Thema: League of Runescape - RPG goes LoL Mi Okt 30 2013, 16:45
Hallo zusammen,
in meiner grenzenlosen Ferienlangeweile habe ich mich mal hier ran gesetzt. Alle LoL-Spieler werden es wohl entweder lächerlich oder amüsant finden, der Versuch war jedenfalls, einige berühmte Gestalten dieses Rollenspiels in League-of-Legends-Champions auszudrücken. Projekt League of Runescape
Ashkaras:
I. Ashkaras
Passiv (Meister der Magie): Ashkaras hat keine getrennten Pools für Lebenspunkte und Mana. Beide werden zusammengeführt; er erhält Schaden also sowohl auf sein Mana als auch auf seine Lebenspunkte, seine Zauber verbrauchen Mana und Lebenspunkte. Des Weiteren erhält Ashkaras für jeden Punkt Fähigkeitsstärke 0.5 zusätzliche HP/Mana.
Q (Arkaner Schlag) (Skillshot): (Reichweite: 1200, Kosten: 70, 80, 90, 100, 110, Cooldown: 16, 15, 14, 13, 12) Ashkaras entfesselt eine Ladung arkaner Macht, die die Magieresistenz des Opfers für 2 Sekunden um 10, 15, 20, 25, 30% senkt und dabei 50, 100, 150, 200, 250 (+75% AP) magischen Schaden verursacht.
W (Magische Macht): (Radius: 200, Cooldown: 25, 24, 23, 22, 21, Kosten: 120, 130, 140, 150, 160) Ashkaras verwendet 5 Sekunden lang die Energie der Umgebung, um Champions im Einflussbereich um 20, 24, 28, 32, 36% zu verlangsamen, ihnen, solange sie sich im Einflussbereich befinden sowie allen Gegnern im Einflussbereich pro Sekunde 5, 6, 7, 8, 9 % ihrer verbleibenden Lebenspunkte Schaden zufügt. Nach Beendigung der Fähigkeit erhält Ashkaras für jede 100 Punkte verursachten Schaden für 15 Sekunden lang +5 AP, +5 Magieresistenz und +2.8 Manaregeneration.
E ( Energiefessel): (Reichweite: 900, Cooldown: 25, 24, 23, 22, 21, Kosten: 100, 110, 120, 130, 140) Ashkaras schafft zwischen sich und seinem Gegner für 3 Sekunden eine Fessel aus purer Magie, die den Gegner konstant auf 900 Abstand hält (Er kann sich immer noch im Kreis um Ashkaras bewegen) und ihm pro Sekunde 40, 80, 120, 160, 200 (+100%AP) Schaden macht. Nach den drei Sekunden wird Ashkaras' Magieresistenz, Rüstung und Lauftempo um 15% verringert.
R (Kanalisation) (Skillshot): (Reichweite: 1000, Cooldown: 140, 130, 120, Kosten: 600, 650, 700) Ashkaras betäubt den Gegner für 1.5 Sekunden, während er selber unverwundbar wird und Energie sammelt. Nach dieser Zeit entfesselt er die angesammelte Magie und verursacht 500, 600, 700 (+100%AP, +25% AP des Gegners, +25% AD des Gegners). Stirbt der Gegner durch die Fähigkeit nicht, so erleidet Ashkaras Schaden in der Höhe der Magieresistenz des Gegners.
Vlad Drako:
II. Vlad Drako
Passiv (Schwarze Sonne): Wenn Vlad eine höhere Stufe hat als der Gegner, so erhält er pro Levelunterschied zum Gegner +100 Mana,, +10 AP und +10 AD. Ist er schwächer, so erhält er pro Levelunterschied +100 HP, +10% Lauftempo, +10 Rüstung und +10 Magieresistenz. Haben beide die gleiche Stufe, so erhält er beide Effekte, aber jeweils halbiert.
Q (Vergeltung):
Passiv: Für jede 100 Schaden, die Vlad erhält, erhält er drei Sekunden lang +3, 4, 5, 6, 7% AD und AP.
Aktiv: (Cooldown: 14, 13, 12, 11, 10, Kosten: 35, 40, 45, 50, 55) In den nächsten drei Sekunden ist Vlads Angriffstempo um 25% verringert. Aller Schaden, den er in den nächsten drei Sekunden erleidet, wird in seiner nächsten AutoAttack entladen, bis zu einem Maximum von 1500. Diesem Schaden werden 30, 90, 150, 210, 270 (+25% AD, +25%AP) Schaden hinzugefügt. hinzugefügt.
W (Lord des Blutes): (Cooldown: 15, 14, 13, 12, 11, Kosten: 40, 45, 50, 55, 60) Vlad versieht seine Klinge mit einem zerstörerischen Zauber der Blutmagie. Dieser Buff hält drei Sekunden. Bei seinem nächsten Treffer wird der Effekt ausgelöst, der Gegner erleidet über 5 Sekunden hinweg 120, 150, 180, 210, 240 (+25% AD, +25% AP) Schaden und wird um 10% verlangsamt.
E (Blutbad): (Radius: 150, Cooldown: 12, 11, 10, 10, 9, Kosten: 40, 43, 46, 49, 52) Vlad entfesselt seinen Zorn, springt an eine Stelle nahe von ihm. und richtet ein Gemetzel unter seinen Feinden an. Alle Gegner im Einflussbereich erleiden 100, 125, 150, 175, 200 (+10% AD, +10%AP) Schaden und werden anschließend von Vlad weggestoßen. Daraufhin kann Vlad zu einem beliebigen Punkt innerhalb des Radius springen.
R (Zorn des Unterdrückers): (Cooldown: 120, 110, 100, Kosten: 90, 110, 130) Vlad fokussiert einen Gegner und zerhackt ihn in einem einzigen Strom der Gewalt und des Blutes. Vlad springt zu einem Gegner, den er für 1 Sekunde betäubt, verursacht 200, 300, 400 (+25% AD, +25% AP) Schaden und entfesselt sofort alle seine Fähigkeiten, die allerdings sofort darauf wieder bereit sind.
Furion:
III. Furion
Passiv (Wüstenwind): Attackiert Furion einen Gegner, so erhält er bei jeder neuen AutoAttack auf den gleichen Gegner +5% Angriffstempo, +5% Angriffsschaden.
Passiv II (Elan): Für jede erfolgreiche AutoAttack erhält Furion Elanpunkte. Seine Q und R zehren so lange an den Elanpunkten, bis sie deaktiviert werden oder Furion keine Elanpunkte mehr hat.
Q (Drache der Wüste): Ganz in den Kampf versunken lässt Furion alle Vorsicht fahren und richtet unter seinen Feinden möglichst viel Schaden an. Furions Angriffstempo steigert um 50, 55, 60 65, 70%, Furions Angriffsschaden steigert sich um 40, 45, 50, 55, 60%, seine Rüstung und seine Magieresistenz verringern sich um 25, 30, 35, 40, 45%
W (Ankh-Sprung): (Cooldown: 15, 14, 13, 12, 11) Furion hechtet unvermittelt auf seinen Widersacher zu und schlägt ihn mit Wüstenwind nieder. wobei er 60, 110, 160, 210, 260 (+80% AD) Schaden verursacht und ihn für 1.5 Sekunden festhält.
E (Siegelschlag): (Reichweite: 900, Radius: 200, Cooldown: 14, 13, 12, 11, 10) In Besinnung seiner Fähigkeiten in der Siegelmagie konzentriert sich Furion für eine Sekunde und wirkt dann ein mächtiges Siegel der Kampfmagie. Im Einflussbereich werden alle Gegner hochgeworfen und erleiden 30, 60, 80, 120, 160 (+25% AP) Schaden.
R (Aufopferung): Komplett darauf bedacht, seinen Feind zu besiegen, löst sich Furion von jeglichem Schmerz, jeglicher Beeinträchtigung und attackiert hemmungslos. Furion wird unverwundbar. Er ist in der Wirkungszeit immun gegenüber allen Beeinträchtigungen und verursacht 1.5fachen Angriffsschaden, seine Fähigkeiten wirken doppelt, er erhält 1.5faches Lauf – und Angriffstempo. Seine Rüstung und Magieresistenz werden auf 0 reduziert. Am Ende der Wirkungszeit erhält er allen in seiner Verwundbarkeit erlittenen Schaden mit 1.25 multipliziert.
Az Dark:
IV. Az Dark
Passiv (Manifest des Feuers): Az ist im Besitz des wohl mächtigsten Artefakts der Flammenmagie, das ihm uneingeschränkte Kontrolle über Feuer und Hitze bietet. Die Aura des Buches ist so unglaublich stark, dass Gegner nahe Az 40 magischen Schaden pro Sekunde erleiden.
Q („Adeptus Iucundus“): Passiv: Wird eine Fähigkeit, die Schaden verursacht, auf Az gewirkt, so werden 7% des verursachten Schadens absorbiert und in Mana umgewandelt.
Aktiv: (Cooldown: 10, 9, 8, 8, 7, Kosten: 35, 40, 45, 50, 55, Reichweite: 650) Az verwendet die elektrische Ladung seines Schwertes, um eine elektrische Entladung zu entfesseln, die die Gegner verbrennt und vernichtet. Der Blitz verursacht beim ersten getroffenen Gegner 40, 80, 120, 160, 200 (+125% AP) magischen Schaden, springt dann auf den nächsten Gegner über, verursacht dort 75% des vorherigen Schadens usw. Mit dieser Fähigkeit können maximal vier Gegner getroffen werden.
W (Nekromantische Absorption): (Cooldown: 20, 19, 18, 17, 16, Kosten: 50, 55, 60, 65, 70, Radius: 300) Az bündelt seine Energien, um mithilfe seiner Klinge Nidolei die Seelen der naheliegenden Toten an sich zu reißen und sich selber damit zu stärken. Az konzentriert sich eine Sekunde und erschafft daraufhin ein Feld, das 2, 3, 4, 5, 6 Sekunden bestehen bleibt. Für jeden toten Champion, der das Feld berührt, erhält Az für 10, 12, 14, 16, 18 Sekunden lang +25% AP und +25% Mana, für jeden toten Vasallen im Feld erhält er 10, 12, 14, 16, 18 Sekunden lang +4% AP und +2% Mana
E (Todesgriff): (Cooldown: 12, 11, 10, 9, 8, Kosten: 40, 43, 46, 49, 52, Reichweite: 350, Skillshot) Az verwendet nekromantische Energien, um die Seele des Gegners zu greifen und so ihrer physischen Existenz unendliche Schmerzen zuzufügen. Er verursacht dabei in einem Zeitraum von 3 Sekunden 70, 100, 130, 160, 200 (+75% AP) magischen Schaden und verlangsamt das Ziel während der Wirkdauer um 18, 22, 24, 26, 28%. Stirbt das Ziel durch den Todesgriff, so erhält Az zehn Sekunden lang 12% der AP, HP, Mana und des Lauftempos des Gegners.
R (Flammennova) : (Cooldown: 120, 108, 96, Kosten: 100, 110, 120, Radius: 150) Az verwendet die Energien des Manifests, um um sich herum eine glühende Sphäre reiner Flammen zu erschaffen, die alles in ihrem Umkreis vernichtet. „Flammennova“ hält 6 Sekunden an. Während Az „Flammennova“ benutzt, erhöht sich sein Lauftempo um 40%. Seine automatischen Attacken haben 150% ihrer Reichweite und verursachen in einem Zeitraum von drei Sekunden 40, 50, 60 (+25% AP) magischen Schaden. Alle Gegner im Radius erleiden (kumuliert nicht mit „Manifest des Feuers“) pro Sekunde 200, 250, 300 (+60%AP) magischen Schaden. Nach Ende der Fähigkeit erleiden Az und alle Gegner im Radius von 300 90, 120, 150 (+50% AP) magischen Schaden.
Jojo Malzwei:
Jojo Malzwei
Passiv (Durendal): Die magische Klinge Durendal speist ihren Träger mit der magischen Macht aller Verbündeten. Jojo erhält für jede 100 AD und AP in seinem Team +5 AD.
Q (Schildschlag): (Cooldown: 15, 14, 13, 12, 11, Kosten: 35, 40, 45, 50, 55, Reichweite: 500) Jojo stürmt auf einen Gegner zu und verursacht dabei bei allen Gegnern in seinem Weg 30, 60, 90, 120, 150 (+60% AD) Schaden und wirft sie von seiner Bahn weg. Beim Ziel verursacht er 60, 120, 160, 200, 250 (+75% AD) Schaden und betäubt es für 1.5 Sekunden.
W (Segen des Paladins): (Cooldown: 17, 16, 15, 14, 13, Kosten: 40, 45, 50, 55, 60, Reichweite: 500) Jojo segnet einen verbündeten Champions mit seiner magischen Macht. Dieser absorbiert daraufhin 8, 10, 12, 14, 16 % des erlittenen Schadens und verwandelt diesen in Mana. Weiterhin erhält er +8, 10, 12, 14, 16% AD und AP.
E (Militärische Disziplin) Passiv: Disziplin und Training sind zwei Eigenschaften, die der Paladin stets hoch geschätzt hat und auf deren Einhaltung er auch stark achtet. Alle verbündeten Champions erhalten +2, 2.5, 3, 3.5, 4% Lauf - und Angriffstempo.
Aktiv: (Cooldown: 21, 20, 19, 18, 17, Kosten: 60, 64, 68, 72, 76, Radius: 500) Jojo stößt einen Schlachtruf aus, der Gegner in der Nähe motiviert und stärkt und die Feinde verängstigt und einschüchtert. Alle befreundeten Champions im Umkreis erhalten +3, 4, 5, 6, 7% AP, AD und Lauftempo sowie +5 HP- und Manaregeneration. Alle gegnerischen Champions erhalten den umgekehrten Effekt und werden drei Sekunden lang um 4, 5, 6, 7, 8% verlangsamt.
R (Magische Klinge) (Cooldown: 130, 110, 100, Kosten: 100, 110, 130) Jojo entfesselt die Macht von Durendal und springt zu einem Gegner und führt einen vernichtenden Streich mit seinem Schwert. Dabei verursacht er 100, 160, 220 (+100% AD; +5% AD und +10% AP aller verbündeten Champions. Sein Gegner wird daraufhin zurückgeschleudert. Nach der Verwendung von "Magische Klinge" kann Jojo 9 Sekunden lang nicht von seiner Passiven profitieren.
Der Schwarze Ritter:
Der Schwarze Ritter
Passiv (Furcht und Schrecken): Der Schwarze Ritter ist nicht weniger als die Nemesis aller Unschuldigen und die Vernichtung aller Schwachen. Erleidet ein Champion in einem Zeitraum von drei Sekunden mehr als 33% seines maximalen Lebens an Schaden vom Schwarzen Ritter, so ist er für 2 Sekunden verängstigt.
Q (Schwarze Flammen): (Cooldown: 19, 18, 17, 16, 15, Kosten: 50, 55, 60, 65, 70, Reichweite: 700, Radius: 120) Der Schwarze Ritter schießt einen Feuerball aus schwarzen, sengenden Flammen, die gleichzeitig unendlich heiß und unglaublich kalt sind. Alle Gegner, die von "Schwarze Flammen" getroffen werden, erleiden fünf Sekunden lang insgesamt 40, 80, 120, 160, 200 (+50% AD) Schaden und ihr Angriffstempo verringert sich um 20%.
W (Eisschild) (Cooldown: 17, 16, 15, 14, 13, Kosten: 43, 46, 49, 52, 55, Radius: 100) Der Schwarze Ritter verwendet seine magische Kraft, um sich mit einer Aura der Kälte und des Eises zu umgeben. Diese Fähigkeit wirkt 8 Sekunden lang. Alle Gegner im Einflussbereich werden 5 Sekunden lang um 16, 18, 20, 22, 24
E (Schattenschlag) (Cooldown: 15, 14, 13, 12, 11, Kosten: 35, 40, 45, 50, 55, Reichweite: 900, Skillshot) Der Schwarze Ritter konzentriert sich 0.5 Sekunden und deutet mit dem Schwert in eine Richtung. Konzentrierte Dunkelmagie schießt aus dem Schwert und formt sich auf seinem Weg in Klingen und Speere, die alle Gegner auf ihrem Weg durchbohren, für 1 Sekunde lang festhalten und dabei 40, 90, 140, 190, 240 (+25% AD) machen. Dieser Effekt wird pro getroffenem Gegner um 15% schwächer.
Vernichtung der Schwachen (Cooldown: 130, 110, 90, Kosten: 110, 140, 190, Reichweite: 700) Der Schwarze Ritter erschafft für drei Sekunden eine Aura mit Radius 50 um sich, die alle Feinde zurückwirft und ihnen dabei 40, 50, 60 absoluten Schaden macht. Er erhält, während Vernichtung der Schwachen aktiv ist, +100% Lauftempo. Mit jeder Attacke, die er ausführt, verursacht er den vorherigen verursachten Schaden mit 1.5 multipliziert, plus 75, 100, 125 absoluten Schaden.
Miximus Glad I.:
Miximus Glad I.
Passiv (Propaganda): Glad ist ein wahres Genie der Propaganda, er weiß Freunde und Feinde gleichermaßen zu beeinflussen. Miximus Glads Stufe wird seinen Feinden gegenüber um 50% erhöht angezeigt, bis zu einem Maximum von 18. Für jeden Stufenaufstieg von ihm erhalten seine Gegner 50 absoluten Schaden.
Q (Ich will auch ein Ritter sein!): Passiv: Glad flößt all seinen Mitstreitern Ehrgeiz und Siegeswillen ein, was unweigerlich zu einer Kaiserhörigkeit führt, die durch nichts zu besiegen ist. Attackiert er ein Ziel, so wird dieses sofort von allen Vasallen und Türmen in Reichweite attackiert. Beim Angriff auf Glads Ziel erhalten Vasallen 1.5fachen Angriffsschaden, der Schaden durch Türme an Glads Ziel wird mit 1.1 multipliziert.
Aktiv:(Cooldown: 14, 13, 12, 11, 10, Kosten: 30, 35, 40, 45, 50) Glad spornt eine Vasallenwelle an, um sie bedeutend stärker und ausdauernder zu machen. Die beeinflussten Vasallen erhalten bis zu ihrem Tod 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5fachen Schaden und 1.6, 1.7, 1.8, 1.9fache, doppelte HP. Supervasallen profitieren nicht von "Ich will auch ein Ritter sein!".
W (Auf ihn!): (Cooldown: 20, 19, 18, 17, 16, Kosten: 40, 45, 50, 55, 60) Glad springt zum nächsten befreundeten Vasallen und packt diesen. Er kann ihn bis zu drei Sekunden lang festhalten, in dieser Zeit werden bis zu 100, 120, 140, 160, 190 (+30% AP) des auf Glad gerichteten Schadens absorbiert. Hat Glad in dieser Zeit weniger Schaden erlitten, als der Vasall abhält, wirft er den Vasallen auf den nächsten feindlichen Champion, wobei er 70, 100, 130, 160, 200 absoluten Schaden verursacht und den Gegner für 1.5 Sekunden betäubt.
E (Nein, das gilt nicht!) (Cooldown: 30, 28, 26, 24, 22, Kosten: 70, 75, 80, 85, 90, Radius: 400) Wie die Erfahrung zeigt, ist Glad fähig, sich in Momenten der Not ohne Probleme aus der Gefahrenzone zu teleportieren. Wenn mehr als drei gegnerische Champions im Umkreis sind oder Glad weniger als 10% seiner maximalen Leben hat und ein feindlicher Champion in der Nähe ist, kann Miximus Glad sich ohne Verzögerung zur Beschwörerplattform teleportieren.
R (Abwerben) (Cooldown: 120, 110, 100, Kosten: 110, 120, 130, Radius: 300) Miximus ist erfahren dahin, seinen Gegnern Truppen abzuwerben. Wirkt er diese Fähigkeit, so wechseln alle feindlichen Vasallen im Umkreis die Seiten und schließen sich Glad an. Ab dem Wirken der Fähigkeit erhalten diese Vasallen doppelten Schaden und doppelte Lebenspunkte. Diese Fähigkeit deaktiviert gegnerische Türme im Umkreis für 1, 2, 3 Sekunden.
Kritik erwünscht!
Zuletzt von Valentin Rothenburg am Do Jun 05 2014, 19:22 bearbeitet; insgesamt 12-mal bearbeitet
Der Tondar des V
Rs-Name : Tondar des V Anzahl der Beiträge : 1958 Anmeldedatum : 09.07.12 Alter : 28
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Mi Okt 30 2013, 17:47
_____________________ Tondar, Sohn des V. Hüter der verlassenen Lande, Beschützer der Valkyren.
Keltas
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Nekromant Anzahl der Beiträge : 5819 Anmeldedatum : 25.03.12 Alter : 26 Ort : Dort wo der Pfeffer wächst
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Mi Okt 30 2013, 18:05
Rasse (HC) : - Rs-Name : Marek Magis Anzahl der Beiträge : 911 Anmeldedatum : 10.10.11 Ort : Jebaited / DesGsecht
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Mi Okt 30 2013, 18:14
Wirken ein wenig Op.. sind wir hier bei Dota? xD
Vlad klingt interessant.
Fenriz Kanop
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Jojo Malzwei Anzahl der Beiträge : 317 Anmeldedatum : 25.04.12 Alter : 27 Ort : Coburg
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 11:25
Mit Reichweiten möchte ich mich nicht auseinander setzten aber hier wäre meiner:
Jojo Malzwei - Der Paladin (Support)
Passiv (Magische Klinge): Jojo Malzwei besitzt kein Mana. Jedesmal wenn Ein Verbündeter Ziel einer Fähigkeit von Jojo wird erhält sie für 1 Sekunde erhöhte Lebensregeneration. Wird ein Gegner Ziel einer Fähigkeit von Jojo wird seine Rüstung vor 2 Sekunden um 5% verringert
Q (Rüstung Manipulieren): Der nächste Angriff Betäubt den Gegner für 0.5/0.75/1/1.25/1.5 Sekunden, Der Effekt erhöht sich um 0.1 Sekunden pro 50/47/45/43/40 Rüstung des Gegners. Außerdem wird Schaden in Höhe von 40/50/60/65/70 (+ 5/10/15/17/20% Fähigkeitstärke) zugefügt.
W (Rüstung Verstärken): Ein Verbündeter Champion erhält ein Schild das 100/150/200/250/300 (+ 50/60/65/70/73% Fähigkeitstärke) Schaden Absorbiert und 2/2.5/2.75/3/3.5 Sekunden anhält
E (Millitärischer Drill): Verbündete Einheiten erhalten 15% Bewegungsgeschwindigkeit für 2/3/4/4.5/5 Sekunden.
R (Die Macht entfesseln):
Passiv: Jojo Malzwei erhält 1 'Magische Klinge'-Stack pro 20 Fähigkeitsstärke seiner Verbündeten. Für jeden Magische Klinge Stack erhält Jojo Malzwei 1/1.25/1.5 Fähigkeitstärke. (Nicht Aktiv wärend die Fähigkeit auf Cooldown ist.)
Aktiv(Skillshot): Jojo Malzwei Opfert all seine 'Magische Klinge' Stacks um seine Fähigkeitsstärke kurzzeitig um 1/1.25/1.5 * Der Anzahl geopferter Stacks zu erhöhen, und Gegnern in einem Fächer Schaden in Höhen von 200/250/275 (+100% Fähigkeitstärke) zuzufügen.
Zuletzt von Igor Zodlick am Do Okt 31 2013, 19:41 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Gast Gast
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 11:48
Az Dark und Jojo Malzwei ( Meine Version) hinzugefügt.
Der Tondar des V
Rs-Name : Tondar des V Anzahl der Beiträge : 1958 Anmeldedatum : 09.07.12 Alter : 28
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 13:19
Klingt ja janz steil aber irgendwie schaffe ich es nicht einen Paladin ernst zu nehmen dessen Vorname Jojo ist...
_____________________ Tondar, Sohn des V. Hüter der verlassenen Lande, Beschützer der Valkyren.
Gast Gast
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 14:06
Ich auch nicht, aber es ist ja nicht mein Char... Es tut mir selber weh, zu schreiben "Jojo prescht nach vorne", aber...
Jedenfalls... Schwarzer Ritter ist da.
UND Miximus Glad I.
Marek
Rasse (HC) : - Rs-Name : Marek Magis Anzahl der Beiträge : 911 Anmeldedatum : 10.10.11 Ort : Jebaited / DesGsecht
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 17:31
Nein das gillt nicht,.. klingt jetzt nicht wirklich nach Miximus Glad... gibt andere Leute zu denen das besser passt^^ Das ich will auch ein Ritter sein find ich aber ganz lustig.
Gast Gast
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 17:42
Das ist ein Zitat... Miximus wurde von diversen Leuten auf dem Fala-Turm gestellt und teleportierte sich dann regelwidrig weg, mit den Worten "Nein, das gilt nicht". Eine kleine Anekdote, auf die sich die E bezieht.
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 17:50
Ich muss mal ehrlich sagen, dass ich die Idee an und für sich nicht so den Hammer finde, was vermutlich damit zusammen hängt, dass ich LoL nicht mag, muss aber sagen, dass das, was ich mir bisher von den Fähigkeiten durchgelesen habe, vor allem das zu Miximus Glad, ziemlich innovativ, kreativ und realitätsbezogen ist. Ist zu loben.
_____________________ No importa lo que pase No nos separarán Atleti yo te amo
Marek
Rasse (HC) : - Rs-Name : Marek Magis Anzahl der Beiträge : 911 Anmeldedatum : 10.10.11 Ort : Jebaited / DesGsecht
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 18:02
Das einzige woran ich mich im Bezug auf nein das gillt nicht erinnern kann war das William Glad und nicht Miximus... Vielleicht irre ich ja oder hab was verpennt.. ich war ja damals relativ inaktiv...
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 18:10
Oh das mit dem "Nein, das geht nicht!" ist schon sehr sehr alt. Da waren wir noch im Asgarnien-Forum, glaube ich.
_____________________ Mit freundlichen Grüßen, Ashkaras
Dom Kench
Rs-Name : Dom Kench Anzahl der Beiträge : 315 Anmeldedatum : 05.03.13 Alter : 28 Ort : Basel
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 18:16
Ich erfinde aus Langeweile ja auch manchmal ein paar LoL Champions, von daher find ich das recht witzig^^ Nur find ich es doof, dass du die alle so krankhaft OP gemacht hast... Ich hab mir mal nur Ashkaras durch gelesen und den Rest überflogen. Aber eine Frage hab ich: Kennst du dich überhaupt mit den Reichweiten von LoL aus?^^ Falls ja lies oberes, falls nein: nur so als Richtlinie: Caitllyns autoatts habe eine range von 650, ihre Ulti hat 2000, 2500, 3000. Also Ashkaras Q könnt einfach mal allein schon auf Level 1 von seinem eigenen Turret aus den gegner unter seinem Turret killen <.< + Das AP / AD Skalling mehr als zu krass OP is Ansonsten ganz nett
Keltas
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Nekromant Anzahl der Beiträge : 5819 Anmeldedatum : 25.03.12 Alter : 26 Ort : Dort wo der Pfeffer wächst
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 19:04
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Jimmi Gordon Anzahl der Beiträge : 216 Anmeldedatum : 03.10.11 Alter : 26
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Do Okt 31 2013, 19:37
Ich find's lustig, aber bei Ashkaras fehlt ganz klar der "Ashkaras Wirbel". ^^
Blutbart Xerwox
Rasse (HC) : Mensch Rs-Name : Blutbart Anzahl der Beiträge : 1007 Anmeldedatum : 10.02.13 Alter : 27 Ort : Utgarde
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Fr Nov 01 2013, 17:30
Wo bleiben die Items?
Anfang:
Djihad-Stab: 20 auf Fähigkeits-Stärke
Einmalig-aktiv: Ziehe dir sowohl als auch dem Gegner 100% der aktuellen Leben ab.
_____________________
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um das Bild sehen zu können.] Aus schwarzer Feste's Herz entsannt Hetzt sie's zu euch, die schwarze Hand Von jenem Gräu'l, das drunten ruht In Utgards finstrem Schrein aus Blut.
Gast Gast
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Di Jan 21 2014, 15:04
also bei den Champs hier würde ich immernoch .....Jax nehmen
Gast Gast
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Mi Jan 22 2014, 15:40
So jetzt komme ich mal mit meiner Version eines LoL champs....
Daganoth , die Kreuzklinge ;
Passiv : Daganoth gewinnt wenn seine Lebenspunkte auf 40 % sinken an 10% Angriffsschaden und Verteidigung dazu ( jede stufe ein Prozent mehr , ab stufe 18 , 25 % )
Q : Angriffslust ( Keine Kosten da er kein Mana hat ) : Daganoth's normale Angriffe verursachen 5 Sekunden zusätzlich 15 ( +50 prozent der AP) Magischen Schaden .
W: Kreuzklingenwirbler : ( Keine Kosten) : Daganoth wirbelt mit seinen Schwertern zwei mal um sich herum und verursacht dabei absoluten Angriffsschaden und verlangsamt die Gegner um sich für eine Sekunde sollte er damit treffen.
E : Schattenägis ( Kosten : 25 Leben , 30 Leben , 35 Leben , 40 Leben , 50 Leben) : Daganoth stärkt seine Verteidigung mit der Macht der Schatten für 3 Sekunden , sollte er während dieses Zustandes angegriffen werden mit normalen Angriffen , gehen Schatten auf seine Gegner über und verursachen bis zu 100 (+50% der AP) innerhalb eines Zeitraumes von 5 Sekunden
R: Bluthund der Schatten : Daganoth wird von den Schatten zu einem dunklen aufrecht gehenden Bluthund geformt wobei sich 5 Sekunden lang sein Angriffsschaden um 50 erhöht und sein Angriffstempo auf 1,5 steigt , sollte es niedriger sein .
So das wär meine erste ChampIdee , kritik ist wilkommen , ich will gerne solche Ninjas und halsabschneider die in den Schatten lauern machen als Champs weil mir solche einfach gefallen *HUST* Kata * hust* ZED!*hust* Talon.
Gast Gast
Thema: Re: League of Runescape - RPG goes LoL Fr Jan 24 2014, 07:27
Ich bin verwirrt... Das ist ein Assassine, ja? APler oder ADler, er hat ja beides. Wenn man seine Skills maxt, bringt das dann was? Was ist absoluter Angriffsschaden? 1.0 AD? Absoluter Schäden in Höhe von 1.0 AD? Wenn man einen AS über 1,5 hat, ist die Ult also schwächer?
Gast Gast
Thema: Runde 2 Di Dez 30 2014, 12:02
So, in meiner wiederholten Urlaubslangeweile habe ich mich erneut entschlossen, mich an dieses Projekt zu setzen. Hier meine neueste... Kreation. So egozentrisch das auch scheinen mag, alle anderen Charaktere, deren Fähigkeiten ich für bis zu einem gewissen Grad einzigartig finde, habe ich entweder gemacht oder kenne ich noch nicht. Ich werde mich trotzdem bald an ein paar anderen versuchen.
Elavan:
PASSIV: Licht und Schatten: >Jedes Mal, wenn Elavan Schattenkaskade oder Absorptionsschlag wirkt, so verursachen Materia Luce oder Ignis Luce um 8/12/16% mehr Schaden, sollten sie der nächste Zauber sein. Jedes Mal, wenn Elavan Materia Luce oder Ignis Luce wirkt, so sinkt die Abklingzeit von Schattenkaskade und Absorptionsschlag um 1/2/3 Sekunden.
Q: Schattenkaskade: (R: 750; CD: 14, 13, 12, 11, 10; Mana: 80, 90, 100, 120, 130) Elavan bildet über eine Dauer von 1,2/1,1/1,0/0,9/0,8 Sekunden fünf schattenmagische Objekte um sich herum. Betäubungen unterbrechen dieses Aufladen und Elavan kann während des Aufladens keine automatischen Angriffe ausführen. Wird er unterbrochen, so verbleiben alle produzierten Schatten. Innerhalb der nächsten 5 Sekunden ist er in der Lage, durch Reaktivierung dieser Fähigkeit alle Schatten auf einen Gegner zu entfesseln. Dieser erleidet bis zu 5x 25/35/45/55/65 (+0,2 AP) magischen Schaden.
W: Materia luce: (R: 900; CD: 19, 17, 15, 13, 11; Mana: 100) Elavan feuert für 1,5/1,75/2/2,25/2.5 Sekunden einen lichtmagischen Strahl auf einen Gegner. Betäubungen unterbrechen diesen Angriff. Verbleibt der Gegner für 0.5 Sekunden in Reichweite des Strahls, so wird er für die gesamte Dauer des Angriffs festgehalten und geblendet. Tut er dies nicht, bricht Elavan den Angriff nach weiteren 0.5 Sekunden ab. Über den gesamten Zeitraum hinweg erleidet das Opfer 130/170/210/250/290 (+1,2 AP) magischen Schaden.
E: Absorptionsschlag (R: 800, Ra: 300; CD: 24, 20, 16, 12, 12; Mana: 90, 110, 130, 150, 170) Elavan schleudert ein hochenergiereiches Schattenprojektil, das gegnerische Geschosse zerstört, sobald es in Kontakt mit ihnen gerät. Es kann maximal ein Geschoss absorbieren. Nach Absorption des Geschosses fliegt es um 800 Einheiten weiter und richtet an einem gegnerischen Champion Schaden im Wert von 10/30/50/70/90% Prozent des Schadens des ursprünglichen Geschosses an. Trifft Absorptionsschlag kein gegnerisches Projektil, so verursacht er am Ende seiner Flugbahn 70/110/150/190/230 (+0,6 AP) magischen Schaden.
R: Ignis Luce Elavan erschafft für 3 Sekunden einen Kegel lichtmagischer Flammen, die jede Sekunde 100/300/500 (+0,4 AP) magischen Schaden an allen getroffenen Gegnern verursachen. Während dem Wirken von Ignis Luce kann Elavan nicht angreifen, keine anderen Fähigkeiten verwenden und sich nicht bewegen. Betäubungen unterbrechen Ignis Luce. Stirbt Elavan während Ignis Luce, so nehmen alle Gegner im Wirkungsbereich noch einmal 100/300/500 (+0,4 AP) magischen Schaden, bevor der Effekt endet.
Az Dark 2.0:
PASSIV: Blitzklinge: Aller Schaden, den Az durch Fähigkeiten nimmt, wird um 5/7/9% verringert. Der neutralisierte Schadenswert wird in Mana umgewandelt.
Q: Ferrokinetisches Gefängnis R: 600, Ra: 300; CD: 25/22/19/16/13, Mana: 90/100/110/120/130 Az verteilt eine Ansammlung an elektromagnetischen Siegelkugeln in einem bestimmten Gebiet. Wird auch nur eine Kugel von Donnerkeil oder Kettenblitz getroffen, so erleiden alle Gegner im Radius von Ferrokinetisches Gefängnis 80/130/180/230/280 (+0,65 AP) magischen Schaden. Wird ferrokinetisches Gefängnis nicht innerhalb von 5 Sekunden ausgelöst, so erleiden alle Gegner im Radius 30/60/90/120/150 (+0,3 AP) magischen Schaden.
W: Donnerkeil R: 1000, Ra: 150; CD: 4; Mana: 80/85/90/95/100 Az erschafft 0.5 Sekunden lang einen stark geladenen Blitz, den er daraufhin in gerader Linie nach vorne schleudert. Der Blitz "detoniert" entweder am Ende seines Fluges oder sobald er einen Champion erreicht und verursacht dann bei allen getroffenen Gegnern 60/90/120/150/180 (+0,6 AP) magischen Schaden. Trifft er nur ein Ziel, so verursacht er 50/90/130/170/210 (+0,7 AP) magischen Schaden.
E: Kettenblitz R: 850, SekR: 300; CD: 11/10/9/8/7; Mana: 90/100/110/120/130 Az kanalisiert für maximal 5 Sekunden einen lang anhaltenden Blitzstrahl auf ein gewähltes Ziel. Das Ziel erleidet 50/75/100/125/150 (+0,35 AP) magischen Schaden pro Sekunde. Der Blitzstrahl springt vom primären Ziel auf den nächsten Champion über. Ist kein Champion in Reichweite, so springt er auf den nächsten Vasallen über. Das sekundäre Ziel erleidet 80% des Schadens. Auch von diesem springt der Strahl weiter, bis maximal 5 Gegner getroffen sind. (Insgesamter Schaden am gegnerischen Team auf Level 18 mit 800 AP: ca. 8000)
R: Codices der Magiergilde R: Global; CD: 100; Mana: 250 Der Erzmagier beruft ein Ritual ein, indem er 5 siegelversehene Plätze im Kreis anordnet. Durch Rechtsklick kann sich ein Champion entscheiden, am Ritual teilzunehmen. Führt Az dieses Ritual in der eigenen Spielfeldhälfte aus, erhalten alle jeweils äußersten Türme und alle verbündeten Champions einen Schild, der der Anzahl der teilnehmenden Champions x 200/350/500 entspricht. Führt Az es in der gegnerischen Spielhälfte aus, so erleiden alle gegnerischen Champions magischen Schaden, der der Anzahl der teilnehmenden Champions x 80/115/150 (+0,6 AP) entspricht. Des Weiteren erleiden alle äußersten gegnerischen Türme magischen Schaden, der der Anzahl der teilnehmenden Champions x 150/250/350 (+0,6 AP) entspricht.