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 Lichtmagie (Kopie von Elavan)

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Tibus

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Rs-Name : Tibus Sedos
Anzahl der Beiträge : 748
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Lichtmagie (Kopie von Elavan) Empty
BeitragThema: Lichtmagie (Kopie von Elavan)   Lichtmagie (Kopie von Elavan) EmptyDo Jul 03 2014, 20:28

Willkommen, Adept der Lichtmagie!

In diesem Buch werden die Grundlagen der reinsten aller Magien beschrieben. Die Anwendung dieses speziellen Zweiges basiert auf der Verwendung der in den kleinsten Bestandteilen der Erde enthaltenen Energien und deren Verwendung in Hitze und Licht sowie in seltenen Fällen in einer Manifestation als physisches Licht. Ein Lichtmagier braucht nicht unbedingt Hilfsmittel, doch Amulette und Stäbe sind , wie in jedem Magiezweig, enorm hilfreich. Die Zauber der Lichtmagie verlangen im Allgemeinen einen bestimmten Erfahrungsgrad. Versucht ein Magier, einen Zauber ohne den benötigten Erfahrungsgrad zu wirken, so werden ihn die Energien des Zaubers höchstwahrscheinlich vernichten.

I: Anwärter
II: Adept
III: Magier
IV: Beherrscher des Lichts
V: Avatar des Lichts


Alle Zauber dieser Magie haben spezielle Energieintensitäten. Je mehr Energie sie verbrauchen, desto seltener kann man sie einsetzen und desto mehr schwächen sie den Magier.

A: Sehr oft bis oft einsetzbar (Auch ohne Lehrer zu lernen -> Für jeden zugänglich)
B: Oft bis manchmal einsetzbar
C: Manchmal bis selten einsetzbar
D: Täglich einsetzbar
E: Sehr selten einsetzbar, nach ihrer Wirkung ist der Magier erst einmal kampfunfähig



So kommen wir auch schon zum grundlegenden Nachteil der Lichtmagie. Bei jeder Anwendung von Helligkeit oder Hitze muss der Magier das Doppelte an Energie aufwenden, um sich nicht selber zu verbrennen oder zu blenden. Benutzt er auch nur ein kleines bisschen mehr als die Hälfte seiner Energien für einen Zauber, springt die Magie auf ihn über und blendet ihn im gnädigsten Fall; im schlimmsten Fall verbrennt der Anwender der Magie zu einem Haufen Asche.

Die Lichtmagie ist grundlegend gegliedert in Zauber und Rituale. Während Zauber Beschwörungen oder andere Anwendungen sind, die ohne Vorbereitung und beinahe sofort gewirkt werden können, so brauchen Rituale eine Vorbereitung, manchmal mehrere Leute und oft einen kanalisierenden Gegenstand.

Alle mit der Lichtmagie gewirkten Zauber zeichnen sich durch ihre enorm schnelle Wirkung aus. Ein Strahl aus Licht erreicht sein Ziel mit Lichtgeschwindigkeit. Vor dem tatsächlichen Erscheinen des Strahls wird sich allerdings ein Vorzeichen manifestieren, beispielsweise ein Glühen oder Funkensprühen.




Zauber

Erleuchtung: Lux, veni! (I) (A)
Mit einer simplen Beschwörung kanalisiert der Magier die Energie der Umgebung in eine mehr oder weniger starke Lichtkugel, die Leute begleiten oder Dunkles erleuchten kann.

Verdunklung: Lux, evanesce! (II) (B)
Die genaue Umkehr der Erleuchtung. Mit einer simplen Luftveränderung wird eine Spiegelung hervorgerufen, die Licht reflektiert und somit Räume oder Dinge verdunkelt.

Manipulation: Lux, occulte! (III) (B)
Durch die Anwendung einer Lichtbrechung in der Luft erzeugt der Magier die Illusion, es würde sich etwas Anderes oder gar überhaupt nichts an der Stelle befinden, vor der der Zauber stattfindet.

Teleport: Lux, porte! (III/IV) (A/D)
Dieser Zauber ist im Grunde eine Abwandlung der Astralreise. Der Magier macht sich die Geschwindigkeit des Lichtes zu Nutze, um eine dieser Optionen zu verwenden.
Neulinge in der Lichtmagie sind aufgefordert, einzig und allein die Ritualform des ersten Zaubers zu verwenden.
1. Der Körper des Magiers löst sich komplett in Energie und Licht auf. Nun ohne Gewicht und mit unendlicher Energie, kann der Magier sich von der physischen Welt lösen und jeden beliebigen Punkt der Erde im Bruchteil einer Sekunde erreichen.
2. Der Körper des Magiers löst sich in Energie auf. Mit nun unbegrenzter Geschwindigkeit bewegt sich das Energiewesen zu einer beliebigen Stelle in seinem näheren Umkreis, wohlgemerkt ohne die wirkliche Welt zu verlassen. Wendet man diesen Zauber ohne die nötige Erfahrung und Ortskenntnis an, kann man leicht in einer Mauer oder einem anderen Menschen enden und so ein fatales Ende für sich selbst herbeiführen.




Kampfzauber

Blenden: Lux, occaece! (I) (A)
Durch die Konzentration der Energien des Magiers erglüht der betroffene Gegenstand in einem so hellen Licht, dass jene, die nicht schnell genug reagieren, kurzzeitig nicht mehr gut sehen oder sogar erblinden.

Prismatische Abschirmung: Lux, arce! (II) (B)
Durch die Konzentration der im Licht enthaltenden Energie wird ein grell leuchtender Schild erzeugt, der bei genug angewandter Energie Schwerter und Pfeile abwehren kann, bei sehr viel angewandter Energie sogar magische Attacken absorbieren kann. Diesen Schild aufrecht zu erhalten ist sehr aufwendig, also kann er nur  für kurze Zeit und nicht passiv funktionieren.

Brennendes Licht: Lux, combure! (II) (B)
Die gebündelte Energie des Lichtes wird verwendet, um einen Strahl aus Lichtmagie zu schaffen. Je nach Stärke des Magiers kann er Hitze aussenden, Brandwunden erzeugen, Holz verbrennen oder sogar Rüstungen schmelzen. Der Nachteil an diesem Zauber ist seine Wirkungszeit. Er muss bestenfalls für mehrere Sekunden auf das Ziel gehalten werden, was diesem die Möglichkeit gibt, den Zauber zu umgehen.

Flammenschweif: Lux, destructe (III) (C)
Der Magier beschwört eine weiße Flamme, die mit großer Geschwindigkeit auf ihr Ziel zuschießt und es verbrennt. Der Magier kann den Flammenschweif aufrecht erhalten, um mit ihm mehrere Gegner anzugreifen, er kann ihn zu einem Geschoss werden lassen oder zu einer Kugel. Doch der Flammenschweif ist sehr energieaufwendig, und wer immer ihn anwendet, darf während dem Wirken des Zaubers keinesfalls gestört werden.

Lichtklinge: Lux, es Gladius! (III) (C)
Mit dieser Anrufung bündelt sich die Energie zu einer massiven Energieklinge, die durch pure Hitze schneidet. Der Magier kann in seiner Bewegung die Waffe beliebig umformen, zum Beispiel in eine Peitsche.

Lichtbogen: Lux, es Arcus! (IV) (C)
Das Licht formt sich zu einem Bogen aus reiner Energie, der keiner Munition bedarf und mit Geschossen aus reinem Licht schießt.

Lichtbeschwörung: Leo/Draco/ … luce, adveni! (V) (D/E)
Der Magier beschwört ein Wesen oder Teile eines Wesens aus reiner Magie. Diesen Zauber aufrecht zu erhalten, ist äußerst kompliziert und schon die kleinste Ablenkung führt zum Fehlschlag.

Der verbotene Zauber: Lux, nece (V)! (D)
Der Zauberer verwendet die in die Augen des Opfers einfallenden Lichtstrahlen und verstärkt diese um das tausendfache. Die Augäpfel des Betroffenen werden weich gekocht und das Gehirn des Opfers wird in eine breiige Masse gebrannt. Nach dem Wirken dieses Zaubers wird der Zauberer erst einmal nicht in der Lage sein, weiterzukämpfen.

Rituale

Teleport: Lux, porte! (I) (A)
In dieser Abwandlung des Teleportzaubers geschieht im Prinzip der gleiche Vorgang wie bei der ersten Variante des Teleports. Der Magier zieht einen Kreis, der den Wirkungsradius des Teleports darstellt. Dann, durch reine Konzentration, sammelt der Magier genug Energie, um sich in Licht zu verwandeln. Hat er das geschafft, so wird alles Leben innerhalb des Kreises zu purer Energie. Sofort muss der Magier einen Magnetiten auswählen, zu dem er sich teleportieren will. Versucht er, einen anderen Ort anzusteuern, könnte das in seinem Tod enden. Wenn er bei dem Ritual gestört wird, kann das fatale Folgen haben.

Icyenische Reinigung: Lux, purgate! (IV) (D/E (je nach Stärke des Betroffenen)
Für diesen Zauber, der alles Untote, Dämonische oder Schwarzmagische entfernt, werden mindestens drei Meister benötigt. Zum Wirken dieses Rituals stellen sich die Magier um den betroffenen Gegenstand / die Person / das Portal usw. auf und sammeln zuerst einmal Energie. Dieser Zauber dient der Reinigung eines Objekts oder eines Wesens von schwarzmagischen, dämonischen oder untoten Einflüssen. Durch die reine Magie des Lichts werden nach dem Wirken des Zaubers all diese Dinge aus dem Objekt entfernt, alles, was allerdings nicht von diesem Charakter ist, wird verschont.

Lichtheilung (III-V) (C-E)
Dieser Zauber ist für eine mehr oberflächliche Heilung von Wunden gedacht. Der Magier ruft flüssiges Licht hervor, dass in die Wunden des Verletzten fließt. Auf sein Kommando wird das Licht kurz unglaublich heiß, und es schweißt die Wunde zu und verletzte Sehnen, Muskeln, und so weiter zusammen.

Artefakte


Umbra Luce


Gegenstand: Geistesschärfer (Luft)

Dieser Stab, geschmiedet in der Dämmerung der Litha 99, besteht aus einem massiven Edenholz-Stab mit einem Diamanten in der Spitze. Er wurde in einem Ritual gefertigt, in dem die drei mächtigsten Schatten - und die drei mächtigsten Lichtmagier ihr Leben gaben und ihre Energien in dem Stab speicherten. Der Griff, bis zum Bersten mit Schatten gefüllt, steht in einem ewigen Kampf gegen die Spitze, in der das gebändigte Licht der Sonne gespeichert ist. Sollte der Magier die Kontrolle über den Stab verlieren, so wird die arkane Energie den Stab zerreißen und eine Explosion aus Schatten und Licht erschaffen. Doch für dieses Risiko wird der Träger reich belohnt. Die Seelen der Magier liefern einen beinahe unbegrenzten Vorrat an Schatten, und die Lichtmagier stellen genug Kraft für die größten Zauber der Lichtmagie bereit.

Rüstung des Sol


Gegenstand: Stahl-Rüstzeug / Weiß-Rüstzeug

Nach den Legenden wurde diese Rüstung vom größten Krieger des Lichts geschmiedet und getragen, dem Halbgott Sol. Die Präsenz dieser Rüstung strahlt ein warmes Licht aus, das Untote vertreibt und den Rechtschaffenen Mut und Hoffnung verleiht. Wer auch immer diese Rüstung trägt, wird das Licht in der Dunkelheit sein.

Kristallschild

Gegenstand: Sir Owens Schild

Dieses Schild, der Sage nach geschmiedet im höchsten Turm von Prifdinnas, hat die Fähigkeit, alles auf ihn gewirkte feindliche Licht einfach zu absorbieren. Der reine Lichtkristall des Artefakts nimmt das Licht in sich auf und gibt es als physische und magische Energie an den Träger weiter.

Fulgur

Gegenstand: Luft-Stab / Weißer Magierstab

Fulgur ist ein Zylinder aus Platin gefüllt mit Licht. Was zuerst paradox klingt, ist in Wirklichkeit eine der stärksten Quellen der Lichtmagie. Wie er entstanden ist oder wie sein Kern gespeist wird, ist bis heute unbekannt, doch manche denken, es befinde sich ein Splitter des Kristalls Maril in ihm. Dieser Stab verleiht seinem Träger die uneingeschränkte Fähigkeit, Lichtmagie zu wirken, ohne auch nur ein bisschen davon gelernt zu haben. Fulgur ist neben Umbra Luce die wohl stärkste Quelle der Lichtmagie.

Die Ankhklinge

Gegenstand: Stahl-Schwert

Die Ankhklinge ist das Schwert der Wüstensonne. Geschmiedet auf der höchsten Pyramide von Gielinor enthält sie die geballte Energie der Hitze der Wüste. Geschwungen zieht sie Streifen der Energie hinter sich her, und bei einem Treffer verbrennt sie Lebendes und Totes.



...Aber merke, Adept der Lichtmagie: Das hier gesammelte Wissen ist lediglich eine Richtlinie eines bestimmten Anwendungszweiges der Lichtmagie. Es ist lange noch nicht alles, was in diesem Fach zu erkunden ist!
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