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 Moderner Fernkampf - Die Armee von morgen

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Grosser Drache Ming

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BeitragThema: Moderner Fernkampf - Die Armee von morgen   Moderner Fernkampf - Die Armee von morgen EmptySo Jan 15 2017, 13:19

Moderner Fernkampf - Die Armee von morgen Teso-nachtklinge03

Dass der Fernkämpfer hinter einer Barrikade in Plenum steht und in gewissen Zeitperioden auf feindliche Einheiten schiesst, ist heutzutage veraltet. Wer töricht genug ist, Fernkämpfer in dieser Formation kämpfen zu lassen, verliert den Kampf.

Der heutige Fernkämpfer ist unabhängig von seinen Mitstreitern. Ist dies erfüllt, kann er auch in Gruppen stark sein. Bevor ein Fernkämpfer an einem Kampf teilnehmen kann, muss er im Eins-gegen-eins nur mit Fernkampf kämpfen können. Andernfalls muss er auf seine Nahkampfwaffe oder auf Magie zugreifen.


Die Ausrüstung

Wahl der richtigen Waffe
Als Fernkämpfer muss man sich stets einer Situation anpassen. Hier findet man folgende Leitfragen, die einem bei der Wahl der Bewaffnung helfen:
- Kurze, mittlere oder lange Distanz?
- Ist die Aussicht sperrig oder offen?
- Ist der Raum (falls vorhanden) klein oder geräumig?
- Wer ist der Gegner? Wie ist er ausgestattet?

Auch wenn man die perfekte Bewaffnung mitgenommen hat, kann man nie für alles ausgestattet sein. Man muss also Kompromisse eingehen.

Hinweise zu verschiedenen Waffen

- Schildbogen
Schildbögen - darunter auch Langbögen - eignen sich auf mittlere bis lange Distanz, ebenso schützt der Schild (Nur bei Schildbögen vorhanden) vor Beschuss von vorne. In der Kombination mit Bodkin-Pfeile wird für eine höhere Rüstungsdurchdringung garantiert. Jedoch kann der Bogen im Nahkampf die Agilität (z.B. Kollision mit der Wand) einschränken und manch ungeübter Schütze benötigt mehr Zeit, um den Bogen anzuspannen.
-> gut kombinierbar mit: leichte Wurfwaffen, Selbstlader-Armbrüste (klein), Wurfbomben, kleine Armbrüste

- Kurzbogen
Kurzbögen sind auf kurze bis mittlere Distanz. Der Rahmen und die Spannzeit ist reduziert, womit sie einen kleineren Nachteil auf Agilitätsbeschränkung aufweist. Mit Breitkopfspitzen-Pfeile sind diese geeignet gegen Leder und Stoff. Jedoch vermag der Bogen es nicht, mehr Spannkraft zu erzeugen. Schnelles Abfeuern (viele Pfeile pro Zeiteinheit) ist möglich auf Kosten der Pfeilkraft.
-> gut kombinierbar mit: leichte & schwere Wurfwaffen, Selbstlader-Armbrüste, Wurfbomben

- leichte Wurfwaffen
Darunter gehören Wurfmessern, Wurfsterne, Wurfpfeile etc. Diese Wurfwaffen eignen sich auf kurzer Distanz, wenn es darum geht, schnell auf eine Bedrohung zu antworten. Gegen Metall-Rüstungen bewirken sie wenig.
-> gut kombinierbar mit: alle Waffen

- schwere Wurfwaffen
Wurfäxte, Wurfspeeren und ähnliche, schwere Wurfwaffen gehören zu dieser Kategorie. Sie bewirken höheren Schaden und leicht erhöhte Wirkung gegen Metall-Rüstung, jedoch sind sie schwerer als die leichte Wurfwaffen.
-> gut kombinierbar mit: leichte Wurfwaffen, Kurzbögen, Armbrüste aller Art, Wurfbomben

- Armbrüste
Armbrüste sind weniger sperrig als Bögen. Auch gewähren sie konstanten Durchschlagkraft. Das Nachladen allerdings dauert länger als bei den Bögen. In der Regel sind Armbrüste schwerer, jedoch ist der Einsatz von schweren Munition möglich. Die Reichweite hingegen kann von kurzer bis langer Distanz sein - je nach Armbrustmodell.
-> gut kombinierbar mit: Selbstlader-Armbrüste (klein)

- Selbstlader-Armbrüste
Selbstlader-Armbrüste verfügen über einem automatischen Sehnenspanner, welche das manuelle Spannen der Sehne ablöst. Durch das Bolzenmagazin ist es dem Schützen möglich, mehrere Schüsse abzugeben, bevor er nachladen muss. Die neusten Modifikationen aus der Markthalle lassen sich an solchen Armbrüsten anbringen. Grundsätzlich eignet sich eine Selbstlader-Armbrust (ohne Modifikation) bis auf mittlere Distanz.
Solche Waffen sind die teuersten auf den Markt: Auch fressen sie viel Munition.
-> gut kombinierbar mit:
(kleine Selbstlader-Armbrust): Langbogen, Kurzbogen, Armbrüste, Wurfwaffen aller Art, Selbstlader-Armbrüste
(grosse Selbstlader-Armbrust): Armbrüste (klein), Selbstlader-Armbrüste (klein), Wurfwaffen aller Art

- Wurfbomben
Wurfbomben sind gegen Gruppen geeignet und bieten zahlreiche Möglichkeiten im Kampf an: Jagt Personen aus der Deckung, aus Metall-Rüstung wird Altmetall etc. Je nach Konfiguration kann man den Gegner vergiften, blenden oder betäuben.
Wurfbomben sind im Allgemeinen teuer und sollten weise eingesetzt werden. Auch soll man darauf achten, dass die Bomben nicht am eigenen Gürtel hochgeht.
-> gut kombinierbar mit: alle Waffen

- Pistolen
Pistolen sind vergleichbar mit Kanonen in der kleinen Ausführung. Sie verfügen zwar über hohe Kraft und können auch einem Ritter etwas ausrichten. Zu beachten ist, dass die Pistole bei Metall-Rüstungen eher einen Abdruck hinterlässt als sie durchdringt und das Nachladen im Kampf hat gar keinen Platz gefunden.
Als Lösung gegen Metall-Rüstungen bietet sich zurzeit die gespitzte Kugeln an, die aber auch einen ordentlichen Preis dafür verlangen.
-> gut kombinierbar mit: alle Waffen



Bekleidung
Die Bekleidung hängt vom Einsatz ab. Diese bieten Schutz und/oder Tarnung. Hier sind einige Variationen aufgelistet:

- Zwergen-Kampfanzug
Der Kampfanzug ist robuster als die Ritterrüstung: Praktisch gesehen eine perfekte Kampfmaschine, vergleichbar mit den gnomischen Riesenschildkröten. Der Anzug wird mit mystischer Energie, mit Wasser oder mit Kohle angetrieben - wobei die mystische Energie effizienter ist. Je nach Modifikation ist der Anzug in der Lage, unter Wasser oder in der Luft zu agieren. Ebenso ist es möglich, mit Chemiewaffen zu kämpfen.
Der Nachteil allerdings ist, dass der Kampfanzug keinen Helden macht, ebenso ist er von Energie abhängig und frisst dabei viele Ressourcen. Da dieser nur auf Auftrag hergestellt wird, können nur die Obersten der Oberschicht dies leisten.

- gewöhnliche Metallrüstung (leichte Ausführung)
Mit einem Kettenrüstzeug und ein paar Platten ist man grundsätzlich gut im Kampf geschützt auf Kosten der Mobilität. Diese Art von Rüstung empfiehlt sich in Schlachten oder in der Wache.

- schwere Metallrüstung
Darunter versteht man Rüstzeug, die zu einem Ritter gehören. Sie bieten perfekten Schutz an auf höherer Kosten der Mobilität. Es empfehlt sich, mit einer Selbstlader-Armbrust an vorderster Front zu stehen.

- Normale Kleidung / Zivilbekleidung
Auch wenn sie an Schutz bedarf, so eignet sie sich exzellent für urbane Einsätze. Leichte Modifikationen sind möglich. Um die volle Effizienz der Tarnung zu geniessen, soll man leicht versteckbare Waffen in Erwägung ziehen.
Speziell: Es gibt auch Tarnbekleidung aus der Varrocker Schneiderei. Die meisten sind für die Freizeit oder für die Jagd gedacht.

- Tarnkleidung (Kampfvariante)
Sie bieten nebst leichter Schutz auch eine perfekte Tarnung  - je nach Umgebung. Meist werden diese von Spähern getragen. Heutzutage gilt sie als eine der besten Fernkämpferausrüstung für Kampf und Spähaufgaben.
Moderner Fernkampf - Die Armee von morgen Priff-10
Tarnkleidung, deren Einsatzgebiet im Land der Elfen ist.

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- ohne absurde Kopfbedeckung: IC
- mit absurde Kopfbedeckung: OOC

Nicht jeder versteht Satire - vor allem dort.


Zuletzt von Nyrociel am Di Jan 24 2017, 18:58 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Moderner Fernkampf - Die Armee von morgen   Moderner Fernkampf - Die Armee von morgen EmptyDi Jan 24 2017, 18:53

Fortbewegung

Fortbewegung soll wichtig sein? Ist sie auch! So merkt euch diesen Satz:
Wer sich falsch fortbewegt, wird vom Feind weggefegt!

Ausserhalb des Kampfes

Hierbei beachten wir folgende Situationen:

Fortbewegung in der Natur
Wer sich in einer Tarntracht befindet, sollte sich in der dementsprechenden Umgebung bewegen. Nähert sich ein Feind, so ist das Innehalten für die volle Effizienz der Tarntracht gewährleistet.
Wisset, dass man euch immer noch erkennen oder hören kann. Nur weil man die Tarnung an hat, ist man nicht unsichtbar (was leider viele missverstehen).
Also: Je weiter weg oder tiefer in Euer Umgebung seid, desto schwerer ist es für den Feind, Euch zu entdecken.
Speziell ist es zu erwähnen, dass man sich in der Wüste liegend und teilweise eingegraben fortbewegen soll.
Strassen sollen vermieden werden (ausser man befindet sich auf einem Marsch).

Verdeckte Fortbewegung (mit Verkleidung)
Man verhalte sich, wie man sich zu verhalten hat: Alles, was ein jeder so tut. Denkt daran, dass beispielsweise ein Wachmann kein Verbrechen begehen sollte. Ist man sich nicht sicher, ob ein Gebiet Sperrgebiet ist, so sollte man kein Risiko eingehen und das herausfinden durch Reinspazieren.
Gedenkt daran, dass man gegenüber neuen Gesichter misstrauisch ist.
Mit einem breiten Allgemeinwissen über Gesellschaftsfunktionen ist man hier bestens ausgestattet. Unpassende Waffen sollen verborgen sein.

Verdeckte Fortbewegung (ohne Verkleidung)
Die Dunkelheit ist nebst dem Hund Euer bester Freund. Bewegt Euch darin fort, um schwerer gesehen zu werden. Beachtet auch, auf was Ihr tretet. Jedes Geräusch kann ein Ende bedeuten.
Ausserdem wäre es von Vorteil, dunkle Kleidung anzuziehen. Ebenso wird geraten, die Umgebung möglichst wenig zu verändern. Es besteht auch die Möglichkeit, Lichtquellen zu löschen. Vergewissert Euch, dass eine Veränderung vom Gegner bemerkt werden kann und er evtl. eine Suche starten könnte.


Innerhalb des Kampfes

Offenes Feld
Über offenes Feld wird gesprochen, wenn kaum bis gar keine Deckung vorhanden ist.
Im Kampf gegen Fernkampfeinheiten (darunter auch Magier) empfiehlt es sich, in Bewegung zu bleiben. (ACHTUNG: Gewisse Magieprojektile sind zielsuchend!) Ebenso soll man die Absichten seines Vis-à-vis voraussagen können, um Angriffe (z.B. einen entgegenkommenden Pfeil) auszuweichen.
Gegen Nahkämpfer gilt weiterhin die Regel, Distanz zu bewahren.

Feld mit Deckung
Eine Hausecke, eine Kiste, ein Karren etc. bieten das A und O für einen Fernkämpfer an. Wer eine Deckung hat, kommt in den meisten Fällen gut aus einem Kampf heraus. Das Deckungnehmen erspart einem das Ausweichen, ebenso taugt es als Hindernis für Nahkämpfer.
Bedenkt, dass Deckungen zerstört werden kann. Magier haben hier ein einfaches Spiel. Auch Nahkämpfer können Deckung nehmen.
Rauslehnen während dem Beschuss ist ein schneller Schluss!
Die vollste Aufmerksamkeit soll dem Gegner gewidmet werden: Wenn er nachladen oder ansetzen muss, bietet sich eventuell die Gelegenheit an, die Deckung zu wechseln.
Die meisten machen den Fehler, dass sie während der Niederhaltung in Panik geraten und kurzschlüssige Aktionen ausführen. Behaltet stets einen kühlen Kopf und denkt nach, welche Handlung am besten wäre!
(Fortsetzung folgt)

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