fragen / Anregungen, stehe ich euch gerne per Pn zur Verfügung.
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| Thema: Re: Das Rpg Regelwerk So Jun 23 2019, 01:14 | |
| V. Fraktionen 1. Fraktionsgründung:- Spoiler:
Zur Fraktionsgründung sind mindestens 3 aktive Rollenspieler vonnöten. Drei der Mitgliederrollen haben Hauptcharaktere zu sein. Wenn eine Fraktion ein Gebiet ihr Eigen nennen will, so ist die Veranstaltung eines Events, welches in Kooperation mit der Spielleitung organisiert wurde, zur Erarbeitung des selbigen Pflicht. Dieses Event kann wirtschaftlicher, kultureller, diplomatischer, militärischer oder anderer Natur sein. Für die Gründung selbst gilt das allerdings nicht.
2. Gildengründung:- Spoiler:
Zur Gildengründung sind mindestens 2 aktive Rollenspieler vonnöten. eine der Mitgliederrollen haben Hauptcharaktere zu sein.
3. Fraktionsunterstützung- Spoiler:
Jede frisch gegründete Fraktion bzw. sich im Aufbau befindende Fraktion hat die Option bei der Spielleitung Hilfe anzufragen. Ausnahmen (!) können auch bei bereits bestehenden Fraktionen gemacht werden.
_____________________ mit freundlichen Grüßen, der Spielleiter
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| Thema: Re: Das Rpg Regelwerk So Jun 23 2019, 01:16 | |
| VI. Rollenspieler Ränge 1. Die Inaktiven:
1. Die Neulinge: 2. Die Rollenspieler:
3. Die Ausbilder: 4. Die Gildenleiter: 5. Die Fraktionsleiter 6. Der Spielleiter: _____________________ mit freundlichen Grüßen, der Spielleiter
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| Thema: Re: Das Rpg Regelwerk So Jun 23 2019, 01:28 | |
| VII. Die SpielleitungVII. Der Spielleiter 1. Der Spielleiter ist der oberste Loremaster und entscheidet als dieser über die Recht- und Unrechtmäßigkeit sowie die Loretreue von Rollenspiel-Charakteren sowie deren Aktionen.- Erklärung:
Der Spielleiter kann in Rollenspiel-Aktionen intervenieren, wenn dieser die Loretreue verletzt sieht oder Metagaming erkennt. Beispielhaft dafür kann die nicht korrekte Ausspielung einer Charakter-Rasse oder das Ausnutzen von OOC-Informationen gesehen werden. 2. Der Spielleiter ist der oberste Regelhüter und entscheidet als dieser über die Regel-Vergehen von Rollenspielern und deren Bestrafung.- Erklärung:
Der Spielleiter darf als einziger etwaige Lücken oder generelle Regelsätze interpretieren. Wer solche Regellücken ausnutzt oder direkt gegen Regeln verstößt, wird als Rollenspieler vom Spielleiter entsprechend bestraft werden. 3. Der Spielleiter entscheidet über die Recht- und Verhältnismäßigkeit von Rollentötungen und nimmt sich das Recht heraus, diese gegebenenfalls zu annullieren. - Erklärung:
Der Spielleiter muss einer Rollentötung final zustimmen, wofür vorgebrachte Tötungsgründe gegen einen Rollenspiel-Charakter entweder im voraus oder in außerordentlichen Situationen im nachhinein von diesem abgesegnet werden müssen. Ist ein Tötungsgrund nicht ausreichend, so darf betroffener Charakter nicht getötet werden. Wurde die Tötung bereits vollzogen, so kann der Spielleiter das dazugehörige Rollenspiel rückgängig machen und bei vorsätzlicher Missachtung der Tötungsgründe Strafen verteilen. 4. Dem Spielleiter ist es verboten, während seiner Amtszeit mit den eigenen Rollenspiel-Charakteren am Rollenspiel teilzunehmen.- Erklärung:
Um die Integrität und Unabhängigkeit des Spielleiters nicht unnötig zu gefährden, soll sich der Spielleiter nicht mit eigenen Rollenspiel-Charakteren in potenziell regelwidrige oder anderweitig zweifelhafte Situationen verwickeln lassen, die einer klärenden Entscheidung des Spielleiters bedürfen. Eine unbefangene Aufarbeitung wäre damit nicht mehr gegeben. Jedoch können vom Spielleiter Eventcharaktere geschaffen werden. Diese werden genutzt, um andere Spieler zu unterstützen und Events interessant zu gestallten. 5. Dem Spielleiter ist es verboten, während seiner Amtszeit Bearbeitungen an den eigenen Rollenspiel-Charakteren vorzunehmen.- Erklärung:
Der Spielleiter soll sich nicht als einzige wertende Instanz das Recht heraus nehmen, seinen eigenen Rollenspiel-Charaktere, deren Handlungen o. Ä. zu bewerten. Konkret verboten sind damit sämtliche Einflussnahmen in Form von Machtpunkten, Rassen, Artefakten, Wiederbelebungen, Klassenänderungen o. Ä. auf die Spielleiter-eigenen Rollenspiel-Charaktere. 6. Dem Spielleiter ist es verboten, zusätzlich zu seiner Position gleichzeitig den Rang des Administrators zu bekleiden.- Erklärung:
Im Sinne einer grundlegenden Gewaltenteilung ist es der Administrator, der dem Spielleiter im Auftrag der Community die administrativen Befugnisse zur Einsicht der Machtpunkte, des Archivs, usw. und der Bearbeitung dieser erteilt. 7. Die Spielleiterwahl.- Erklärung:
Der amtierende Spielleiter kreiert die Spielleiterwahl. Es werden nur aktive Rollenspieler zugelassen, welche nicht das Amt des Administratoren* (oder des Co-Administratoren) tragen. Demnach sind Neulinge, Inaktive Rollenspieler, momentan verbannte und Administratoren* nicht zur Wahl zugelassen.
Während der Wahl werden keinen Neulinge oder Inaktive Rollenspieler den aktiven Rollenspielerrang (oder mehr) verliehen.
Die Wahl besteht aus: Bewerbungphase (3 Tage), Vorstellungs- und Fragephase (4 Tage), Spielleiterwahl (3 Tage). Der amtierende Spielleiter moderiert die Spielleiterwahl.
Bei mehreren Kandidaten werden nach der Ersten Wahl, alle bis auf die 2 (oder mehrere, die gleich viele Stimmen haben) Kandidaten mit den meisten Stimmen, ausgesondert. Nach der Stichwahl gewinnt der Spieler mit den meisten Stimmen. Sollte sich schon in der Ersten Wahl einen Kandidaten mit einer absoluten Mehrheit (51%) entpuppen, wird keine Stichwahl erfolgen und der nächste Spielleiter gekürt.
Der Amtierende Spielleiter bleibt noch solange im Amt, bis sein Nachfolger gewählt ist, dann wird er unverzüglich seines Amtes enthoben.
Weitere Informationen findet ihr in diesem (Klick mich!) Thema. 8. Der Spielleiter kann einen Co-Spielleiter von der Community wählen lassen.- "Erklärung:
Die Position eines Co-Spielleiters kann nach Bedarf eines Spielleiters besetzt werden. Hierzu wird eine eigenständige Umfrage zu einem vom Spielleiter vorgeschlagenen Kandidaten gestartet, die mit absoluter Mehrheit gewonnen werden muss. Sollte der Spielleiter bereits zu seiner Antrittswahl einen Co-Spielleiter einsetzen wollen, so ist dieser unmissverständlich zu benennen. Ein eingesetzter Co-Spielleiter hat sich ebenfalls in voller Gänze an die Spielleiter-Regeln zu halten, kann jedoch nach Belieben des Spielleiters abgesetzt werden. Mit dem Abtritt eines Spielleiters tritt immer auch automatisch sein Co-Spielleiter ab. 9. Der Spielleiter kann sich zu jedem Monatsanfang einer bindenden Zufriedenheitsumfrage stellen.- Erklärung:
Zufriedenheitsumfragen sind ein bindender Ausdruck der Community darüber, ob sie die Arbeit des Spielleiters unterstützen und ihm den nötigen Rückhalt gewähren, um diese fortzuführen. Hierfür kann zu jedem 1. Tag eines jeden Monats eine formal genormte Umfrage im Forum abgehalten. Bei einer Zustimmung von unter 50% gilt der Spielleiter dabei nach Ablauf der Umfrage als gefährdet. Wenn 2 Umfragen infolge negativ ausgehen, ist der Spielleiter abgewählt. Die Details sind im dazugehörigen Thema einzusehen. 10. Der Spielleiter muss Veränderungen an den Spielleiter-Regeln unter Abstimmung der Community stellen.- Erklärung:
Die Spielleiter-Regeln verlieren ihre Macht und ihren Sinn, wenn jeder Spielleiter sie nach Wunsch und Belieben verändern kann wie er möchte. Um diesem Missbrauch voraus zu greifen, bestätigt die Community diese Regelzeilen und bekennt sich dazu, deren korrekte Einhaltung kosequent einzufordern. Bei Veränderungen, Erweiterungen o. Ä. Eingriffen auf die Spielleiter-Regeln ist die Community die einzige Instanz, die diesen Legitimität verleihen kann.
_____________________ mit freundlichen Grüßen, der Spielleiter
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